夫妻档开发游戏是一种怎样的体验?

夫妻档开发游戏是一种怎样的体验?

首页模拟经营夫妻大排档更新时间:2024-04-29

我一直对那些只有一两名成员的独立游戏开发团队很感兴趣,他们会独自完成从创作到发布一款游戏的所有任务。这真的令人鼓舞,但在整个过程中,他们很可能养成自我牺牲和过度劳累的习惯。当小团队将爱好与艺术热情结合起来,社交和职业生活也许会融为一体,找不到时间休息。

如果一支两人团队由夫妻、情侣而非朋友或熟人组成,那么他们的爱好、社交生活、职业和浪漫生活也许会互相渗透。我采访了六对共同开发游戏的夫妇,请他们聊了聊怎样才能让夫妻关系免受游戏项目的影响。他们都强调,无论作为夫妻亦或合作伙伴,沟通很关键,但每对夫妻沟通的方式都不一样。

以下就是这些开发者们分享的内容。

Helen Carmichael 与 Jake Birkett:《摄政纸牌》《暗影之手》

Helen和Jack结婚已经20年了,许多年来一直在家里的独立房间从事不同工作,在开发《摄政纸牌》(Regency Solitaire)和《暗影之手》(Shadowhand)时才在一起做事情。由于之前有在家独立工作的经验,他俩的合作似乎毫不费力,在采访中也互相支持。

《摄政纸牌》(Regency Solitaire)

“我们很好地实现了工作与生活之间的平衡。”Jake说,“我不会遇到工作停不下来的问题,有时候情况几乎恰恰相反。我们经常出门旅行,表面上(在旅行时)还会研究我们的游戏,但实则只想玩得愉快。其他独立开发者也许会觉得这样有点懒惰,但我不介意,生活质量很重要。这有点像一个慢跑搭档,如果你总是在每天某个时候遇到你的搭档,那么你们就很有可能一起到外面走走。”

虽然他们的孩子现在年龄大了些,但据俩人说,边开发游戏边抚养小孩确实让人手忙脚乱。

Helen:我们在四年前开始制作《摄政纸牌》,那时孩子还很小。每天上午9点到下午3点工作,然后放下工作,陪孩子做他们想做的事情。Jake通常晚些时候开工,一直工作到夜里。

Jake:如果我们在接近晚餐的时间开会,总是会有压力,因为孩子们回来后就把家里搞得一团糟。我们也许正在讨论某个复杂的设计问题,但孩子会制造噪音,想寻求关注。我之前就说过,养孩子是独立开发游戏的困难模式。

Helen Carmichael 与 Jake Birkett

Rebekah 与 Adam Saltsman:《Overland》

Rebekah和Adam Saltsman自1998年就在一起了,2006年结婚,并于同年创办公司Finji Co。作为末日生存游戏《Overland》的创作者,他们还发行了《林中之夜》《Tunic》等独立游戏。夫妻俩在家里的办公室工作,在官方推特上发布《Overland》的Gif动图,还会与两个儿子的个人账号进行有趣互动。这听上去就像一个梦,但当被问到他们是否一直在做梦寐以求的事情时,夫妻俩的回应让我感到有些意外。

Rebekah:有人在PAX游戏展上问过这个问题,“制作游戏一直是你和Adam的梦想吗?”不,事实上我的梦想从来不是做游戏。

Adam:就连在我人生中的绝大部分时间里,我的目标都是成为机器上的一个齿轮,最终生产出一款游戏。这是我的最大愿望。我心想:“也许我能成为一个关卡设计师?那就太不可思议了!”

