想成为独立游戏开发者?看看这3个体条件你有没有

想成为独立游戏开发者?看看这3个体条件你有没有

首页模拟经营独立开发者更新时间:2024-04-09

第2章 条件因素

要给事物贴标签,无论好坏都有其前提条件。对独立游戏开发者来说也一样。本章将讨论一个普通人应具备哪些条件才可被称为或者说有可能成为独立游戏开发者。阅读本章内容后,读者应摒弃无法认同的部分,保留符合自身需要的知识,并以此为基础建立对独立游戏开发者条件因素的认知。

2.1 个体条件

所谓个体条件,本书是指从性格、习惯、身体及心理素质等个人特点方面考虑独立游戏开发者应具备哪些条件。

事实上,大多数的个人特点都不能成为独立游戏开发者的识别标准,因为独立游戏开发本身是一个多对象、多专业、多行为、多过程、多目的、多结果的多元化概念,人们总能发挥自身特点并参与其中。例如,营销员的活泼开朗、程序员的内向沉稳、艺术设计师的机灵古怪、项目负责人的严肃认真等,这些职业特点都不是成为独立游戏开发者需要同时具备的条件。本节将排除此类特点,讨论独立开发者的几个共有特点,或者说能够称为独立游戏开发者的个体条件。

2.1.1 叛逆

与独立的乐队乐手相似,独立游戏开发者都有一定的叛逆性格。许多独立游戏开发者都是摇滚乐或其他非流行音乐的爱好者,独立游戏中也大量采用了摇滚乐、电子合成乐、民谣等较为另类的风格作为主题音乐。

在《超级食肉男孩》游戏的主题曲目中,有3首摇滚风格明显的乐曲被音乐游戏《摇滚乐队3》(《Rock Band 3》)收录。而《超级食肉男孩》的开发者Edmund McMillen在推特上透露,自己在《Gish》(另一款由他参与设计的独立游戏)的开发过程中经常听爵士金属(Jazz-Metal)乐队Mr.Bungle的作品。

无论是音乐还是游戏,叛逆性格在某种程度上塑造了“独立者”不轻易妥协的态度,以及挑战权威的勇气。如果失掉这样的性格,那么当现实情况无法满足个体渴望表达自我的*时,其必然选择沉默或接受现实。

注:本书并不提倡将过分的叛逆行为带入平常生活中,如不加以克制,无论是对自己还是对他人,都将有百害而无一利,如图2-1所示。

图2-1 适当叛逆与过度叛逆

2.1.2 边行动边计划

独立游戏开发者适合立刻行动,而不是先拟定完美计划。计划的重要性固然不容置疑,但独立游戏开发者更习惯在行动中发现问题,并根据问题及时修订计划以保证项目不偏离正确方向。这里不得不提到软件开发的两种模式:瀑布模式与敏捷模式。

瀑布模式是一种软件业界较早提出的开发标准,该模式强调软件开发需要严格经历制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等阶段,每个阶段需通过审核验收后方能开始下一阶段,整个流程如同瀑布般层层落下,因此称为瀑布模式。

敏捷模式是较晚出现并在软件业界得到广泛推广的一种开发模式。该模式提倡尽快交付软件的可运行版本,随后保持与需求方持续不断地沟通,并根据每一次沟通重新评估需求后,快速实现功能增改并再次交付,如此循环,直到产品趋于满足所有需求。

如图2-2和图2-3分别展示了瀑布模式与敏捷模式的流程模型。

独立游戏开发者的规模通常有限,其实力难以支撑瀑布模式这类臃肿的开发模式;而敏捷模式则非常适合个人或小团队,因为独立游戏开发者的行为习惯与敏捷模式不谋而合。

图2-2 瀑布模式

图2-3 敏捷模式

2.1.3 良好的身心素质

独立游戏开发者应具备良好的身体及心理素质。2018年世界睡眠日数据指出,在中国以90后为代表的年轻人中,最易失眠的职业是程序员。独立游戏开发者虽不单指程序员,但多少都与编程沾边,特别是由于人数规模的限制,独立游戏开发者往往身兼多职,因此也常常面对多重的身心压力。

