一年了,终于“等到”光明正大抄袭《赛马娘》的国产手游了

一年了,终于“等到”光明正大抄袭《赛马娘》的国产手游了

首页模拟经营飞羽青春更新时间:2024-05-01

一年了,终于“等到”光明正大抄袭《赛马娘》的国产手游了!

——这句评论,其实来自于一位用户的评论,我们只是做了一些“优化”。

6月1日,一款名为《乒乓!》的手游在B站放出了首曝PV。很快,引来了观众们的围观和吐槽,因为这款产品和2021年大*四方的Cygames《赛马娘》有点过分相似。

《乒乓!》截图

小团队,大操作?


《乒乓!》在B站率先放出PV进行预热,确实是比较常规的操作。而对于一款和《赛马娘》比较“暧昧”的游戏来说,却像是个“羊入虎口”型的决策。

B站有多少《赛马娘》的粉丝?这动画版权可在人家手上啊......所以,很多玩家也纳了闷了,这种自*式预热,到底属于“无知”还是“故意为之”?

如今,这则PV已经在B站下架了,获得了多少关注度也无从考证。但是,这款游戏的“故事”还在延续。

在TapTap平台上,玩家刚看到《乒乓!》的时候,只有不满100的预约量,100多一点的关注量。

6月2日下午,我们发现它的时候,已经有超过300 的预约量和关注量了。这些都要归功于先前的PV预热,以及一封《道歉信》。

这是一封可以迟来的,但可以预见的《道歉信》,内容重点总结如下:

这封《道歉信》,除了“比起《赛马娘》,更像《实况力量棒球》”这一点比较富有深意以外,并没有什么内容特别值得深挖。

说来也惭愧,我们起初发现这封《道歉信》的渠道并不是TapTap平台,而是港台同行那里。是的,除了B站和个别的论坛有一定热度之外,大陆媒体侧的反应相当之小,但是港台同胞已经开始报道了,这一点令人惊讶。

唯一能想到的解释是:《赛马娘》繁体中文版将在不久后的6月27日正式上线。在上线前这一段比较敏感的日子里,繁中版代理商小萌科技已经获悉了《乒乓!》抄袭这件事情,反馈给了繁中游戏市场。而大陆市场的代理商目前还未尘埃落定,因此相对风平浪静一些。

这么看来,Cygames方面或许很快也会得到消息。只是,就算Cygames知道了,最多也就吐个槽、骂个街啥的,或者对中国厂商再多一点“刮目相看”......在《乒乓!》的游戏内容真正成型之前,只能干瞪眼。如果Cygames实在想出一口气,把话题热度带起来,或许还真的能“帮”对方火一把。

短短一天时间,《乒乓!》已经从TapTap超过9分,跌到6.5分。截至发稿时,停留在6.4分。单凭一个PV,就达成评分猛降的产品可不多见哦!如今的手游市场,玩家对于抄袭行为,特别是对于爆款的抄袭容忍度越来越低。不过话又说回来了,如果游戏借此把关注度带起来,那么这些损失可能也值了?!

大环境下的“生存不易”!


本来,文章到这里就应该结束了。

第一印象中,《乒乓!》短短2分半的PV展示的内容相当有限,加上弹幕和留言基本都是奔着《赛马娘》去的,无意间等于是引导观众把关注点都停留在了和《赛马娘》相似的那一部分,其余的内容都被忽略了。

所以,第一次看完PV,我偏向于认为抄袭《赛马娘》并且正大光明地把PV放出来,是《乒乓!》的“故意为之”。这就和人教版的插图事件一样——故意使坏。

不过,当第二次在不被外界声音干扰的情况下认真地看过PV后,我毫不犹豫推翻了先前的判断。

没错,我认真起来,连自己的脸都敢打!

,时长02:33

倒不是想为这款游戏辩解什么。抄袭是不争的事实,但背后的原因令人有点揪心和惋惜。

视频开头的50多秒CG中,尽是角色狰狞的表情,单单给眼睛的大特写就出现了3次;随后大约1分钟的新手剧情播放,以及玩法系统介绍;接着20秒左右的单打比赛动画,算是最大的看点;最后给开发团队名称的露出,足足有8秒之多。

很明显,《乒乓!》当前能够展示给玩家的内容,仅有这些了。把这个残破的PV放出来,相当于:RTS游戏开局补了几个农民后,直接拉出去Rush一波,然后打出了GG。观众不嘘你就奇怪了。至于赛后道个歉,能有用吗?

正常情况下,游戏厂商会这么干吗?至少那些已经成为市面上爆款的产品,没这么干过。

从情感出发,我是非常欣慰看到国产“乒羽”题材手游的。放眼全球手游强国,美国市场曾经出现过《Madden NFL》这样的爆款,日本市场有《实况力量棒球》《职棒魂A》,中国市场早晚也会有乒羽题材手游进入玩家的视线。比如,多益网络前一阵子推出了一款轻竞技手游《飞羽青春》,即便很难获得好成绩。

《乒乓!》的制作方那朵花,也是有精品研发能力的团队。在第一次观看PV时,我硬生生把最后留给研发团队的10秒给略过了,因为当时有点开小差。

那朵花成立时间不久,但它有两张好牌——2021年上线的人气手游《胡桃日记》,以及被寄予厚望的《代号:云海》。此外,还有一个非常有创造力的加分项目——国潮项目。根据官网介绍,国潮项目是:结合年轻人审美趋势,以中国当代文化为核心进行的美术品质与风格的科研项目。通过创新的国潮题材作品,定义全新的视觉风格。通过研发厚涂立绘效果的3D材质,进而实现工业化生产,并落地于移动设备。

这确实是一个值得称道的项目,以游戏作为载体助力国潮文化的传播,算是游戏大厂一直在追求的“新文创”的另一个细分领域。而《乒乓!》就是那朵花国潮产品线的第一款产品。

“首次亮相”的意义是非凡的,也是最怕出错的。在那朵花官网《乒乓!》游戏主标题下方有一句说明:预计于2022年5月完成首个Demo,并对外展示。

从结果来看,“6月1日对外展示”这个节点是兑现了。可惜的是,我们看到了一个被网友喷惨了的PV。回想那封道歉信,也对应上了“赶鸭子上架”那一句解释。或许,不同的团队对于“Demo”一词的理解也有大不同。或许,Demo抄袭是可以被原谅的……但纵使有一万种理由,也不该把我国的国球题材产品,直接套用到别人家的文化产品上面去

《乒乓!》这开局第一拍,打得有些失水准了。如果有充裕的时间,它本该发挥得更好,甚至让玩家吹爆(可惜没如果)。要知道,葬送给玩家的第一印象,只需要一段PV的时间;而赢得玩家的口碑,岂止要努力一年?

最后想问一句:狠抓节点,真的比一款产品未来的成败更重要吗?

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