香港游戏制作人傅真:我是如何把小说做成互动故事的

香港游戏制作人傅真:我是如何把小说做成互动故事的

首页冒险解谜小林正雪复仇之密室更新时间:2024-05-09

导语:故事并不是对现实的逃避,而是一种载体,承载着我们去追寻现实、尽最大的努力挖掘出混乱人生的真谛。——罗伯特·麦基 《故事》

“在游戏领域,大家好像都不看故事了,不管你写了多少,玩家都跳过去了,故事好像越来越没有人重视。”

——这或许是当今国内许多文案策划人的疑问。讲故事还有意义吗?故事是否是人们生活的刚需之一?如果是,那么我们该怎么讲好故事?

日前,数位资深互动内容制作人、互动叙事制作人以及上百名热爱“故事”的人聚集在腾讯GWB TALKS-互动叙事上海站活动现场,从互动叙事作品角度切入,探索故事和载体的边界,纾解内容生产者的转型之困,分享互动叙事及剧情创作的行业干货。

互动叙事这种形式也许并不能算太新,除了传统的日式视觉小说之外,它也凭借移动端上的几款代表作品——如互动故事书《Florence》及互动叙事冒险作品《奇异人生》,逐渐走到了圈外。

不过,互动叙事真正为国内观众或玩家所熟知却是源于今年年初大火的几款作品,前有《古董局中局之佛头起源》、《明星大侦探之头号嫌疑人》等互动影视剧,后有《隐形守护者》、《记忆重构》等国产互动电影。

简单来说,互动叙事很好理解:在传统的故事的基础上,结合多选项、多结局、多互动。可怎么为传统的文字内容赋予互动性,令其成为更具沉浸感、用户拥有更多主导权的互动类作品却远远没有那么简单。

笔耕十余年,制作游戏近六年,来自香港的独立游戏制作人傅真直言小说写作不能等同于互动叙事剧本创作。他认为,因为互动叙事作品是一个相对小众的类型,制作人如何实现商业变现也是一个头疼的问题。关于互动叙事作品的创作,及此类内容制作过程中可能遇到的困难和挑战,傅真以一个剧本写作者及游戏制作者的身份为我们带来了心得和分享。

以下为傅真分享实录:

由出书到做游戏

傅真:大家好,我叫傅真,很高兴来到现场和大家分享过去几年做互动剧情的一些想法和经验。我是一名来自香港的游戏开发者,做游戏已经有5~6年的时间了。我从2013年开始做互动叙事作品,花两年时间做了第一部作品,2015年在iOS平台上发布了第一款推理作品《小林正雪》,2015年到2019年我总共做了4款以“小林正雪”命名的系列作品。

最近的作品是移植Steam平台的《小林正雪复仇之密室重制版》,除了游戏作品,今年还计划做两款互动叙事作品,一款是与腾讯“一零零一”互动故事合辑合作的《命运之逆转》,另一款是《危险人物》,讲的是发生在香港的一些奇案怪案,悬疑类的,更加注重互动叙事的阅读体验。

虽然现在专注于互动故事的创作,但是在2013年之前,我的兴趣是写书或写一些推理小谜题。2002年,也就是十七年前,我喜欢在论坛发布不同的推理作品和连载短篇小说,“小林正雪”就是那个时候的产物。我没有什么文学根基,也没有受过什么写作训练,只是单纯喜欢写而已,所以文笔很烂,以前就有人笑话我,但我也没所谓,因为写东西是我个人情感的抒发,我觉得在文字领域里面只要你不断磨练其实最后你肯定会有进步的。

2013年的时候,我本来想把写过的所有作品,大概是20~30宗迷案合集出书,圆一个梦。当时并没有想要做成互动叙事作品,后来觉得文字有点闷,就想加一些插图。找到的插图师是做游戏的,他看到剧本和题材之后就问我,有没有兴趣把它做成一款互动叙事作品,我觉得这个点子很棒,就拉了程序员开始做这个系列的作品。

今天我主要想分享的是我在过往几年,是怎么完成从小说到互动故事剧本的转变,而做互动叙事作品的过程中需要面临哪些困难和挑战。

小说和互动叙事的不同点

在做我第一款作品的时候,我的心态是很轻松的,因为剧本已经有了,故事是我自己写的,所以心想找一些美术和程序,游戏几个月或半年就做完了,结果我们做了两年时间才把它勉强做完。

为什么呢?程序和美术当然很耗时间,但最关键的还是卡在剧本上了——我发现我写过的小说完全不能用,气氛不对、能交互的地方不对,到最后我基本上是重写了整个十多万字的剧本,那个时候我才知道,小说跟互动叙事的剧本是截然不同的东西