《Fez》的开发者Phil Fish以其偏执易怒、口无遮拦的性格被业界所熟知,这样的性格导致了大量针对其本人的指责、谩骂和攻击,更有不满的人索性直接“黑”了他的工作室网站并将其推特账号信息公之于众。在巨大的身心压力下,Phil Fish将这些网络攻击称为“恐怖主义”,并多次宣布自己将退出游戏行业。虽然他没有一次履行过诺言,但游戏行业的压力在他身上可见一斑。

可以想象,随着岁月的流逝,还会有无数独立游戏开发者或...

2.2 观念条件

本书无意挑起“观念战争”。一个人的观念是在多方面因素影响下长期形成的,也是最难以改变的。在不触犯道德法律、不损害他人利益的前提下,任何人的观念都应当得到理解、尊重与维护。本节列举了笔者认为独立游戏开发者应当认同的观念。

注:人类的观念是一个专业且庞大的主题,若要探其所有,笔者无论从能力还是精力上都无法胜任,更多观念的正确认知还需读者在生活中自行思考、总结与培养。

2.2.1 不是“电子毒品”

游戏不应当被称为“电子毒品”。谈及游戏,很多老一辈人都对其嗤之以鼻,已经做了孩子家长的年轻人也是如临大敌,这是由于一部分人特别是孩子们对游戏表现出的“成瘾性”造成的,少部分人甚至达到了严重影响生活的程度。然而把一切问题归结于游戏,既是对游戏行业的不公,更无法找到“病人”的真实“病因”,其“病情”只会恶性发展。

首先了解一下毒品是如何影响人的。一般情况下,人体只有在受到外界刺激或伤害的时候才会感知痛觉,但事实上,人们每时每刻都承受着来自正常生理活动造成的损伤(例如,能量消耗产生的滚烫高温、正常的骨骼磨损和肌肉纤维断裂等),然而正常人不会因此感到疼痛,因为人脑内分泌的内啡肽起到了选择性镇痛效果。虽然海洛因或吗啡类毒品具有强烈的镇痛作用,但它们会抑制人脑正常分泌内啡肽,最终导致神经系统不可逆转地损伤。毒品戒断后,人体由于缺乏镇痛物质会感到“万蚁蚀骨”般的痛苦,因此不得不产生对这类毒品的依赖。

如图2-4所示,上方模型展示了正常情况下内啡肽是如何“选择疼痛”的,下方的两个模型则分别展示了毒品摄入与戒断后的情况。结合这3个模型,我们可以很容易地看出毒品是如何侵害人体并使人成瘾的。

图2-4 3种模型展示

再来看看游戏“成瘾”的现象。本书认为游戏“成瘾”是人脑正常奖励机制与被击垮的生活意志共同导致的。简单来说,人的一生就是一次次解决各种问题的过程,当我们成功解决某个问题时(如吃饭解决肚子饿、喝水解决口渴、看肥皂剧解决无聊、看书解决求知欲等),人脑会分泌神经传导物质——多巴胺,该物质促使人产生满足或愉悦的感觉,同样,当我们解决游戏中的问题时,也会产生这样的反应。当一个人习惯了从游戏中获取随手可得的快乐,而不愿面对生活中更加复杂的问题时,那么看上去这个人对游戏“上瘾”了,如图2-5所示。

可以发现,游戏这种所谓的“电子毒品”,并不会像真实毒品一样对人体神经系统造成不可逆的损伤,游戏“成瘾者”的存在更像是一种心理问题。那么这类人该如何“挽救”?作为与他们共同生活的人,同样需要改变的也包括我们自己:首先我们应当降低对他们的个人要求(如同游戏的简单模式),这样有助于他们对生活信心的建立;然后是对他们的积极行为提供语言或物质上的奖励(如同游戏中的奖励),使他们重新建立快乐与正确行为的关联;最后是在他们的当前能力水平上逐步增加个人要求(如同游戏人物等级和游戏难度的增加),引导他们恢复正常人的生活能力与状态。

