大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!
最近一段时间,好游戏不断,从《奥日与萤火意志》到《集合啦:动物之森》再到《极乐迪斯科》中文版、《十三机兵防卫圈》、《仁王2》、《半条命:Alyx》……玩家如同过年!
如此时刻,微软又来凑热闹,多人对战动作新游《嗜血边缘》发售即白给,可是……白给却翻了车!IGN给了7分的评价,不上不下,也是尴尬。
《嗜血边缘》的开发商是微软旗下的Ninja Theory,这家工作室连《DMC:鬼泣》都能驾驭,可如今却做不好这个游戏,真是让人感慨。
今天,小弟就给大家聊聊《嗜血边缘》高开低走的致命缺陷……
微软也翻车,做得好鬼泣却做不好这个
Ninja Theory在游戏界算得上是一号人物,堪称欧美游戏界的打工皇帝,身为一家独立游戏公司,却能做出3A游戏!
它给索尼、卡普空、迪士尼诸多大厂都打过工,尤其是一手开发了《DMC:鬼泣》,连卡普空都拿来去借鉴开发《鬼泣5》……
Ninja Theory的硬实力在游戏界闻名,才吸引到了金主微软,重金收编到自己麾下。
而《嗜血边缘》就是他们被收购后,献给微软的第一部游戏,微软也很重视,各种展会发布会都来重金宣传。
甚至不惜,让这款游戏首发即进入XGP,给会员免费白嫖,以此获得更大的玩家基数。
但问题是,这款主打多人对战的动作游戏却翻车了,媒体和玩家评价都不高,很快就淹没在游戏大潮之中……
《嗜血边缘》画面表现力出彩、人设风格也算是别出心裁,但游戏实际上手后却有一种说不出的古怪!
怎么说呢,游戏有着像Moba游戏一样的目标机制,也有着硬核动作游戏一般的连招系统。但1 1并不大于2,二者整合之后,完全没有Moba游戏的紧张感以及动作游戏的爽快感!
即使稳如Ninja Theory做得好鬼泣,却没能做得好多人版的鬼泣《嗜血边缘》……
多人对战 动作游戏,游戏界的滑铁卢
当硬核动作游戏多人化,变成对战向的动作游戏,其结局一般都不会太理想……
小弟说的这个是不包括射击游戏的,单纯说动作游戏多人对战化,所以《守望先锋》、《堡垒之夜》等不算在内!
在游戏界有四大动作游戏,《忍龙》、《鬼泣》、《战神》、《猎天使魔女》,这些游戏的开发商都曾经尝试多人化……
比如《战神:登天》的多人模式、《忍龙3:刀锋边缘》的多人模式以及白金工作室的《极度混乱》!
上述的三款游戏(或模式)都不算成功,很快就凉凉。强如这些动作界的大咖,也玩不转多人对战的动作游戏。
Ninja Theory成了又一个牺牲者,倒在了多人对战动作游戏的试炼之路上……
“多人对战 动作游戏”宛如游戏界的滑铁卢,收割着顶级游戏公司的项上荣耀。
多人对战动作游戏的思考
当然,也不是说市面上不存在任何优秀的多人对战动作游戏,比如育碧的《荣耀战魂》,比如任天堂的《任天堂明星大乱斗》。
但归根结底,这两款游戏的底层逻辑,是把动作游戏做成“格斗游戏”,去“ACT”化,简化连招、闪躲、防御、弹反等机制……
曾经何时,在中国网游圈流行过一部《热血英豪》的多人动作网游,这游戏当然算不上什么大作,但游戏的多人模式机制却值得思考!
在游戏中做减法,用网游的思路做多人对战,用死斗机制取代Moba,不那么计较伤害硬直的判定,换回来的是更直接的感官体验!
老实说,传统的动作游戏确实和多人对战相性不高,但总有人朝这个方向努力然后失败……
保证了“ACT”的爽快感,就无法保证多人模式的合理性和竞技性,谁想被别人连到空中打一分钟,一个人的自嗨必然导致另一个玩家的无奈。
所以“多人对战动作游戏”这条路上几乎都是失败者,不是没有理由的……
小弟有话说:木秀于林风必摧之,做游戏如此,人生亦复如此:一个角色在游戏中越Bug,换来的必然是削弱;一个人表现越“耀眼”,换来的必然是孤立……
一个正惊问题:你最喜欢玩的动作游戏是?
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