传统内容的创作者完全靠文字讲故事,包括人物设定、角色长相及场景描述,所有都是靠文字叙述,用文字制造各种谜团,吸引读者一点点看下去,作者给读者看什么就是什么,它是单向讯息。如果说我写的是推理小说,那我需要把它变成互动推理故事;如果我写的是言情小说,那它最后会变成一款互动恋爱故事

但互动小说、互动叙事这个类型,很讲究玩家的互动,作为作者需要掌控剧情,因为它是有画面的作品——所以说,人物要有立绘,场景变换有讲究,剧本整体架构得以对话为主,有音效同时还要考虑配音,这些在写剧本的时候就需要考虑到,它不再是单纯的剧本创作了。

我打个比方,在“小林正雪”这个系列里主角是警察,我写书的时候,一般会把场景环境都描述一遍:死者的特征、凶器的描述、口供以及现场环境细节之类的都埋在文字里。但做成互动叙事的时候,我要把这些元素画面化,要画一个案发场景,玩家如何获得线索,一个场景能互动的东西有哪些,如何把你本来想要说的东西用画面表达出来,这都不是单纯可以由小说直接转变过来的东西,都要重新思考,怎么把玩家所需要的互动点实现,这就是为什么我把小说转变为互动叙事花了这么长时间的原因。

互动叙事的困难与挑战

我认为做互动叙事作品有几个困难的地方可以拿出来和大家分享一下:

第一是演出,大家都知道互动故事就是不停地点点点,看对白,其实有时候蛮闷的。想象你是一位导演,在每场戏进行时,要怎样添加演出来调动观众情绪,为了演出效果,我们会加不同的特效进去,比如表达人物愤怒的时候我们会加一些震动的效果,如果人物在打架我们可能会加一些闪光,如果是表达情侣间甜蜜温馨的情感就需要播放一些浪漫的BGM——这些演出都要考虑到,用户只有靠演出才能沉浸到剧情当中。

但是做演出的过程中,我发现实际做起来并不简单。我只是一个剧情作家,我不懂程序,但我知道程序在背后需要做很多工作,程序从零开始使用引擎实现功能要花很长时间。如果你没有这方面的技术和人手,不妨考虑一下市面上现有的视觉小说引擎,比如这个Ren’Py visual novel engine,所有视觉小说的系统它都有,也有演出和音效可以用,大家可以花10天时间去学,我和另外一名没有程序基础的开发者就在使用它。

第二是重复阅读性。如果是游戏的话,现在玩家都喜欢重玩游戏,但是互动叙事,因为是故事,所以与游戏相比,重复阅读性很差,因为看过的剧情你大概不会想再看第二次。特别是推理探案类作品,知道凶手就没有悬念了。怎么解决这个状况呢——我们在互动叙事里加入分支和多种结局,这样可以有效地增加重复阅读的乐趣,但这同时对制作时间要求很高。

打个比方,男主角约了心仪的女孩出来喝咖啡,看到女孩穿着时我们可以设计两个选项,一个是“你今天穿得很好看”,另一个是“你今天穿得很肥”,有冒险精神的人可能即使知道后者会BADEND也会选,这样确实会增加作品的重读性。但作者真正去写的时候就会发现问题所在——这太花时间了!

为了让自己思维清晰,在写这个剧本你肯定也会写写故事大纲,而如果故事存在大量分支,那你肯定也要画一个流程图,这是必须的。可倘若你在故事中加入大量分支和选项时,分支会越来越多,树状图会大到可怕——作者把每个分支写出来需要耗费大量时间,甚至在这个过程中失去耐心。而且这个是无止境的,你会愈写愈长、愈写愈无味,因为每个分支可能只有一两个点不一样,但其他的部份都要重写相似的东西,那对创造者来说是非常痛苦的。

剧情回归式的活动叙事剧本创作

我个人的想法是,尽量把一些不会太影响剧情走向的选项放到作品的前半部分,把影响剧情走向的关键选项放到故事的后半部分,前面的选项可以植入人物好感等因素,等到结局才处理这些好感度问题。

第三是成本,就像刚刚我们提到的,时间是制作互动叙事作品的最大敌人。每一款作品都有它的完成时间,不可能无限制地往上加内容。我自己很了解一些互动叙事作品做不到真正的蝴蝶效应,因为真的太难,时间成本太高了。

很多人一定听过《直到黎明》这款作品。它宣传时标榜的是蝴蝶效应,但是真正体验过的人会发现它重要的选项都是在结局之前才出现。是他们的制作团队不懂如何做互动叙事吗?当然不是,这是为了控制成本。如果制作人一开始就让玩家决定同伴生存或者死亡,那么每一条分支都需要分为死和没死的两种情况,这造成剧情的树状图会非常大。