Rebekah:有人觉得我的梦想是跟丈夫一起开公司,这也不对。我的终极梦想是成为一位母亲,与优秀的人一起工作。Adam则永远需要制作游戏。他完全投入其中,这成了他的人生信条之一,而我能帮助他实现目标。

《Overland》

虽然经历过混乱,但如今这对夫妻就像一台运转良好的机器。过去二十年间,他俩共同开发游戏,不断评估对方的愿望和需求,并在这个过程中建立起了彼此信任。

“我们也犯过一些错误,觉得既然大家的想法差不多,就没有必要沟通我们的主要目标、愿望,以及对公司的规划。”Adam说。如今在他和Rebekah看来,那些关乎公司未来和个人愿望的“无聊、露骨”的对话相当重要。“你可能只谈一次,然后就再也不谈了,这种想法很荒唐。我们基本上每周日都会聊一聊!”Rebekah说。

Rebekah:人们总是害怕进行第一次对话,因为担心起冲突或感情受伤,直到……

Adam:直到意识到这些对话关乎金钱和责任感,并且可能让你避免养成某种糟糕的工作习惯,或者陷入个人纠纷。这没有保护你的神奇魔力,但……

Rebekah:至少遇到问题时,你们可以像真正的成年人那样沟通并解决。

Rebekah 与 Adam Saltsman

Priscilla 与 Kevin Snow:《南方怪兽》《Mama Possum》

Kevin和Priscilla从2014年3月开始在一起。“约会的前几周,我们就在商量可以一起做些什么。”Kevin说。这对情侣对另一半的创意作品感到自豪,乐意分享成功。

他俩在公寓工作,房间里摆满了Priscilla的各种乐器,如铁耳明式电子乐器、原声吉他、摇滚吉他和Nintendo Labo钢琴等等,另外还有Kevin的便利贴(上面记录了他在某电话呼叫中心工作时写的《南方怪兽》初稿)。他俩制作的游戏最多可能达到5款——部分由俩人合作开发,其他则是独自完成的。

Kevin Snow

Kevin:每天12小时并肩工作挺容易的。

Priscilla:我们经常这么做。

Kevin:我俩都对创作游戏感到兴奋,有时甚至突然想起,“噢天啊,我们今天还没吃东西呢。”

假设你有一个客户,你花钱让对方为你制作产品或提供服务。你和对方之间有一种职业的距离,你尊敬他们,会诚实地提供反馈。如果你与某人是男女朋友,又一起做事情时,那么你们的个人关系和工作关系就会有重叠……有时我俩压力特别大,所以一轮正常的反馈都可能会让对方感到沮丧。你需要时刻留意另一半的情绪。

Priscilla:在一起工作的时间越长,我们就越清楚地意识到,我俩都有很不错的想法,也能接受对方提出的批评和建议。

《南方怪兽》

Bart Heijltjes 与 Roy Van Der Schilden:《Herald》

2009年,Roy和Bart在大学相识并开始谈恋爱。2013年,他俩与第三名联合创始人共同创办公司Wispfire,随后在一间专门的办公室开发《Herald》,一款背景设定在19世纪的互动叙事游戏。

这对情侣如胶似漆,似乎谁都无法将他俩分开。据Bart回忆,在大学毕业典礼上,几位教授曾试图将他俩分开,却发现这根本不可能。

“教授们试图将我们分到不同的团队,这样一来,我们就不会过度依赖于彼此的想法和作品,从而形成自己的艺术风格。当我们拿到学士学位毕业后,一位老师说,‘好吧,我们失败了,你们可以继续一起工作。我们发现,尝试阻止你们根本毫无意义。’”

《Herald》

Bart:我们可以坦诚相待,因为彼此非常熟悉。如果我们在创作上出现分歧,我们可以很正常地沟通——不过在公司其他人看来,那场面就有点可怕了。他们可能会想,‘噢,他俩现在吵起来了!’但事实上对我们来说,我们只是有分歧,并且在试图解决。

Roy:在公司文化下,尤其是当你为一家大公司工作时,会接受怎样与同事合作的相关培训。但想要创作独特的游戏,而不仅仅是一款标准化产品,在创意层面的争执是有必要的。

通常来讲,如果你的合作伙伴并非亲密的朋友或情侣,恐怕很难承认自己的困惑。有时你真的想说:‘我遇到困难了,完全不知道自己究竟在做什么,你们来看看。’我不会遇到这种障碍,因为我可以直接跟Bart说出我的问题。但我永远不会跟某些同事交流这些问题,因为我担心他们会想:“没人知道我们正在做什么!”