图2-5 游戏“成瘾”机制

2.2.2 伟大的“艺术品”

认真的游戏作品是伟大的“艺术品”。“第九艺术”(有人这么称呼游戏)这个称号得到了游戏界和其他领域越来越广泛的认可,如图2-6所示。如今,尽管数量上符合通常意义的“艺术品游戏”已经越来越多,但在游戏总体比例上却仍是少数。我们不难发现,游戏市场上充斥着大量的“快餐游戏”“氪金游戏”甚至“不良游戏”。

图2-6 “世界八大艺术”与“第九大艺术”

独立游戏开发者承载着理想主义,而理想主义又建立在对某方面的事物极度认真的态度之上,其目标明确且纯粹,无法容纳过多的庸俗目的。在这样严苛的标准之下,市面上更鲜有游戏能上升至“艺术品”的高度,包括独立游戏开发者自己开发的游戏。

对独立游戏开发者而言,游戏“艺术品”与现实中的艺术品类似,你总能从某个艺术角度发现创造者在其作品上倾注的心血。这样的游戏要么从视听上给人以美的享受(美术、音乐艺术);要么让人们在精彩故事中驻足连流(文学艺术);要么有趣的内容给人带来最直接的快乐(喜剧艺术);要么蕴含的深刻道理使人受益良久(哲学艺术)。

我们无意站在可能连自己都无法企及的高度对现有游戏进行随意贬低,也无权要求所有游戏开发者都按照严苛的标准进行游戏开发。事实上,无论一款游戏是否符合所谓的“艺术品”标准,其开发过程都有诸多不易,每个人的劳动成果与其所付出的汗水都应得到尊重。但作为独立游戏开发者,不能因此降低自己的判断标准,我们可以在“宽以待人、严于律己”的态度上,继续保有对创造伟大“艺术品”的崇高追求。

2.2.3 不变的原始目的

独立游戏开发的原始目的是自我想法(个人意志)的实现。这里之所以强调“原始目的”,是因为在开发独立游戏的过程中难免会产生其他目的,如教育教学、项目协作、创造收入和产品创业等目的,但无论游戏最终的目的是什么,也无论开发者的结构如何变化,其中必然包含着某个人最初的想法(也可以是一个集体的共同想法)。这种想法可用故事描述、剧情隐喻、画面、音乐等方式呈现,并应当在游戏中占有相当的比重。

日本游戏商MMV开发的《牧场物语系列》以其可爱的画面、独特的玩法及丰富的内容俘获了大量玩家的内心,然而该系列产品却存在种类数量过剩、版本迭代过快的“诟病”。独立游戏开发者Eric Barone本身是一个狂热的《牧场物语系列》爱好者,他历时4年独自完成了《星露谷物语》的开发,后来该游戏在行业中获得了巨大成功。《星露谷物语》继承了《牧场物语系列》的独特玩法与可爱画风,并将其各个版本的优点合二为一,避免了该系列的“诟病”。尽管《星露谷物语》的发行工作是由运营商“呵呵鱼工作室”(Chucklefish Games)承担的,并且随后达成了盈利的商业目的,但其原始目的却始终保留着——《星露谷物语》体现了Eric Barone对《牧场物语系列》的热爱与敬意,并实现了对该系列的良好继承。

图2-7展示了一款独立游戏开发周期内,人员及目的关系的变化情况。注意小恶魔与灯泡,它们分别代表了最初的开发者和原始目的。

图2-7 独立游戏开发周期内的人员、目的关系变化

2.2.4 不盲目排斥商业因素

独立游戏开发不应盲目排斥商业因素。我们之前给出过独立游戏及独立游戏开发的定义,也多次强调不要死板地套用定义,而应当注重“独立精神”与游戏的联系。这里先不讨论“独立精神”,先说说为何不应盲目排斥商业。

首先,凡是发生了商品和等价物交换的行为都可称为商业行为。除非开发目的中不包含创收,并且开发者严格控制产品潜在的商业能力,否则所有独立游戏或多或少、或主动或被动都会发生商业行为。

其次,独立游戏开发离不开商业产品的支持。浅显的例子有很多:我们使用的个人电脑、操作系统、网络服务、图形软件、游戏引擎甚至是源代码都是或有可能是商业产品。

最后,商业资金不一定都会干预独立游戏开发的走向。随着独立游戏概念的普及,越来越多的商业游戏公司愿意自担风险、不予干涉地对独立游戏开发提供资金支持,这无疑是游戏行业的一个进步,作为独立游戏开发者,应当顺应良好的发展事态,积极接纳符合自身条件的商业资金支持。

但无论怎么解释,我们都无法忽视“独立”这一概念的原始含义,它毕竟还是在“商业”无法满足个人意志的前提下诞生的。作为独立游戏开发者,假如毫无保留地投入“商业”怀抱中,那么就不能说我们是“独立”的了。因此我们应当在心里设定一个界限,既不彻底违背“独立”的原则,又要充分利用好“商业”的便利,如图2-8所示。

图2-8 与“商业”保持适当的距离

2.2.5 高尚的品质

独立游戏开发者应当保持高尚的品质。所谓理想主义者,是指心怀改变某种不良现状的抱负,并希望在个人或集体的努力下,使之趋向于内心完美构想的一类人。这样的特质令人敬仰,却也危险异常,因为过分主观的意志难以被大部分人所接受,并且“好坏”并不是绝对的,所谓“善恶美丑”皆会随对象、环境和时间的变化而不断发生改变,理想主义者们内心的崇高追求,难以保证有一天不被多数人嗤之以鼻。

那么,如何保证自己的意志如钻石般恒久远、永不朽呢?最简单的方法是努力保持基本的高尚品质。所谓“基本”是指经过了长期历史筛选并几乎被全人类认同为高尚的部分,这样的品质容易辨识和培养,并且具有长久的稳定性和广泛的接受度,如冷静、热情、求知、传道、节约、分享、自律、积极、爱家和爱国等品质。在拥有基本的高尚品质的基础上,才可能建立普遍的是非观,进而发现哪些现实情况是真正急待解决的问题。

鉴于以上理由,作为游戏行业中的理想主义者,独立游戏开发者应当努力保持基本的高尚品质,并以此为基石打磨出自己的正确个人意志。

图2-9展示了某些个人品质、意志在特定历史时期内受到推崇或不再被认同的过程。注意,“以母为尊”这里是指:在母系社会中被广泛推崇的维护女性社会主导地位的品质或意志,其含义不同于今天我们所认同的“尊敬母亲”的良好品德。

图2-9 不同历史时期的个人品质或意志

2.3 资金条件

只有少部分独立游戏在立项初期就解决了所有预算问题,更多的情况是伴随着一次次资金短缺和举债才得以最终完工,而那些半路夭折的项目无一不是与资金问题有着直接或间接的关系。许多独立游戏开发者不得不对资金管理亲力亲为,他们摇身一变,从敲击键盘的程序员或舞弄画笔的美工变成了手捧账本的会计,这无疑分散了独立游戏开发者的精力。然而良好的资金管理是不可或缺的,忽略其重要性不但无法保证游戏项目的顺利推进,还有可能使开发者的个人财务状况陷入*的窘境。就西方发达国家来说,虽然拥有健全的社会保障体系,但相比其他行业,仍只有少部分人愿意涉足独立游戏开发这个充满风险的领域,因为一旦失败,那种边领救济金边偿还债务的滋味无人敢尝。

GameLook(国内第一家专注于游戏产业研究报道的游戏媒体)网站在2016年刊登的专稿《独立游戏梦碎:一个失败的资深开发者的自白》中,详细记录了一位国外独立游戏开发者由于资金管理不善,最终导致创业项目失败的惨痛案例。

