这5款PS 2时期的失败之作,却被后人视作经典(下篇)

这5款PS 2时期的失败之作,却被后人视作经典(下篇)

首页模拟经营独角兽传奇斗争更新时间:2024-05-09

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在上一篇文章中,米游君介绍了水口哲也的《Rez》和四叶草工作室的《神之手》(与《大神》),这2款游戏都是有"明星制作班子"、玩法拥有创新度、如今评论甚高,但在当年却惨遭商业失败、最终一定程度上致使核心人员离开公司自立门户的游戏作品。如果你还没有看过上一篇文章,可以在《》里回顾。这一篇,米游君将向大家继续介绍另外3款PS 2时期被低估的经典游戏,与它们背后的故事。

罗马之影

《罗马之影》是卡普空在2005年为PS 2推出的一款独占砍*类游戏,游戏围绕凯撒大帝遇刺这一事件展开,并出现了诸多知名历史人物,其中就包括玩家可以操作的屋大维,即罗马帝国开国皇帝。

游戏在设计上也让人眼前一亮,《罗马之影》采用了双线平行叙事的做法,并将砍*玩法和潜行玩法同时融入到一款游戏中,这在当年是非常罕见的。是时,《罗马之影》在砍*玩法上可谓做到了顶级水平,不论是3D画面的临场感(当然如果用现在的眼光来纵向对比可能并不显得那么令人惊艳),还是砍*时的打击感,或是多样的战斗系统与刀刀入肉的动效演出,都在堪称一绝。

仅横向对比当年的PS 2游戏,《罗马之影》在3D制作与动作质感上都有着毫无疑问的领衔地位。

事实上,在当时玩家眼中,《罗马之影》在战斗上有如此亮眼的表现实属"意料之中"。制作《罗马之影》的团队正是由知名制作人稻船敬二带领的《鬼武者》系列制作团队,与此同时,《罗马之影》当年还号称用上了《鬼武者3》的同款游戏引擎。可以说,当游戏在2014年公布之时,就吸引了一票玩家与媒体的注意,人们都想看看这次稻船敬二又能给他们带来怎样的惊喜。

这款由金城武、让·雷诺出演的游戏,截至2008年共计售出150万份。

提起稻船敬二和他在卡普空参与、主导的作品,大多都耳熟能详,这之中包括《街霸》《生化危机2》等卡普空头部游戏系列,也包括《洛克人》《鬼武者》等拥有不少死忠粉的系列作品。

稻船敬二

与大多以"程序"出身的日本制作人不同,稻船算是鲜有的美术出身制作人,但他仍然有着令人不容置疑的游戏制作水平与与之相对的成绩,除了一手带出了《鬼武者》系列,他还在《洛克人》系列主创人员出走的情况下扛起了系列制作的大旗,并在随后创立了《洛克人X》与《洛克人EXE》等爆红子系列,这也让《洛克人》再次爆发出了第二春。

说回《罗马之影》,曾经稻船敬二曾在采访中这样说道:

"我们希望制作一款游戏,游戏中角色的知名度会随着观众欢呼程度提高而提高。因此,你必须尽可能表现出你残酷、暴力和出色的一面,这样才能让你更容易地赢得比赛并成为最受欢迎的角斗士。"

这句话其实是描述游戏中特殊的"SALVO"系统,当玩家表现越"亮眼",观众则会向竞技场中扔入越厉害、甚至不可思议的武器,当你表现不让观众满意时,观众只会向场内仍入一般、甚至没什么用的武器。而这句话似乎也预示了《罗马之影》之后的命运。

在起初备受关注的情况下,游戏在发售之时却惨遭商业失败,虽然可能实际情况并没有那么遭,但在稻船敬二的眼中,这确实没有达到当年立项时的预期——这款被卡普空称作「专为西方市场制作的游戏」最高仅进入了英国PS 2销售榜第5位(来源:GFK Chart-track)。最终,原本在《罗马之影》公布之前就已经立项的系列第二代也被砍掉,取而代之的则是后来知名的《丧尸围城》。

乐观的人认为,《罗马之影》没有终结,同样的团队、同样的砍*玩法,《丧尸围城》看上去很好地继承了《罗马之影》的衣钵。但实际上在《罗马之影》拥趸的眼中来看,《丧尸围城》更像是稻船团队在商业上的妥协之作——他们没有更进有待提高的潜行玩法而是直接删掉;他们没有沿用更加耐人寻味的历史题材而是选择了当年更加爆米花式的末日僵尸题材。

可以说,《罗马之影》算是稻船敬二在创新路上的最后一跃,此后的作品(不包括单飞后的),不论是他直接带领或是挂名领导制作,虽然在销量上大多获得了不错的成绩,随后制作的《失落星球》也惊艳了不少人,但总感觉这些作品,少了那一丝让人真正眼前一亮的味道了。

