“棋逢对手,知音难觅”二人策略桌游大盘点

“棋逢对手,知音难觅”二人策略桌游大盘点

首页冒险解谜星球大战棋逢对手最新版更新时间:2024-05-02

桌游在游玩时,受到人数的影响非常大。每个桌游的最佳体验人数亦不进相同。因此为了大家可以获得比较好的游戏体验,分桌会是桌游玩家经常使用的方式。而分桌中最为适用的也就是喜闻乐见的二人游戏。

今天笔者为各位玩家带来的就是二人策略游戏的推荐了。本榜单上的排名实质上只代表了笔者的个人看法,并不具有权威性。如果对排序有不满或是有其他想要推荐的游戏不妨在评论区指出来。

本榜单在推荐游戏时会遵循一个大前提:只会推荐现代桌游,且必须是有基础版的桌游。即不包括传统棋牌和TCG游戏,这两个分类笔者了解不深实在是无力点评,希望可以见谅。

1.《冷战热斗》(Twilight Struggle)

一说到二人游戏,《冷战热斗》这个游戏一定绕不过去。这款游戏虽然目前在BGG的排名已经落到了第五的位置,但他曾经在BGG榜单的排名是第一位,并且占据这个位置5年之久,其自身素质可见一斑。作为一款老牌经典桌游,他的中文版引入也非常早,在汉化游戏选择面不多的时间段将很多刚入坑的玩家带入了策略游戏的大门,对于国内玩家也有着非同一般的意义。

《冷战热斗》推出于2005年,不过他并没有在推出后立刻登上BGG的顶端,究其原因笔者认为可能与它“战争游戏”的分类有关。《冷战热斗》的背景虽然设置在少有直接军事冲突的冷战时期,但他的游戏分类依然是战争游戏。而战争游戏这个类别即使在以极客著称的BGG上依然是一个较为冷门的分类。因此受到的关注也相对较少。到了2011年,也就是《冷战热斗》出版的第六个年头,《冷战热斗》终于从上一任霸主《波多黎各》的手中继承了BGG排行榜第一名的宝座,并在这个位置保持了五年之久,真是可喜可贺。

聊回游戏本身,冷战热斗是一个以冷战位背景的卡驱战棋。在游戏中玩家会扮演苏联,美国这两个超级大国,以地球为棋盘角逐世界霸主的宝座,在现实世界里这场角逐的胜利者的是美国,但在你我两人的博弈里结果又会如何呢?

虽然《冷战热斗》的分类是战争游戏,但众所周知,冷战时期实际上并没有什么大规模的战役。所以在冷战热斗的世界里也并没有传统兵棋里惯有的部队算子。玩家在版图上放置的实际上是影响力,象征着两大势力对目标国家的控制程度,可以说是很生动形象了。游戏的另一大重要组件是卡牌,在这个游戏中卡牌代表了在现实世界里冷战时期发生的形形色色的事件。这些卡牌不仅名称和现实中的事件相对应,卡牌的强度和现实世界里也是对应的。在冷战早期,苏联的卡牌强度会比美国强力不少,而到了冷战后期,攻守就转换了过来,强势方变成了美国,和现实中的历史十分相似。

这个游戏的重度是3.56,算是一个较为复杂的游戏。游戏时长约为2个小时,当然如果是刚接触的小伙伴的话想要在两个小时内结束战斗还是比较困难的。因而在一些坊间传闻里,《冷战热斗》是一款难以上手的,有如高岭之花般的游戏。笔者早年也曾经被这些留言所惑,对这款游戏望而却步,害怕其难度远超笔者的把控范围。但后来真正上手去玩之后其实也并没有想象中的那么困难(虽然还是被吊起来打了),如果你是一个有经验的玩家的话大可以勇敢的去尝试一下。不得不说桌游这种东西还是要亲身体验才能获得最真切的感受。

总的来说,这款游戏的素质上乘,可以算是当之无愧的二人游戏第一位(至少笔者是这么认为的)。对他有兴趣的朋友千万不要因为这些留言而错过这么一款经典的好游戏哦。

2.《七大奇迹:对决》(7 Wondes Duel )

