之前在游戏资讯里给大家提过一款国产独立叙事游戏,叫《长梦》,来自野猴子工作室,就是出过《坏小孩》的那位独立游戏制作人。
上周这款游戏正式版终于上线了,不瞒大家说,最后几乎是哭着看完了这款游戏。
作者用绝佳的叙事节奏,讲述了一个朴素却打动人心的故事。
今天就给大家推荐这款游戏,《长梦》。
01
丢失的人生于长梦中寻找
简单的立意仍有打动人心的力量
《长梦》是像素风叙事类型的游戏,整个游戏时长在3小时左右。
故事并不复杂,没有推理解密和案件,故事的叙事主体是《坏小孩》中的男主角王憨,但是故事的主角是王憨的外公,韩昭生。
游戏的开篇,30岁失业的王憨被母亲叫回家,外公的病情加重了,反正王憨在家左右无事,不如去医院帮忙照顾外公。
医院里有形形色色的老人。
有终日坐在医院门口,等着女儿来接他去国外养老的老爷子;
也有年轻时是大家闺秀,后来下乡教学开校,90多岁仍然要每天喝杯咖啡的老太太;
还有因为儿子网贷,倾家荡产,甚至变卖工作了几十年才买来的老破小,为儿子还债,后来得了躁狂症终日念叨房子的老头。
韩昭生的故事,好像和这些老人们都差不多,一个普普通通的,得了阿尔茨海默症的老头。
他有时候认不出自己的外孙,有时候认不出自己的女儿,但总是念叨着,要去桃花树下,见自己的爱人。
但是问他桃花树在哪里?他也不知道。
谁都不知道。
故事就以王憨帮助外公,找回自己的记忆为主线展开了。
在这个以医院为主要舞台的故事里,不单单是韩昭生,我认为每个玩家都能从这一个个老人身上,看到熟悉的身影。
而每一个老人,都是一个故事的缩影。
每一个老人身上,也都带着一个时代过去的影子。
02
人物特性与视觉呈现结合
没有解密依然不失游戏性
说简单真的很简单,一个阿尔茨海默患者找回记忆的故事,相信大家都看到过很多类似的故事。
因此,越是普通的故事,越是需要作者有出挑的叙事方式。
在游戏中,韩昭生的视角会在现实时空和记忆时空中切换,而记忆时空是以倒叙的方式讲述,期间,王憨和母亲韩抗美,常常以一种神奇的旁观者角度参与到外公的记忆中。
有时候是路人,有时候是挂在墙上的两幅画。
玩家既是旁观者,又像是亲历者。当每一次韩昭生的记忆突然转场,玩家措手不及地陷入回忆里,真的就像是某个记忆突然失控的时刻。
游戏中也有不少隐喻,比如游戏开场,韩昭生在自己家里,看到一个钟,却是倒着走的。
倒走的时钟象征着韩昭生的记忆,大概也像是很多得了阿尔茨海默症的老人那样,他们的记忆停在某个时刻,没办法前进。
在整个游戏里,我最喜欢的场景就是游戏最后20分钟。
韩昭生已经记不起自己心心念念爱人的名字。
此时玩家操控韩昭生走在他的记忆里,会发现画面上方是一大片一大片的黑色,画面里曾经的邻居们也都变成空白的影子。
将记忆丢失以这种具象化的方式呈现出时,这一刻好像就能理解,那些患病的老人们脑海中的画面。
虽然没有解密环节,但每次操控韩昭生走在他的记忆里,通过画面,剧情,以及一些小游戏,玩家仍然能感受到参与感,将自己代入到这个故事中。
03
将背景止步于背景
只着眼于主角的叙事
其实这款游戏的背景时间跨度很长,横跨了两代人。
故事从韩昭生年轻时讲起,经历了年幼时土匪上山烧*掳掠的年代,再到舍家为国的战乱时代,又到和平年代,韩昭生作为乡里唯一的邮差,成为乡里乡外唯一沟通的桥梁,再到看到儿女纷纷成家。
韩昭生的故事里,逃不开时代的变迁。
但是,这是我非常喜欢这位作者叙事角度的原因之一,他并没有在上述的任何一个时代里,过多地渲染韩昭生的牺牲。
在整个故事里,韩昭生没有抱怨过一句时代,没有强调自己舍弃小家的无可奈何,没有什么家国主义的情怀。
就像王憨在故事里说过,“外公为什么从来没有吹嘘过自己打仗时的事?要是我,这事得吹一辈子。”
韩昭生只说,“我要去桃花树下,七妹在等我。”
我认为故事背景可以宏大,但叙事角度一定要小,否则很容易让主角变成一个只会喊口号,没有血肉的人物。
在这一点上,我非常喜欢这位作者的叙事。
这也是为什么,在游戏的后半段,玩家非常容易泪目的原因。
游戏在开篇埋下的伏笔,让玩家一直挂心的桃花树,到底发生了什么事?
在游戏最后,年老的韩昭生走进记忆里,彼时的他已经连自己叫什么都忘了。
但他遇到了年少时的自己,少年骄傲地告诉他自己的名字,“我娘说了,‘昭生’的意思是,光明磊落,前程似锦的一生”。
少年的韩昭生就这样跑进了回忆里,在那棵桃花树下,在乡里最美的新娘出嫁的那一天,少年韩昭生与他一见倾心的少女杨七妹初见。
此后,就这样过完了短暂又漫长一生。
04
总结
总体来说,这是一款非常优秀的叙事游戏,即使当作一场电影,或是一个小说,都是值得一看的作品。
如果大家感兴趣的话,可以去关注一下这款游戏以及这位游戏制作人。作为一款优秀的叙事游戏,非常推荐大家去感受一下。我是小姨妈,我们下个游戏聊。
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