2007年,前游戏记者N'Gai Croal 曾在GDC上对稻船敬二进行了采访,期间聊到了此前同在卡普空而刚解散没多久Clover Studio(白金工作室的前身)。稻船敬二这样说道:「如果我在大众面前说这些话,可能会惹上麻烦。游戏不是艺术品,而是一种商品。」

采访中,稻船谈及了《罗马之影》的失败,他认为当初并没有找到西方玩家的"快乐",这一点在后来的《丧尸围城》中得到了改进。

「《大神》和《红侠乔伊》我个人认为是优秀的游戏,游戏导演也完美地完成了自己的工作,然而,我认为制作人却没有做到他应该做的……世上不缺好的游戏导演,但缺少能把游戏卖好的制作人,Clover就是一个很好的例子。」

之后,有人问神谷英树是不是"稻船敬二的粉丝",他回答道:"他是个商人,不是创作者。"

孰是孰非,各有判断吧。

超越善恶

近段时间被人诟病一味追求商业成功而成为"3A换皮大厂"的育碧,此前也曾推出过不少商业失败作品,其中一款叫作《超越善恶(Beyond Good & Evil,简称BGE)》最为出名,同时它也常常被看作育碧旗下"最被低估的游戏作品"。

在行业中,《超越善恶》是一款实打实得到业界认可的作品。在游戏开发者圈内最具盛名的GDCA中,BGE获得了「年度游戏」、「年度最佳原创角色」、「优秀游戏设计」等提名;在2004年法国IMAGINA电影节上,BGE还获得了「最佳编剧奖」和「年度最佳游戏团队奖」;音乐方面,在《丁丁冒险记:独角兽传奇》《雷曼起源》《雷曼传奇》的音乐制作人操刀下,这款游戏也包揽了第二届游戏音频网络协会颁发的「年度音频」、「年度音乐」、「年度互动谱曲」、「年度声音设计」四项大奖……可以说,《超越善恶》几乎在当时所有知名游戏大奖的现场都会出现。

然而就是这么一款产品,在发售之初却在市场上反应平平。据当时报道,游戏在发售1个月后的圣诞季假期中销量平平,致使很多零售商为了及时止损将这款新游戏售价降低了80%。

对于游戏当年被市场忽略的原因,许多媒体包括专业人士称这是由于当年"游戏市场过度饱和"所导致的。而前育碧员工则称,这是由于当年育碧为BGE投入的营销资源过低所导致的。

这种说法似乎更扛得住推敲,2002年育碧推出了一代佳作《汤姆克兰西:细胞分裂》并获得了极大的成功,2013年这款产品仍是育碧的畅销游戏之一,并且其续作也计划在2004年推出;知名系列《波斯王子》也在2003年重启并推出了《波斯王子:时之沙》;另外,当年育碧还推出了卡通渲染风格的第一人称设计游戏《十三》,这款游戏也成为了13年"育碧大年"的牺牲品,因销量不佳其续作也被公司砍掉,但这款游戏因为其优秀的叙事和过于独特的美术风格,仍聚集了一批拥趸;当然,2004年育碧还发行了首部《孤岛惊魂》与《博德之门:黑暗联盟2》等作品,这些作品的影响力就不用过多展开了。

育碧2004年发行清单,截自Wikipedia

《超越善恶》本是一部被赋予作者野心的作品,游戏的导演策划米歇尔·安塞尔正是大名鼎鼎的"雷曼之父"。在从事Rayman多年工作之后,米歇尔希望继续从事其他工作,这也是他想做《超越善恶》的原因之一。

他策划将这个故事拆分成三款游戏进行发售,并带领蒙特利埃工作室和米兰工作室的30名员工,以代号"BG&E"为名研发了3年时间。根据米歇尔自己所说,他希望通过这个游戏系列讲一个"有意义的故事",并且在相对线性的叙事设计下,提供玩家更多的自由度。

"将整个宇宙装入一张游戏CD中,包括山川、行星、城镇,让玩家感觉自己像是一名探险家,具有绝对的自由感……"米歇尔解释道。在游戏设计中,他还吸收了很多来自其他作品或其他元素,包括宫崎骏宇宙观设计、美国911事件余波等。

此外,BGE还被赋予了育碧在游戏人物设计创新上的更多意义,在一篇报道中,育碧的泰隆·米勒曾形容《超越善恶》主角Jade的出现,可以证明「女性角色设计万能定律」是多么"蠢"的一件事,就算不走"性感"(这里的性感应该并不是指狭义上的"性感"风格,而是指在外在突出其为女性身份的设计思路风格),女性主角同样可以拥有魅力。