Bart:尤其是在《Herald》开发后期,我记得Roy有几次跟我说,‘我真的想在游戏里加入这个’,我说,‘这不可能,时间根本不够。’不过当公司其他人回家后,我又会说,‘也许我可以试试。’我总是会拼尽全力,也觉得这让游戏变得更棒了……但我可不愿意为了某个老板或者其他任何人做这事儿。我知道Roy真的很想将某个想法加入到游戏里,所以我也许会花几个小时加班加点工作。

Bart Heijltjes(左一)与Roy Van Der Schilden(右一)

Lottie Bevan 与 Alexis Kennedy:《异教徒模拟器》

在游戏行业,像Lottie Bevan和Alexis Kennedy这样的情侣并不多:他俩曾是领导和下属,年龄差距很大,在Failbetter工作室开发《伦敦坠落》和《无光之海》期间成为恋人。

当Alexis离开Failbetter,与Lottie一起创作《异教徒模拟器》(Cultist Simulator)时,这对情侣找回了久违的创造性合作的感觉。

《异教徒模拟器》(Cultist Simulator)

Lottie:当我没有参与这个新项目时,我觉得跟自己所爱的这个男人之间有一堵墙,不清楚他究竟为何兴奋。他会向我详细介绍游戏,告诉我为何喜欢它,但听他描述和亲身参与的感觉是不一样的。

Alexis:如果你独自从事创意设计工作,就好比跳进海里,让另一半在岸边等着——我不喜欢这种关系。我不喜欢与Lottie分开的感觉,所以想方设法再次和她一起制作游戏。

如今这对情侣在Weather Factory工作室共事,前不久推出了《异教徒模拟器》,该作赢得了许多玩家的好评。为了避免因双方在创意层面的分歧陷入僵局,他俩在公司持不同比例的股份。

“如果你总是否决我,我会说‘我真的不同意!’,而你也许会说‘不,我要动用我的权力了。’那么我们也许需要到酒吧喝几杯烈酒,谈论这个话题,之后仍然是男女朋友。”Lottie说。

Lottie Bevan 与 Alexis Kennedy

Beth 与 Andy Korth:《翠绿色的天空》

当Andy和Beth Korth开始制作外星殖民模拟经营游戏《翠绿色的天空》(Verdant Skies)时,他俩意外地有了第一个孩子。作为全职独立开发者,这对夫妻没钱雇人照顾孩子,所以几乎就像跑一场接力赛那样轮流照顾,直到《翠绿色的天空》接近完工。

Andy:我们会决定‘今天是我的工作日’或‘今天是Beth的工作日’,所以我们当中总有一个人留在家里,另一个出门工作。

Beth:儿子出生后不久,我们经常因为这事儿发生争执。从清晨醒来就开始讨论,但有时直到上午11点才做出决定。有段时间我们制定了一份日程表,我在周二和周四工作,不过当游戏需要更多额外剧本时,我又开始在周一、周三和周五工作。

《翠绿色的天空》(Verdant Skies)

作为一对夫妻和游戏开发搭档,Andy和Beth发现,开发游戏和照顾小孩都需要投入许多精力。

“尊重彼此的时间真的很重要。”Beth说,“无论是工作、照顾小孩还是做家务都会耗费时间和精力。如果今天该你工作,那么当你回家后,你不能觉得‘我工作了一整天,为什么还要花时间照顾宝宝?’原因很简单,因为我在家里待了一整天陪孩子,我也需要休息。你得记住,你的另一半也在工作,需要让他们有时间做些有趣的事情和外出,或者在某个安静的地方独自待一会儿。”

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Indie hard mode: The couples making games together》

原作者:Lauren Morton

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