《双人成行》制作人Fares:游戏不仅仅是沉浸的艺术

《双人成行》制作人Fares:游戏不仅仅是沉浸的艺术

首页模拟经营Florence更新时间:2024-04-25


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一种凝练而又艺术的表达

前不久,《双人成行》的制作人Fares曾在一次采访中表示:“我认为很多单机游戏花的时间太长了,机制耗时也太长。现在的游戏太长了。”

Fares本人照片

诚然,在单机领域,许多玩家只是奔着通关一次的目的去玩一款游戏,单机游戏厂商们要吸引玩家购买,让玩家觉得物超所值,靠时长和重玩价值不失为一种有效的策略。

然而,《Florence》这款游戏打破了我对单机游戏的一贯印象。它足够短,短到只有一个小时,但完全可以用精炼二字形容,同时也有着深刻的意蕴内涵。它改变了我往常对游戏的固有观念,即:游戏可以不仅仅是沉浸的艺术,同时也能是一种凝练的表达。

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分幕式的章节结构表达

《Florence》将全部内容分成了20个章节,每一章节的时长都很短。但制作组力求给予玩家各章节完全不同的交互体验,让玩家持续性地保持新鲜感,有动力一口气以女主角Florence的视角体验完这个不长的故事。

比如,在游戏的章节4,玩家需要调整Florence的视线聚焦,来看清眼前的情况,直观感受女主被撞之后懵逼的状态。

在章节8里,Florence陷入热恋,与男盆友到处跑着玩,这时玩家需要点击一个个地点,并拍下照片,去完成二人共同的美好回忆,填充那单薄的照片墙直到丰满。

除了章节与章节不同的交互方式之外,单章节里也会根据内容表现的不同来决定游戏交互方式的不一,显示出交互的层次感。

比如,在章节2的前半段,玩家需要拖动屏幕,用一种平时看漫画的形式来推进游戏剧情,这时的交互非常简单、有限。

在章节2后半段的童年回忆阶段,玩家则需要给图片涂上色彩,符合孩子那天真的想象,交互的丰富度无疑大大提升,玩家也有了更多可能的选择,

在此章节,长大的Florence过着平凡乏味的日子,体现在交互上,则是有限、呆板。而小时候的Florence正是活力迸发的年龄,因此交互的可选择性也大大增加。

此章节的互动从内里体现出Florence失去了那种小时候无限的可能性,这与剧情叙事是相一致的。

当然,除了不同的交互表现,游戏也复用了不少交互方法,但是这里的目的,主要是为了凸显和对比随着时间变化主角所发生的改变。

比如,组织语言,是游戏反复使用,同时也是关键推进剧情的一种交互方式。玩家需要通过简单的拼接拼图,来还原主人公组织话语的过程。通过对比,我们很明显地就能发现其中的微妙变化与蕴藏的丰富内涵。

刚开始恋爱时,我们会仔细斟酌自己的语言,力图给对方更好的印象,这时的我们,仿佛有说不尽的话题与秘密,越聊越投机。

当我们彼此之间已亲密无间,此时不多的话语,已足够让双方心领神会。

不可避免地,我们有了第一次吵架,但我们还是理智且克制地组织语言,为了不让对方受到过多的伤害。

当一段感情已走到尽头,说再多也无益,伤人的话迅速地脱口而出,你怪我没有给你更好的生活,我怪你已不是当初的你。

以上,仅仅是这样一种简单的交互形式,却让我们见证了一对情侣从热恋到分开的过程始末,还让我们感受了其中的心理变化过程,这,就是《Florence》这款游戏最大的魅力。

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简洁有效的叙事结构

《Florence》的故事结构非常简单且典型,为传统的3段式故事结构,大致为“恋爱——失恋——成长”这3段。主人公的情绪大致经历“不断高昂——低落——更加高昂”3个过程。

《Florence》的叙事结构决定了玩家所获得的情感起伏会非常大。同时,也让玩家有了更好的代入感,能够实时体会不同阶段Florence的心情,让玩家情感体验与角色的情感体验达成一致,这也是《Florence》如此打动人的关键原因所在。

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