2011年4月份,拥有11年游戏开发经历的程序员Keith Judge(以下称Judge),在辞职后没有太多资金积蓄的情况下成立了Razorblade Games工作室,开始制作一款尚未命名的游戏。刚开始的时候,他的朋友建议项目不宜过大,可以采用Unity等商业游戏引擎做一款iOS或Android游戏进军手机游戏市场。然而Judge忽略了这个建议,他选择开发一款3D PC游戏。由于没有使用商业引擎,Judge还得从头开始打造游戏引擎。

后来,Judge承认自己严重低估了独立游戏的研发成本,加之房屋贷款和孩子生活教育费用等多方面的压力,他很快耗光了自己的积蓄,妻子的收入也入不敷出。期间Judge也尝试过众筹,并利用各种渠道对项目进行宣传,但仍难以获得可观的资金支持。苦撑半年之后,他被迫开始承接外包项目,最终还是回到了全职的工作状态。之后,Judge多次表示想要重新拾起自己的游戏项目,但始终未能如愿。截至2016年,他的工作室官网仍旧停留在2012年的状态。

Judge就自己的失败经历写下了5条反思,其中第1条这样说道:“我严重低估了完成这个项目所需要的资金量,你需要一个良好的筹资渠道,要么就得准备大量的积蓄才能开始独立游戏工作,想要凭借众筹资金完成游戏研发简直是巨大的赌博,如果没有大量的媒体报道或者已经是家喻户晓,就很难成功。”

这个例子提醒我们:在投入独立游戏开发事业之前,切忌盲目放弃当前工作,先算算积蓄能否支持开发过程中的各项支出,再看看有无可能吸收到数量可观的第三方资金,最后想想产品发行后是否能保证回本与盈利。如果能就以上条件毫不迟疑地给出两个肯定的答案,那么笔者将不再劝阻你想要成为一名独立游戏开发者,如图2-10所示。

图2-10 3种资金条件

2.4 环境条件

独立游戏开发者极易从社会分工的角度被环境所孤立——也就是说,在独立游戏开发者的周围,可能极少存在同行或理解独立游戏开发的人。在这种情况下,一个不容忽视的问题是:独立游戏开发者如何在将大量时间和精力投入到自身事业的同时,照顾好身边人的感受,以保证自己始终处于良好的社会或人际环境中?

现实情况下,独立游戏开发者的工作很难被其他人群接受。首先,抛开一些用于其他目的和部分粗制滥造的游戏不说,独立游戏开发周期都是以年计算的,拮据的资金常态很难支撑其长期所需,因此,开发者们不得不“全天候大马力”地工作,这牺牲了较多与他人相处的机会。其次,独立游戏开发的回报不一定与投入成正比,但其投入一定是异常昂贵的,很多情况下,这无异于一场长期的“赌博”。最后,当今社会舆论仍对游戏行业存在着较多偏见,这从不同程度影响了人们对游戏开发者的态度。以上都是影响人们无法理解与支持独立游戏开发者的原因。

然而站在独立游戏开发者的角度,连诉说无奈都不是一件容易的事情。在行为上,独立游戏开发者必须优先考虑自身事业,然后才是其他事情。这并不是说其他事情都不重要,而是由于独立游戏开发的特殊性,你别无选择。尽管你内心最重要的其实是家人、朋友或其他事情,但在这种工作状态下却鲜能将内心想法有效传达,久而久之,独立游戏开发者就有可能失去一部分对自己而言非常重要的人。

但是,任何人都不能要求他人无条件理解自己,独立游戏开发者也一样,你必须在与他人的交流中建立或巩固关系。那么,独立游戏开发者如何为自己营造一个良好的环境呢?