《七大奇迹:对决》这个游戏正如他名字里暗示的那样,是《七大奇迹》的二人游戏版本。因为这一层原因,《七大奇迹:对决》从画风到设定都是和原版十分类似。但如果你把他看成是一个利用IP效应圈钱作品就大错特错了,他最核心的机制和原版已然不同。原版游戏的核心机制是轮抽,而到了《七大奇迹:对决》,轮抽机制整个被删除了。

游戏的规则并不复杂,他的重度也只有2.23。因为游戏的重度不够高,在他冲入BGG排行榜前十时,甚至还有一些玩家怀疑是不是制作组偷偷去刷票了,不过随着越来越多的玩家玩过这样的一款游戏后,这样怀疑的声音也就渐渐消失了。这款游戏的规则不复杂,但他每一部分的规则都巧妙的组合在一起,这让他最终变成了一个优秀的游戏,甚至超越了他的原版游戏——要知道这并不是一个常见现象。

在《七大奇迹:对决》的游戏中,玩家将会扮演两个文明的领袖,玩家需要在总共三个时代的游戏中试图战胜对手。游戏的胜利条件有三个:军事,科技,文明。军事胜利要求玩家将两国之间的战线推进到对手玩家的国境线,当玩家在游戏中获得战力时就会将战线向对方推进。科技获胜则需要玩家集齐七种不同的科技图标。而文明获胜则相对比较寻常,也就是在游戏结束时计算双方文明获得的总分了。游戏中的三个胜利模式看似会以文明获胜为主,其实不然。游戏中军事获胜和科技获胜都留有了不小的比重,根据BGG玩家大约500局的统计数据来看,大约在2:1:1左右,从这个比例来看游戏的三种胜利方式在伯仲之间,因此游戏的过程中必须同时思考三个维度来寻求胜利的曙光。

在游戏的每一个时期,玩家需要将卡牌码成对应的形状。然后每个玩家的回合可以拿取或者弃掉一张没有被其他卡牌覆盖的卡牌。这个设定和原版游戏的轮抽相比,更加强调紧张感。在原版游戏里,卡牌在玩家们手中传递,你可能会意识到某些卡牌对其他玩家很关键,但是往往并不知道这个行动究竟能不能达到效果,毕竟可能其他人手中还有一张可以达到这个目的的牌。而在《七大奇迹:对决》的游戏中,玩家只有两个人,你的对手最需要什么东西你可以很轻易的读出来,并通过行之有效的手段来让他得不到这张卡,这有一些残酷,但博弈的感觉非常好。

当然这个游戏也并非全无缺点。他的缺点在于在这样一个二人零和博弈的游戏中,先手玩家完全没有惩罚,而事实上先手的胜率也确实要略微高上一点(大约3%)。不过这个问题在游戏的扩展《七大奇迹对决:帕特农》里得到了解决,这个扩展在追加了新的内容的同时解决了很多个原版游戏里不太合理,对游戏体验有着极为正面的影响,十分推荐一起入手。

总的来说,《七大奇迹对决》是一个笔者极为推崇的二人游戏。规则清晰易懂,对新手十分的友好,游戏的时长又仅为30min,符合了一个适合推新的游戏的基本标准。同时游戏的可玩性又十分良好,即使反复游玩也不会感到腻味,笔者曾经就在无数个夜晚与友人通宵酣战。是个适合各个玩家群体的梦幻般的二人游戏。

3.《安卓纪元:矩阵潜袭》(Andoid:Netunne)

《矩阵潜袭》是一个对抗向的LCG,他和常见的TCG游戏一样会不断的推出扩展包,但他所有的扩展包中含有的卡牌都是固定的,因此卡牌无论强弱,获得起来的难度并无差距。对比其他TCG例如万智牌,游戏王强力单卡动辄几百的价格来说,比较的平易近人(不过购齐所有卡牌也不是一个小数目就是了)。

游戏的背景设定在未来,互联网科技飞速发展,早已舍弃了现今常见的键盘或是鼠标,而是使用脑内映射的方式来在电子世界驰骋。而引导技术革新的公司则在这个背景中掌控了世界的走向。虽然社会生产力大幅度的进步,但是并不意味着已经达到了一个理想的社会,阶级矛盾,道德沦丧,犯罪依然潜伏在社会黑暗的角落里。因而有一些人站了出来,试图在电子的世界中找出公司背后的秘密,从而将人们从浮梦中解放出来,我们称他为“潜袭者”。

在游戏中玩家分别扮演公司和潜袭者。和一般的卡牌游戏不同,《矩阵潜袭》的游戏过程是完全非对称的。在游戏中公司方和潜袭方胜利方式,组建卡组使用的卡牌,可以执行的行动,甚至执行行动的次数都不相同。游戏中两位玩家最基础的获胜方式都是获得七点胜利点数,但获得点数的方式不同:公司方需要消耗自己的行动来推进议案已获得分数,而潜袭方则需要则需要通过各种手段来干扰公司方并试图窃取公司的议案以获得分数。游戏过程的信息也并不对称,公司方的大部分卡牌都会以暗置的方式出现,而潜袭者方的卡牌大多是暗置的。游戏的过程无比紧张,激烈的计算和心里博弈贯穿了游戏的全过程。近期大热的桌游《茂林源记(oot)》也采用了这样的设计,明年2月即将登陆摩点众筹,大家不妨关注下。

总的来说这是一款相当优秀的游戏。如果你想要设计卡牌游戏,或是想要体验一个与众不同卡牌游戏,这都是你的最佳选择。不过这个游戏的上手难度比较大,想要上手需要消耗的时间会比较多。游戏目前英文版已经完结了,中文版更新到三循环(已坑),总的来说想要玩到难度会比较大,可能需要等待重印了,如果有幸能玩到这款游戏的话千万不要错过哦。

4.《诡镇奇谈:卡牌版》(Akham Hoo: The Cad Game)

《诡镇奇谈:卡牌版》也是一款LCG游戏,和上文介绍的《矩阵潜袭》不同,是一款合作类型的卡牌游戏。在游戏中玩家扮演调查员,合力在阿卡姆市调查那些潜伏在阴影中的不可名状的恐怖事件。本游戏实际上是《诡镇奇谈》的卡牌版,所以和原版游戏的背景相同,都是以美国作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的小说世界为基础的的克苏鲁神话体系为背景,甚至连原画都有很大一部分是相同的(FFG真的很会省钱呢)。

在游戏中每位玩家都需要为自己的扮演的调查员构建一套牌组。这实际上比版图版的游戏更加接近于跑团,毕竟虽然两版游戏里每个调查员的数值都早已固定,但在卡牌版的世界里玩家还可以通过卡组的不同构成来让角色更加个性化。随着冒险不断的推进(San值不断下降),调查员也会逐渐成长并获得经验,使得角色可以自我强化,并在牌组中加入更为高级的卡牌(有时也会获得永久的减益)。

玩家在游戏中需要调查各个由于古神的活动而带来的神秘事件。当然古神的力量远超人类想像,因此游戏的过程并不轻松,每次冒险如果不能组建一套既能够贴合角色自身性质又能适应剧本需要的卡组的话,冒险的进行将会遇到更大的阻力。不过玩家也不用过于担心,游戏的难度可以通过调整混沌袋的构成来调整,当你选择简单难度(俗称宝宝难度)后,各项判定都会变得容意,剧情向的玩家也可以借此享受到游戏的乐趣。

和对抗向的LCG游戏不同,《诡镇奇谈:卡牌版》在购买扩展时,不仅会获得一些可以用于构筑的卡牌,也会获得一个剧本,基础版游戏会赠送给玩家一个完整的剧本,而之后的每一个循环会给予一个完整的剧本。因此为了获得最佳的游戏体验,购齐全部的扩展很有必要。当然只有一个基础依然还是可以游戏的,只是购买一份用于体验也不失为一种选择。

作为一个以剧本为主要体验内容的游戏,游戏的翻译质量好坏对游戏体验影响巨大。而《诡镇奇谈:卡牌版》的翻译在最初的时候绝对算不上好,而且不仅仅是翻译存在问题,甚至有些卡牌的数值中英文也存在不同。因*为这层原因游戏的翻译者喵A也应为这款游戏一战成名,成为了许多玩家的梦魇。不过这也是初版的故事里,A社在发现了问题之后也即时的发放了勘误。在新版本的诡镇奇谈游戏中,这些翻译上的问题基本上都被修正了,大家可以安心。

游戏总的来说质量上乘,在2017年斩获了绝大部分2人游戏奖项,目前在BGG的排名已经攀升到了18,并隐有冲击前十的趋势,足见起质量之高。游戏推出的时间还不久,相对于一些成熟的LCG来言扩展还是比较少的。英文目前总计有三个循环,而中文只推出了一个循环。坑相对的比较小,现在入坑算的上是一个不错的时机。如果你对克苏鲁神话或是冒险合作游戏兴趣的话,这都是一个十分值得推荐的游戏。

PS.按照规则来说,玩家如果购买两分游戏的话是支持四个人一起游玩的,但是笔者实际体验下来效果并不是很好,这种玩法让整个游戏的过程变得冗长,所以如非必要还是尽量二人体验这款游戏比较好。

5.《拼布艺术》(Patchwok)

拼布,就把布料按照图谱或图案一块块拼接起来做成实用性或艺术性的布艺作品的过程。拼布的历史很长,虽然到了这个生产力进步的年代,即使是穷人想要诉求温暖也不需要使用这样的手段,但依然有很多的人(尤其是家庭主妇和白领人士)将他作为一种兴趣爱好来维持下来。而拼布艺术就是就是玩家用布料拼出一个被子的这样一款桌游。不过至于游戏实际玩起来相当抽象很难感受到主题的存在就是另外一回事了。

游戏的设计师是鼎鼎大名的乌老师,乌老师设计中最为人称道的就是对“种地”的执着,而这个游戏就和种地没什么关系了。但乌老师另一个招牌式的机制还是继承了下来,那就是板块放置。

在游戏中,两个玩家都需要填满一个9*9的正方形区域,游戏在结束时则会根据拼布的完成度以及一些其他项目来决定整局游戏的胜利者。游戏开始时玩家需要将所有板块围成一个圈,并在第一个板块上方放置标记,玩家每个回合可以获得在标记后三个的板块然后将标记推进你取走的板块的位置。游戏中有两种资源,一种是时间,一种是纽扣。时间在游戏中是一个特殊资源在想要将一块拼图拼接到自己的版图上的时候,玩家不仅需要支付一定数量的纽扣(部分板块不需要),也需要消耗一定的时间来将他放置上去(做手工需要时间嘛)。

游戏的回合交替机制很有趣,游戏总是由时间标志靠后的玩家进行回合,换言之如果你一口气消耗了大量时间的话,有可能会让你的对手连续进行多个回合。与此同时游戏也允许玩家通过行动来直接将时间1:1的交换成纽扣。

游戏的画风很软萌,以至于很多玩家把他列为与妹子一起游玩的优质选择。但是实际上这个游戏完全也可以看成一个零随机性的抽象游戏。游戏的模型相当简单,每一块板块的性价比可以用这个算是简单的计算出来: [(面积x 2) (面板上的按钮数量x剩余收入次数) - 按钮成本] /消耗时间。当然在游戏过程中玩家手头的纽扣并不足以支持所有的高回报板块。所以玩家在游戏中需要不断的规划自己的路线,并尝试去干扰对手玩家的现金流(或者说纽扣流),试图让对手拿取那些低性价比的板块,以期望获得游戏的胜利。不过你在和妹子玩这个游戏的时候最好还是忘了这些比较好。

整体来说这还是一个很不错的游戏,游戏的规则很简单,但是有着比较高的策略上限所以可玩性也很高,适合各个层面的玩家。不过在推新局的时候还是建议忘记那些策略享受桌游给玩家带来的原始快乐吧,要是一不小心把萌新丧劝退了可就不好了。

6.《X翼战机》(Sta Was: X-Wing)

这是一个以星球大战为背景的游戏,而标题中X翼战机实际上就是星球大战中的一大王牌机体该系列战斗机以其标志性的X型可折叠机翼而闻名,装备了火力强大的激光加农炮与双管量子鱼雷。他在战场上也留下了赫赫战绩,事实上第一颗死星便是由卢克·天行者驾驶一架T-65B型X翼星际战斗机摧毁的。

