对于游戏行业中的大多数人来说,梦想与成就往往很难两全。因此总有许多游戏人在这个岔路上痛苦挣扎:选择追逐经济效益,与梦想背道而驰,还是选择不忘初心,艰难维持生存,to be or not to be,是个经久不衰的问题。
近日,茶馆采访到了骨火网络(wow studio)的创始人Mars,这个团队中人均十年游戏开发经验的行业老炮儿们,在面对这个问题时,选择了一起辞掉大厂工作,携手重头开启他们的追梦之旅。
做好玩的游戏
游戏茶馆:请问骨火工作室是什么时候正式成立的?
Mars:公司是2023年1月正式成立的,但是我们几个核心成员认识的时间非常久了。团队基本是由老朋友组成的,所以我们一般介绍自己是一家由老朋友组成的小破游戏工作室。
游戏茶馆:听起来骨火是一个十分年轻的团队。
Mars:是的,公司是比较年轻,但是我们团队中的主要成员,在各自的领域基本都已从事超过10年,我们不敢说自己有多厉害,但可以说都是行业老炮吧。
说起来都是非常老套的故事了,就像大多数创业团队一样,我们团队中大部分人之前都就职于各个大厂,有几位曾经是部门负责人,有的参与过月流破亿的产品开发,后来大家为了做自己喜欢的游戏,一起出来成立了这家公司。
游戏茶馆:是什么驱使你们集体出走大厂,重头开始的?
Mars:这个可能要从疫情说起了,疫情的发生让我们受到了很大的触动,在疫情之后,我们聚在一起讨论过一个话题,就是:站在人生终点的角度回头看,什么会让我们感到幸福?我们得出的结论是:和喜欢的人去做喜欢的事会让我们感到幸福。所以我们这群彼此喜欢的人决定为了我们喜欢的事情组建这个工作室。
游戏茶馆:最早大家想成立的是一个什么样的团队?
Mars:一个氛围像家一样的、小而美的团队。现在也基本实现了这个目标,目前我们团队一共有10个人,结构非常扁平,而且因为我们团队核心成员之间认识几乎都有十几年了,大家的配合十分默契,能够在工作中互相促进,也能在工作之外互相支撑。
参加2022 CIGA Game Jam的合影
(左三Mars,后排是Mars的女儿)
游戏茶馆:你们想做的是什么样的产品?
Mars:让人惊呼“wow”的产品。差异化、全球化是我们的标签,我们想做真正好玩的游戏。
游戏茶馆:你们怎么定义“好玩的游戏”?
Mars:我们也尝试过对“好玩”进行定义,甚至尝试过通过公式对“好玩”进行量化,但最终我们认为,归根结底还是得玩家觉得好玩比较重要。
所以我们一直在和玩家保持密切联系,还会和社群的玩家一起做游戏。我们通过之前的游戏项目,积累了一些玩家,搭建起了我们的玩家社群,社群里面包括了很多游戏开发者或者是想做游戏的人,我们之前的某些游戏项目就是和社群里面的小伙伴一起做的。而且我觉得做游戏本身就很好玩。
游戏茶馆:我注意到咱们团队这几年都有参加GameJam,你们为什么这么热衷于参加这种活动?
Mars:嗯,确实非常热衷。今年虽然比较忙,但还是参加了,以后也会更多参加。
我认为GameJam是非常纯粹的游戏开发过程,我相信大部分参与者和我一样都非常享受这个过程,不同的人为了同一个目标聚集在一起,大家一起努力解决问题,不管结果怎么样,收获都是非常丰富的。我认为GameJam至少浓缩了我对游戏开发的初心,这是一个自我审视的过程。
WOWStudio团队B站账号目前上传的内容都是GameJam相关
花絮能看出团队的氛围是真的好
自由的兽人精神
游戏茶馆:目前团队一共立项了多少款产品,最终成功上线了几款?
Mars:虽然工作室成立至今的时间比较短,但我们立项还蛮多的,我们基本不是在做游戏,就是在做游戏的路上。目前可玩的demo大概有5款以上,taptap上有3款可见,还有1款核心项目和1款独立游戏在研。
游戏茶馆:能给我们简单介绍一下这几款已经上线了的产品吗?
Mars:目前我们基于“star wow”的原创世界观开发了三款小游戏,其中《绿皮酒吧》是一款为B站定制开发的直播互动游戏,《兽人必须瞎》是一款基于编辑器制作的兽人找相同游戏,《trick trick》是去年参加Game Jam 开发的作品。我们希望可用通过这些款产品,让大家认识我们,并为我们的社群积累一些天使用户。我们的核心项目《代号:古巨基》现在也在研发中,应该很快就能和大家见面。
《trick trick》玩转离谱但合理的谐音梗
游戏茶馆:这些产品上线后的数据表现和玩家反馈如何,有没有达到你们的预期?