(1)合理安排作息,为他人留有时间。规律的作息利于时间管理,不但能够保持良好的精神面貌,还可以创造更多与他人空闲时间的交集。

(2)充分利用网络社交。虽无法替代面对面交流的意义,但网络社交的空间限制较低、沟通效率较高,当面对面交流无法实现时,这是一种最普遍的交流方式。

(3)善用其他时间或空间上的便利。例如,独立游戏开发者可在工作出差、节日探亲或出门置办物品的同时主动与其他人联系。

(4)以诚待人。人们往往更愿意接近真诚的人,而对虚伪的人保持距离。与他人分享你真实的想法和现状,相信总能得到一部分人的理解与包容。

(5)走进独立游戏开发的专业环境。游戏行业一般都扎根在较为发达的城市,这里具备其成长的肥沃土壤,许多独立游戏开发者为了专注于事业,选择走入这样的环境,与志同道合的人留在了一起。

最后笔者不得不强调,人始终是属于社会的,“独立”并不代表孤身一人,人类经历数万年演化而来的复杂情感表达与感知能力正是区别于动物的特点之一,不要为任何事情失去这种能力!

2.5 知识条件

对于独立游戏开发者来说,不仅要术业有专攻,还需要掌握与游戏开发相关的多方面知识。这是由其规模决定的,在节约人力成本的同时,为解决职位缺失问题,独立游戏开发者必须通过学习变成身兼多职的“通才”。本节仅从笔者的角度出发,与读者讨论独立游戏开发者应具备哪些有用的知识。

如图2-11所示为一个小幽默。

图2-11 独立游戏开发者“一生的学习”

2.5.1 编程

独立游戏开发离不开开发者对编程知识的熟练运用。从许多现实案例中不难发现,独立游戏开发者要么曾有过程序员工作的经历,要么在成为独立游戏开发者前自学过编程,这些都说明了编程知识的不可或缺。并且,仅仅掌握编程是远远不够的,独立游戏开发者还应当努力提高编程水平,以保证较好的代码编写质量,从而减少影响游戏体验甚至有可能造成灾难性后果的程序错误。因此,编程是独立游戏开发者应掌握的核心知识。

2.5.2 美术

独立游戏开发者应掌握美术知识,或具备美术鉴赏能力。良好的美术设计不但能够满足玩家的视觉需求,更体现了开发者的审美水平,即使是文字或像素类游戏,偏好这类风格的玩家也有其独特的视觉需求。部分独立游戏开发者并不亲自操刀美术设计,而采用外包或雇用美术设计师的方式来完成这部分工作,但其仍保持着对美术的鉴赏力,在美术设计上有自己的标准和要求。

2.5.3 音乐

与美术类似,对独立游戏开发者来说,掌握音乐知识或音乐鉴赏能力也是很有必要的。有些独立游戏开发者自己制作音乐,有些则通过其他方式为游戏获得音乐的使用权。但无论哪种方式,一款完整的游戏几乎不能没有音乐(测试版本除外)。特别是那些更好契合游戏主题的音乐,不但给玩家提供了更好的听觉体验,更犹如画龙点睛一般,使游戏整体质量上升到一个更高的水平。

2.5.4 文学

这里所指的文学知识包括写作、编剧,以及对文学作品的鉴赏等能力。对于拥有情节的游戏(特别是角色扮演类游戏)来说,独立游戏开发者的文学知识决定着其故事质量的好坏。好的游戏故事呈现,能让游戏过程如同阅读小说、观赏电影一般有趣,更重要的是,独立游戏开发者的个人意愿能够通过游戏故事的方式传播给众人。

2.5.5 财会

前面我们讲过良好的资金管理对独立游戏开发的重要性。在实际情况中,独立游戏开发者极少雇用专业会计来管理项目资金运作,大部分都是自行掌握必要的财会知识,对资金管理亲力亲为。

2.5.6 商业

独立游戏开发者最终必须要面对的一个问题是:独立游戏产品能否持续盈利,以保证开发者收回成本并获得后续发展资本。大多数独立游戏开发者会将产品的发行、营销等工作委托给第三方专业机构,尽管如此,掌握基本的商业知识也是非常有用的。对商业知识的了解可以促进独立游戏开发者与发行(或代理)方的有效沟通,有利于将产品流畅地推向市场。另外,独立游戏开发者对商业知识的掌握还可以最大程度地避免自己陷入商业或法律纠纷中。

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