游戏本身是一个入门级的模型兵棋游戏。但他和一般的兵棋相比最大的不同点在于玩家操控的单位是星际战机。因此在X翼战机的游戏中,并没有寻常兵棋所必要的版图。玩家所需要的只是一个1平方米左右的开阔空间(实际上对空间的需求并没有减少),并在其中零散的放置一些代表小行星和太空垃圾的板件就搭建完战场了。

因为游戏中并不存版图,所以游戏中无论是移动还是判定攻击范围,都不是用寻常的格子来判定而是采用了量尺。因而飞机的移动并不是那么好操控,初上手时撞到小行星上乃是常有的事。另一方面由于操控的是太空战机,所以玩家无法进行原地掉头,急转等操作,所以在游玩的时候时会发生“两飞机绕陨石走“滑稽景象。这倒是也有一点像一、二战时期常见的战斗机空战形式——狗斗,也算是别有一番趣味吧。

X-翼战机是一款定制类游戏,其核心装只提供1艘X翼战机和2艘TIE战机,这虽然已经足以让玩家感受到游戏的乐趣了,但想要更加深入的了解还远远不够。为了更好的享受游戏就需要不断的购入游戏扩充包来丰富游戏内容。游戏分为新老两个版本,老版本的中文由战棋会发行,但这个版本战棋会并没有推出全部的扩展的汉化,所以并不是很推荐。游戏的新版本的汉化版已经由A社发行了,新版本修正了一些之前规则有缺陷的部分,从游玩的体验来讲肯定是更好的。目前新版还只是发行了一个核心包,算是一个入坑的黄金期,有兴趣的朋友建议赶快入手哦。

7.《阿尔勒大农场》(Fields of Ale)

这又是一个乌老师的游戏,这一次游戏的主题回归到了乌老师的老本行上,也就是种田这个充满了前途的项目。游戏故事发生在了德国的阿尔勒小镇,游戏中两个玩家将从一匹马开始建设这个村庄,并在游戏最后时比较各自建设的成果。乌老师的父亲正是出身在这个小镇,而乌老师本人的出生地也距离这里不远,因此这款游戏也带有一定的自传性质。

这款游戏的题材和乌老师的经典作品《农场主》,《洞穴农夫》相近,因此在游戏刚推出的时候很多人都在怀疑乌老师是不是通过重复自己制作出了一个“二人农场主“这样的桌游。但是亲身经历后就能很明显的感受到这款游戏的不同之处。

玩过《农场主》的玩家都知道,这是一款相当紧张的游戏,游戏中的每一个位置都只能放置一个人,因而优质的行动很快就会被人占掉,游戏的每一动都有着勾心斗角的成分在里面,既要担心自己想要的行动是否会被抢,又要思考什么才是对手最想要的行动,以便于出手抢占。而在《阿尔勒农场》里,这样的情况就很少见了,因为游戏可以选择的行动十分的充裕,发展的方向很广,有一些“沙盒“游戏的意味。在这样的一个游戏里想要完全的卡死一个玩家是很难做到的,因此游戏的氛围并不紧张。但是这并不意味着游戏策略程度的下降,只是游戏策略的轴心有所倾斜,他更加的倾向于让玩家找到一条最好的发展自己的道路,而这也同样的值得玩家一遍一遍的去挖掘这个游戏。

游戏对于玩过乌老师之前的作品的玩家来说还是比较容意上手的,对于纯萌新来说还是不太推荐的,毕竟游戏的重度高达3.9,这甚至高过了原版农场主,游戏规则的记忆量相对于那些平易近人的游戏来说会大很多。不过如果你是一个有一定基础的玩家,想要找到一个适合两人游玩的重度策略桌游的话,《阿尔勒农场》一定不会令你失望的。

8.《星域奇航》(Sta ealms)

《星域奇航》是一个太空舰船战斗的牌组构筑游戏(Deck Building Game,以下简称DBG)。DBG这个概念在是一个相对比较新的机制(新的桌游机制的推出速度要比桌游推出的速度慢得多),因此我还是先简单解释一下DBG的概念。在游戏过程中玩家需要构建自己卡组, 在游戏开始时所有玩家会获得一个较弱的起始卡组,但玩家可以通过这些初始牌提供的资源来获得更强力的卡牌,所有购买到的卡牌和使用过的卡牌都会进入玩家的弃牌堆,当玩家牌组抽完后,弃牌堆会洗入牌组。而一般而言,DBG游戏的过程就是玩家通过不断重复购买步骤,用强力的卡组增强卡组强度,购买更强的卡牌,最终获得更强的卡组的过程。