Mars:商业层面上,我们对这些产品基本没啥预期,我们甚至没做任何商业化,就是希望让大家可以先通过这些有趣的产品认识我们,就这个目标来讲,我们是达到了预期的,很多朋友认识了我们,并加入到了我们的社群中,给我们提了很多宝贵的意见,这些意见在我们开发之后的产品的过程中,起到了至关重要的作用。
游戏茶馆:截至目前你们团队出品的游戏都具备十分显著的风格化,比如《Trick Trick》的美术采用了鲜见的定格动画设计,那么你们是如何确定每款产品的美术表现形式的?
Mars:确实,我们希望呈现差异化的美术表现,所以在立项初期就会花很多时间思考世界观设定,然后再确定产品主视觉基调。在感性层面首先肯定要自己喜欢;在理性层面我们也在迭代自己的方法论,我们希望可以用数学讲清楚美术。
用搬家后剩下的纸箱做的定格动画备受好评
游戏茶馆:除了画面之外,这几款产品的玩法也很有意思,你们是怎么挖掘出这些游戏创意的?
Mars:就是平时多积累吧,不限于多玩游戏,也要多看书,看画册,看展览,看电影。多去摄取和储备灵感,丰富自己的知识结构,以便在需要的时候可以随时调用。
《兽人必须瞎》的游戏画面,感觉玩到后面真的会瞎
游戏茶馆:我注意到在你们公司旗下产品中,常会出现一个兽人的角色形象,请问这个形象是从何而来的,为什么我们在每一款游戏中都能看到它?
Mars:首先当然是因为我们自己很喜欢兽人,不管是《魔兽世界》还是《战锤》,我们都是忠实的兽人玩家;其次,兽人的形象在海外市场的认知度也很高,有许多海外玩家和我们一样,特别喜欢兽人,所以我们希望能够通过这样一个形象引起玩家们的共鸣。
于是我们通过二创,去掉兽人常见的负面性格,保留了兽人“向往自由、追求存粹简单”的精神,然后加入更多脱线搞笑的元素,打造出了这个类似于绿皮小黄人的兽人形象。所以在starwow世界观中,我们的兽人朋友们不仅可以在西部酒吧中喝啤酒,也可以在充满奇幻色彩的森林吃蘑菇,甚至可以在舞台上变魔术,未来还会驾驶一台巨大的战车征战四方。
他们还做了一套丑萌的兽人表情包
新作惊喜满满
游戏茶馆:另外,我了解到你们正在开发一款放置养成类的新游,对于新产品,现在有什么可以透露的吗?
Mars:这款产品叫做《代号:古巨基》,就是“古”老“巨”大的移动“基”地的意思,我们热衷于玩一些烂谐音梗(笑)。系统玩法是史莱姆大冒险Like的放置养成。
代号:古巨基
游戏茶馆:你们为什么选择放置养成赛道?
Mars:首先因为我们是小团队,能选择的赛道其实并不多,而且我认为整个市场对放置类产品的需求还在增加,《史莱姆大冒险》和《次神:光之觉醒》就是很好的例子。所以我们选择开发成本更小、市场盘子更大的放置养成赛道,就是必然的结果了。
游戏茶馆:和市面上其他此类游戏相较,这款游戏的主要卖点是什么?
Mars:我们主打的是差异化,因此用了很多精力去强调产品的美术表现力,同时对产品中后期的系统和玩法进行了优化:在放置的核心玩法之外增加了英雄卡牌的养成,并在中后期加入了pvp玩法;商业化上也进行了调整。这款产品给玩家带来的体验应该是“熟悉的陌生感”,熟悉在系统养成上,陌生在一些有趣的反馈表现上。
稍微剧透一下,游戏中会出现很多有趣的剧情,比如每隔一段时间boss会打电话嘲讽你(对喷垃圾话环节?),随后才会露面和你进行正面对抗。而且我们还额外设计了BOSS的二阶段,首轮战斗后,发现自己攻击力不够的BOSS,会撤退回去,往自己的机架前面敲一堆铁板,手动增加自己的攻击力,然后再回来继续和你打。这些惊喜的小设计让产品整体调性会比较接近《合金弹头》,又硬核又搞笑又脱线。
《代号:古巨基》boss设计
游戏茶馆:感觉你们对这款产品很有信心。
Mars:我们确实很有信心。我们对比了很多史莱姆Like的中度游戏,也包括《史莱姆大冒险》,我们主要在优化产品中后期的数据表现,商业化部分针对混变比例也做了调整。所以我个人觉得《代号:古巨基》有机会在市场表现上超过同类型产品,甚至有可能成为今年最牛逼的中度放置类手游。
游戏茶馆:这款游戏开发到什么阶段了,大概什么时候可以正式上线?
Mars:游戏第一个上线版本的核心功能已经开发完成,目前处在优化体验和商业化的阶段。我们目前正在寻找合适的海外发行伙伴,应该很快就可以先和海外的玩家见面。
游戏茶馆:现在你们对于团队的定位有没有变化,未来还有哪些长期的计划和目标可以和我们分享下吗?
Mars:目前没有发生变化,我们仍然希望可以做出让人惊呼“哇哦”的游戏作品。对于未来,我们当然有明确的目标和长期的规划,但谁又能知道未来会发生什么呢……所以让我们一起拭目以待吧!哈哈哈哈哈。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved