评价某个事物时,通常很难孤立地谈论事物本身:很多游戏如今看来画面粗糙、玩法过时,但若参照同时代作品,往往能找到其可取之处。毕竟随着设计理念推陈出新、硬件水平迭代进步,刻舟求剑是没有意义的。类似的,漫画、电影等虽是艺术表达但同时在一定程度上依赖工业水平的门类也是如此。
所以,当评价《对马岛之魂》时,也很难免俗地要将其与一些作品进行横纵向比较——无论是2018年E3大展上同时公布、先一步上市并取得不俗评价的《只狼》,或是同在PS4最后时代发售、画质臻于巅峰但剧情饱受争议的《最后生还者 第二部》,都在此列。
可以说,与《只狼》或是《最后生还者 第二部》相比,《对马岛之魂》是很不利的:前者有着宫崎英高《天诛》一脉优良血统,剧情表达和动作设计独树一帜;后者是一代经典续作,有因意图成为“PS4时代最后的完美句号”而投入的巨大财力及称得上当代游戏工业最先进生产力代表的画面表现。而《对马岛之魂》,一款由SIE Suker Punch工作室——之前的代表作是《声名狼藉》等美式游戏——制作的和风剑戟游戏,从试玩体验来看,其画面表现力与《最后生还者 第二部》很难同日而语,剧情呈现上也难及《只狼》的高妙精巧。
但这并不意味着《对马岛之魂》是一款毫无亮点的陪衬者,设计者试图使用大量肉眼可见的微设计使游戏玩起来“有内味儿”,至于是否能够满足玩家期待,则见仁见智。当你看见这篇文章时,市面上已经充斥了各色媒体评测,游戏中的各种细节、玩法也被一一罗列,因此我不会对这些进行细谈,仅表达一下自己玩过游戏后的大致感受,以作参考。
直白的故事讨论《对马岛之魂》的大致剧情应当不算剧透,毕竟从之前放出的预告及简介中,有心的玩家们已能窥得故事全貌。
简单说,这是一个经典的主角遭遇巨大变故后努力夺回失去事物的王道故事。这种故事在“开放世界RPG”中绝不稀罕,或者说,大部分此类型游戏都有一个类似的母题,区别在于故事背景有所差别,剧情呈现及人物塑造也因编剧调度而不同——在育碧近几作“孤岛惊魂”或是“刺客信条”中,我们见过很多。
《对马岛之魂》的故事相对来说简单直白,主人公“境井仁”出身武士世家,自幼受父亲和舅舅灌输正统武士观念,是将“堂堂正正”作为信条的男人。在游戏初期,对于这一信条的贯彻让他显得有些迂腐一根筋——面对人数众多的蒙古入侵部队,他孤身一人也要正面作战。

武士之魂
游戏过程中,为了夺回被蒙古占领的对马岛、保护人民,仁渐渐抛弃执念,化身神秘莫测的“对马岛战鬼”,对敌人施以暗*等“违背武士之道”的手段。
从正面碰撞到背后刺*,改变自幼持有的观念并非易事,优秀故事通常会将剧情呈现和人物塑造两者兼顾,《对马岛之魂》的人物塑造主要围绕的便是仁心理变化的全过程,并不时用插叙手法进行回忆*,以进行变化比照。主观感受,剧情很多时候为了顺利推进出现了强行转折和弱逻辑情况,情节间关联性也有待商榷,但硬挑毛病的话的确都是些细枝末节,在核心思想不犯大错的情况下,剧情围绕这一点做得很彻底。
现如今,大型游戏对编剧水平考验日渐提高,尤其是前面提到的《只狼》等名作珠玉在前,玩家对大作的期待已经不是单纯的“爽”了。《对马岛之魂》编剧显然对日本文化进行了大量考察,游戏人物对话中“保卫黎民”“静而后定”等东方士族文化中喜欢使用的“大词”频繁出现。这样做的好处是很容易使玩家快速进入情境,方便理解故事内核。但缺点是,大词过多使用会使人物塑造顾此失彼——缺失细节和口语化对话让玩家很难与游戏角色产生共情。以及,《对马岛之魂》中剧情动画是无法跳过的,每隔一段时间,玩家就要被家国大义、武士精神洗礼一番,激烈武戏与缓慢文戏穿插,体验上很微妙。
以上,给《对马岛之魂》剧情一个评价的话,就是流畅、严谨有所欠缺的情节呈现,相对扁平的人物塑造,但没有出现引人反感的剧情硬伤,使得整个故事处于一个可以接受但相对沉闷的状态。
剑戟片与游戏性日本时代剧,宏观上可分成三类:第一类是崇尚古典主义情调的历史剧——“纯粹时代剧”;第二类是以时代剧作伪装、本质里却和小市民生活息息相关的“古装的现代剧剧;第三类为“打斗时代剧”,亦称“剑戟片”。
时间上,“剑戟片”始于二十年代关东大地震之后。最初是仿照好莱坞西部片拍出的。此种时代剧一般以武士、浪人作为主角,其追求真实感的、效果逼真得让观众心惊肉跳的冷兵器肉搏,一改传统能剧、歌舞伎剧中“舞蹈”般的程序化打斗表演,在当时深受好评,更被堪称是可以跟西部片媲美的通俗娱乐片,佼佼者1954年由稻垣浩指导的《宫本武藏》作为“破圈作”更是斩获了奥斯卡。
提起剑戟片,黑泽明是无论如何不能绕开的——《罗生们》《七武士》《战国英豪》等人们耳熟能详的剑戟片代表作均出自他手。在《对马岛之魂》中,游戏制作者为玩家准备了黑白滤镜模式,去除色彩渲染,加上适量的黑白噪点,配以微妙的光影变化,老电影味道油然而生。官方也不藏着掖着,直接将这种黑白滤镜模式命名为“黑泽模式”,简洁明了。不过此处有个问题是,人物对话时默认口型为英语,当选择日语配音时人物口型与对话无法匹配,生出了一种违和感,破坏了“剑戟片”这一整体概念的塑造。