最早使用DBG这个概念的桌游是《领土》(Dominion),一经推出便获得了成功。游戏的素质相当不错,但是却有一个很大的弊端——设置时间。领土的中立堆每局游戏都不同,在游戏开始时会随机挑选出十种卡牌(每种卡牌有复数张)来进行本次游戏,因此每次游戏都需要花费大量时间来寻找。而在这之后的DBG桌游《暗*神》(Ascension)想了个办法修正了这个不那么方便的设定。他使用的方法是将中央堆的构成随机化,所有卡牌都被洗切在一起构成一个大的中央牌堆。在游戏时从中央牌堆中取出六张放置在中间,当有玩家购置了其中的卡牌后,再从中央牌堆中抽一张牌翻开放在他原来的位置上。这大大的减轻了游戏设置的时长。

之所以要在介绍《星域奇航》前聊这么多,是因为这个游戏和暗*神的相似度极高。事实上这个游戏的设计师里也有着暗*神的合作设计师ob Doughety。这两个游戏同样使用随机中央牌堆,同样有着购买力和战力两种资源,甚至卡牌同样有着四种四种派系。在刚接触这个游戏时,笔者几乎就直接把他简单的认定成《暗*神》的简单模仿者了(事实上这样的游戏并不少见)。但事实证明这样草率的论断确实是错误的。

《星域奇航》最大的特点在于游戏的节奏感。这种快节奏体验的最大支柱在于游戏的卡牌模型。在这个游戏中购买力相比于其他同类型的DBG游戏要廉价很多,因而玩家卡组强度的成长速度也相应快乐很多,游戏早期的成长时间被大幅度的缩减,游戏的节奏自然也就变得很快。游戏的另一个特点在于游戏的互动性,DBG游戏的互动性通常都很成问题。而《星域奇航》则不然,在这款游戏里玩家的游戏目标就是直接击溃对方玩家——没有比互相攻击更直接的互动了。

事实上这两个游戏似是而非的地方还有很多,从这个层面来看《星域奇航》更应该被称为《暗*神》的改进者而不是一个模仿者。游戏在《暗*神》的基础上迈出了新的一步,游戏过程紧张而又富于紧张感。游戏的规则复杂度不高,易于上手。游戏的时间也被控制在了30分钟以内,不会显得冗长。是一个很适合萌新或是由三国*爱好者向桌游玩家转型的桌游。如果你对两人DBG游戏感兴趣,那么这将会是一款你不应该错过的游戏。

9.《形意棋》(onitama)

《形意棋》是一个发行于2014年的抽象棋类游戏,作为一款抽象棋,游戏的胜利条件和一般的抽象棋相近,玩家需要用自己的棋子“吃”掉对手的大师,或是将自己的大师移动到对手大师初始在的位置。

和一般的抽象游戏不同,每个玩家的棋子可以进行的移动方式并非固定,而是由自己面前的行动卡来决定的。当玩家的行动结算完毕后,将放在版图中央的行动卡拿到自己面前,然后把这个回合使用的移动卡放到两名玩家中间。之后便是下一个玩家的回合了。卡牌就这样在两个玩家的手中轮替,当玩家想要执行一个行动之前,要先考虑后对手的应招,和自己之后的变招。颇得武术的神髓。

游戏的棋盘狭小,整场游戏的进行只是在在5*5大小的方格中。因此游戏的展开速度会比一般的抽象棋快的多。按照设计师本人的说法,“这是一盘已经进入终局的国际象棋“,略去了前盘的布局,只余下了充满节奏感的短兵相接。因此玩家很快就能进入状态,享受激烈的脑力碰撞。

虽然棋盘狭小,但玩家也不用过分担心他的可重复游玩性。《形意棋》在传统的棋子之外引入了一个额外的维度——卡牌。这让游戏的棋子的走法每一局游戏都会游戏不同,随着选取得卡牌的不同,每次游戏棋子形状的优劣也会变化,算是一个现代桌游才能有的创新吧。