主角Jade

当然,在主流玩家眼中,这款游戏仍然饱受争议,包括其"反人类的操作体验",最终让这款游戏在体验到的第一时间就给玩家留下了一个不太好的印象,而在商业失败之后,育碧也暂时停掉了《超越善恶》的续作计划,而这也意味着米歇尔希望摆脱雷曼之父标签的尝试失败了,他的工作重点也再一次回到了叫好叫座的雷曼系列。

不过,正如大多数被低估的作品一样,随着人们对老游戏的挖掘,《超越善恶》反而在之后的日子里越来越被玩家们认可。就像中国一句老话,"是金子总会发光",随后育碧在2011年为其在新世代主机上进行了HD重置,并在2016年正式宣布了《超越善恶 2》的游戏企划,米歇尔安塞尔将再一次担任该作的导演。

BGE 2当年的宣传画面

在2代的宣传中,育碧宣布将与"囧瑟夫"创立的hitrecord平台合作,希望能够与有创作能力的粉丝们共同制作这款游戏。从目前来看,虽然这款产品看似走向了正轨,但显然育碧已经承受不住《超越善恶》系列的再次商业上的失败了,而在如今风云诡谲的世界游戏大环境下,《超越善恶》的影响力也早已不如昔日。

不知道《超越善恶 2》能否顺利诞生,并且最终在市场上开花结果呢?自公布以来,BGE 2已经很久没有新消息公布了,不过幸好,BGE 2的官网还在,最近还有玩家在下面留言。

在最近一次「Ubisoft Forward」发布会上,育碧并没有透露半点BGE 2的信息。

ICO

在PS 2年代,如果谈到最被低估的游戏作品,相信不少人心中都会谈到这款游戏——《古堡迷踪(ICO)》。是的,《古堡迷踪》正是索尼旗下大名鼎鼎的ICO小组的处女作,而随后他们在制作人上田文人的带领下,创作了《旺达与巨像》《最终守护者》等被奉为游戏艺术品的年度游戏级别的神作。

右边的是日本与PAL地区的版本封面,该封面是上田文人以名画《无尽的乡愁》为灵感绘制而成的。

而在最初,《古堡迷踪》并没有获得与其声望匹配的销售成绩,根据2004年索尼爆料,《古堡迷踪》全球销售量约为65万份。

游戏中的“牵手”系统被视作是该作的灵魂。

或许你对65万这个数字不太敏感,或者感觉"并不算少",那么我再找几个数字对比一下。根据统计,PS 2时期销量超过百万份的游戏作品有163款,而用PS 2所有游戏销售量(约15亿)除以系列标题数量(约3800个),平均下来也有将近40万的销量,注意这是平均数,在头部游戏效应极强的主机平台中,这很大程度上是由那些畅销游戏拉升起来的。

并不意外,ICO商业失败成为那几年围绕在玩家群体中的"不解之谜之一",几乎没有人相信这款鲜有将"游戏"与"艺术"相连接的作品竟然只卖了这个数,而在他们的想象中,这款游戏甚至被称为人们玩PS 2的理由之一也不为过。事实上,《古堡迷踪》2006年随其精神续作《旺达与巨像》捆绑再次销售前,当年网上也有《古堡迷踪》被炒上天价的事件发生。

这名玩家所说的部分数字已经无从考证,但从他的表达中不难看出,他很难相信ICO仅仅卖出65万份,并认为这是"耻辱"。

相对有幸的是,天才设计者上田文人在这次首秀中赢得了口碑与赞扬,玩家们的称赞与业界的认可也让当时被称作"NICO"的作品免于取消。4年后,这款"NICO"正式以《旺达与巨像》的名字发布,并获得了销量与口碑的双赢,仅在日本首周就卖出了14万份,而根据VGchart统计,其PS 2版本销量最终到达了114万,也算是弥补了之前ICO的商业失败。

《旺达与巨像》

《旺达与巨像》也被视作为一代标杆,而在后来市面上包括《战神2》《战神3》《塞尔达传说:旷野之息》等经典作品中,也能看到不少《旺达与巨像》,甚至ICO的影子。

2002年,在《旺达与巨像》计划公布前,人们曾问上田文人有关后续作品的计划,上田文人回答道:"在经历《古堡迷踪》这个大挑战之后,我们面临的将会是许多个小挑战。"在后来接受Wired采访中他进一步解释了这句话,笑称其实往回看后来的挑战也并不小,但至少经历过《ICO》以后,团队更加了解、坚定了自己应该做什么、做什么样的游戏。

在新团队完成《最后的守望者》后,2018年上田表示已经开启了新游戏的开发,2020年Epic则宣布将承担其工作室新作100%开发成本。也许就像上田的"大挑战、小挑战"理论,感觉一切都好起来了。

祝他好运,也祝玩家们能早点玩到上田大神的新作!

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