有没有能做得更好的方法呢?有,去年有款作品叫《底特律:变人》,开发商Quantic Dream是互动叙事的老手了,他们刻意把故事的每一章节都独立出来,每一个章节都有自己的树状图,用户在体验的时候感觉选择很多、互动性很强,但实际上每个章节的开头都是固定的、一样的,这有效避免了整个故事用一个庞大复杂的树状图的情况。我认为这种做法很聪明,但对我们这些小团队来说也不容易。

做内容很需要考虑成本,关于程序、美术、音乐的成本控制就不多说了,我相信大家或多或少都有一定认知,我这边另外想说的是另一个点:配音

现在越来越多的作品开始有配音了。但是在开发者看来,我们对配音是又爱又恨的:爱是因为,加了配音,故事和剧情会加分,它的表现力的确会高很多,人物也会更立体更富感情;恨的是,配音演员太贵了,一般的配音演员一句收费要几十元,而一部作品某个角色的台词少说也有几千句,这个成本就很高了。

最气人的是,花了钱花了时间——因为这么多角色的音源还需要处理、做后期,需要剪很久,一般要花一两个月时间——推出去之后玩家不喜欢,觉得配音和角色不匹配、棒读,因为这个原因给作品差评。而这些因素都是不可量化的,没有任何数据支撑。很多时候我发现烧钱配音对作品没有什么帮助,作品延时,成本超支,吃力不讨好。所以我认为配音是把双刃剑,在小团队小成本的情况下,要做一个有出色配音的作品相对吃力,大家要认真考量一下。

给大家总结一些做互动叙事这么多年遇到的困难和应对的方法:

1、 互动叙事确实需要不同分支,我会在前期加一些轻松的选项。

2、用参数来控制选项,不要让用户认为这些分支是没有意义的,我们要让用户在互动时思考,加入好感度也好,善恶值,开关也好,或是这个选项可以在后续剧情中打开一条分支剧情也好——这都可以增强作品的乐趣。

3、多结局是必须,让用户重玩的动力在于多结局。

4、我个人认为全剧情配音很痛苦,如果想要增加一些气氛可以试着用语气词来代替,降低制作成本和制作时间的同时也可以提高一些气氛效果。国内配音演员很多,但想要选好的很贵也很难,或者可以考虑日本声优,其实他们的价格不会高很多。

答疑环节:

Q1:休闲游戏可以用广告变现,但更偏重沉浸感的互动叙事可能不太实际,那么它的商业化和付费有什么经验可以分享的?

A1:互动叙事做收入很难,要玩家花大价钱为一款故事作品掏腰包不容易,需要配合着做很多工作。《小林正雪》第一作只是在App Store卖,因为那里的用户付费意愿更高,《小林正雪》只是卖12元,但也只卖了一万多份,回不了本。第二作,我换了个办法,免费下载,章节收费,用户看过第一章节后觉得不错就会考虑购买后续章节,付费率大概是7到8个百分点,相比一般的作品已经不错了,其中还有三分之一的付费用户一次性购买了所有章节。但体验的人还是不多,因为互动叙事作品很特别,看的人少,它只是服务于喜欢剧情的人。

广告也确实是需要考虑的一部分,因为还有那么多的非付费用户。广告不能加在章节当中,玩家会非常反感——可以考虑加在各个章节之间,如果想要解锁章节,就需要看广告。其他的方式还有作品里面的道具获取,用户可以通过看广告的方式得到这些“钥匙”。当广告的背后有意义的时候,用户是愿意点广告的;还有解锁支线剧情。这可以有效地获取一些广告点击,整体表现比以前好了很多,我们也可以有一些广告收入。

Q1:写互动叙事剧本的心得体会有什么可以和大家分享的?

A1:前期跟小说一样,写人物表,把人设场景写得愈详细愈好;然后是剧本大纲和流程图,树状图,分支线路,流程图还要分好多不同的段落;然后我写剧本是用表格写的,方便加不同的栏,因为写剧本需要记录很多不同的东西,例如背景、角色、表情、音效、是否有互动,每一栏都写要清楚——这个表格是给程序看的,程序看到之后才明白他要做什么。这对制作组中的每个人都很重要,它会让我们的思维清晰起来。写互动叙事剧本要注意分段,A段到B段,之后跳到C段,都需要有清晰的指引。

互动叙事创作作为一个新兴的内容领域,需要更多的人才加入进来。据悉,在一零零一互动叙事合辑上,还会有以傅真为代表的多位独立游戏制作者转型创作互动叙事作品。在可以想见的未来,越来越多的优秀作品将会诞生。

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