总的来说,《形意棋》十分值得向大家推荐的,游戏目前在BGG的排名是183,这个优秀的成绩足以证明他的优秀。在某种意义上,可以看成一个微缩版的国际象棋。虽然战场变小了,时间变短了,但对局势的判断和思考却依然在那里。如果你是一个想要接触象棋之类传统抽象棋却不知道应该从何开始的新玩家的话,这将是一块相当不错的敲门砖。当然如果你是想寻找一个袖珍而不乏可玩性的抽象游戏的话,也会是一个不错的选择。

10.《晶石战记》(Cystal Clans)

《晶石战记》推出于2018年,还是一款很新的游戏,但游戏已经有了中文版,在此也要感谢一下游人码头的付出让我们可以这么快的玩到这款游戏的中文版。

游戏在实际游玩的过程中,体验有一点像是战棋(准确的说应该是SPG),玩家召唤单位并让他们在划分成方格的版图上移动并会和对方的单位发生战斗。游戏的胜利条件不是击败所有的敌方单位或是对对方玩家造成伤害,而是采取了一个比较特殊的设置:获得四个晶石。玩家在游戏中最常见的获得晶石的手段是控制两个晶石产生区域来执行产出晶石的行动,当一名玩家累计获得4个晶石后就获得了游戏的胜利,因此游戏实际上也带有一定的区域控制要素。

这是一个纯粹的卡牌游戏,玩家在游戏可以将自己手中的卡牌召唤到战场上。但和一般的卡牌游戏不同,游戏中没有费用的概念。取而代之的是“优先度“,这是一个浮动的值,他决定了当前回合的玩家的是谁,在这个游戏中绝大部分的行动都会消耗优先度,在这时玩家就需要将优先度标志向对手的方向移动,一旦跨过0时,你的回合就结束了,当前回合玩家就会轮到你的对手。(这个设定的概念和拼布的”时间“概念颇为相似)

不难看出一次性给予对手大量的优先度是相当危险的,如果不是孤注一掷几乎不可能会如此操作。通常来讲每个回合玩家的优先度只会有1~3左右,双方的行动交替非常频繁,等待时间因此也变得短,卡牌游戏中常见的一个人执行大量操作(俗称演杂技)几乎不可能出现。游戏的胜负走向几乎也就在于玩家对优先度的把控程度上了。

《晶石战记》的基础游戏中共有六个种族,每个种族都有自己独特的特性,和战斗风格。每次使用不同的种族也会带来不同的游戏体验,比如岩石部族身材扎实但是移动困难,所以更倾向于打阵地战,而繁华部族则于他相反,移动和打出的消耗都偏低,但是身材贫弱,更倾向于打游击战。

不过这个游戏并不带有构筑要素,至少目前看来还没有。游戏基础版中每个部族的卡牌数量并不足以让玩家自由构筑,而目前推出的数个扩展包都是新的部族而不是旧部族的新牌。这个情况笔者在有些遗憾只余也感到了一些释然,毕竟一个做的半吊子的构筑游戏往往不如一个普通的二人游戏。如果这个游戏推出更多的种族的话,游戏的可玩性也一样会大幅度的升高。如果不满足与基础游戏带来的体验的话购入扩展显然也是一个不错的选择。

实质上这个游戏放在这个位置我还是有一些私心的。因为这个游戏还是太新了,在其中的很多设定都还需要时间去证明自己,把他放在这个位置还是稍显草率。但是笔者实在是很喜欢这个游戏聪明而又不落俗套的优先度机制,轻快而又不失紧张感的游戏节奏。因此在这里将这个游戏推荐给大家,大家有兴趣的话不妨入手体验一下。

结语

总的来说,二人游戏还是以具有比较对抗性的游戏居多,游戏强调节奏感和平衡性在游戏过程中玩家可以享受到脑力激荡的快感。在两个人之间迸发出思维的火花。当然两人游戏固然好玩,能够找到更多的小伙伴一起徜徉在桌游浩瀚的世界里也不失为一个很好的选择。

作者:易燃火绳

编辑:张雍平

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