黑泽模式

黑白模式下光影反射效果上佳
传统剑戟片强调冷兵器肉搏带来的真实感,《对马岛之魂》贯彻了这一理念,《只狼》《仁王》等作品中忍者、武士们借由玄学力量施展了大量非现实技法,《对马岛之魂》则摒弃一切牛鬼蛇神,玩得就是真实:武士与蒙古兵——共有刀、枪、盾、暴四个兵种,手持刀剑近身互砍,针对不同敌人选取各色招式,动作毫不夸张,间不容发中一分高下,手感、反馈皆上佳。
战斗部分,最令我满意的是“决斗”设定,主人公会与对手进行一对一死斗,制作组在这一功能设计中采用了大量剑戟片式运镜,并辅以人物对白和日式音乐。电影感溢出屏幕,非常动人。


游戏中使用了大量的远近镜头切换,增强了电影感
战斗设定上,《对马岛之魂》引入了“决意值”这一概念,玩家通过暗*、连招击*等方式积攒决意值,并以此进行回复,一定程度上降低了游戏难度,再辅以无缝切换的苦无、闪光弹、弓箭、黏弹等机关暗器,让技巧纯熟的玩家拥有了在围攻中以战养战的资本。
在试玩过程中,战斗部分的体验大体上让人比较满意,玩家战斗过程中的确可以体验到剑戟片里常出现的画面。但奇怪的是游戏没有视角锁定功能,闪转腾挪间敌人经常会绕至身后,玩家需要随时手动转移视角——熟练度高到一定程度,玩家甚至可以无视野与对手进行切磋。

没有视角锁定功能
总结来说,相对自然、朴素、流畅的战斗动作,刀刀见血的真实感,《对马岛之魂》战斗部分提升了其游戏性,与“黑泽明滤镜”结合后,构成了游戏中最吸引人的部分。
画质与开放世界如果你看过近几年《对马岛之魂》的预告CG,并对其中红叶片片飘落的超高画质抱有极高期待,恐怕实机后会感到一丝失落:相比于预告,真实游戏画面有一定程度缩水,细节丰富度、色彩渲染及建模精度都不如预期——游戏开始阶段人物爬窗时几次穿模着实让我吃了一惊,人物对话时面部表情也略显僵硬。
话又说回来,Sucker Punch的研发力本在大厂工作室中本就属于中规中矩、比上不足比下有余的范畴,其水平并不足以挑战本世代巅峰,《对马岛之魂》运用大色块、标志物尽可能扬长避短呈现出的画面表现力大体上便是他们实力的完全体现了。

很多玩家看过预告后除了对游戏和风画面有所感慨外,也对《对马岛之魂》内开放世界的游戏性产生了担忧。可以明确地说,本作的开放世界绝到不了让人大呼不可思议的地步,但它非常“日本”:狐狸、神社、温泉、俳句、尺八,巨量日本风物被放置进地图中,对日本文化有好感的玩家总能不时发现惊喜。

名画《浪人鸣乐》
开放世界是个筐,能装下洛圣都,也能容下对马岛,差别在于筐里的物件儿质量因制作组用心程度有所差异。《对马岛之魂》能让你清醒地认识到“这是一群爱好日本文化并做了大量考察的美国人制作的游戏”,此处并非批评,仅以客观描述作为参考。
至于开放世界中夹带的主线、支线以及各种用来学习技能、解锁传说故事的任务,量绝对是够大,但质量分布也较为随机,有时为了获得某种武器或学习某个技能不得不咬牙坚持完成一些令人昏昏欲睡的跑图任务。
总结来说,开放世界的水平并未能突破“工业罐头式”的桎梏,但罐头内容物本身质量还处于水准之上。
玩还是不玩,这是个问题《对马岛之魂》并非是适合一鼓作气打穿主线的传统角色扮演类游戏,它的精华——和风元素、影质运镜、高自由度拍照模式等设定需要玩家耐心体验,大量的神社、温泉等于大量的时间消耗,急于浏览游戏剧情、通关主线反易买椟还珠。
在大作寥寥的七月中,如果玩家对游戏涉及的某项元素,剑戟片也好、日式风景片也罢有兴趣,还是很推荐进行体验的。对待这样一款作品,适当放低期望值,反而容易从细微处收获惊喜。
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