外资游戏工作室团灭记-GAMELOFT篇

外资游戏工作室团灭记-GAMELOFT篇

首页模拟经营GAME公司更新时间:2024-07-30
前言

相机胶片,曾经是一个繁荣的行业,在全球范围内创造了数以亿计的价值,养活了成千上万的人。然而数码相机的出现让这个巨大的产业顷刻间分崩离析。是胶片公司的老板采用了什么愚蠢的公司战略吗?不是。是工人们工作不够积极偷懒吗?非也。人们不再需要相机胶片了,仅此而已。这个产业的人几乎什么都没做错,仅仅就是站在那里,被时代的车轮碾过。

类似的例子还有很多,比如CD代替黑胶唱片,网络下载和MP3逐渐代替了CD。

今天我们来讲一讲,一种古老的手游商业模式被时代车轮碾碎的故事。

故事的主角名字叫做GAMELOFT(以下简称GL)。2016年中,维旺迪集团收购GL的股票,*们采取了各种反击手段未果,最终公司董事会和CEO集体离开了公司。被收购这个结果对于GL来说,也算是一种善终吧。创始人虽然离开了,但是公司还在。被维旺迪收购了还能焕发第二春也说不定?

GAMELOFT的LOGO

当年GL是怎么赚钱的呢?

功能机时代GL是这么做游戏的:找大哥哥UBI借一些IP,像什么雷曼啊,刺客信条啊,有时也会做自己的原创IP。利用这些IP在功能手机上做JAVA的单机手游。这些手游通常有8个关卡,游戏流程大约为1个小时左右。这些手游的“主版本”为1MB大小的JAVA包。主版本的研发组大约要3-4个策划,4-5个程序-4-5个美术,总共约为15人。当然人数要根据项目的具体情况做调整。

功能机上的刺客信条

除了这些人以外,还有另外一个“移植组”。移植组的工作是以主版本为基础,制作一系列“移植版本”。通常这些移植版本分为1MB的特殊版本,600K版本,300K版本和100K版本。人员的大体配置是平均每个版本配置1个策划,3个左右的程序,1个美术。这样算下来移植组的人数大约在20-30人左右。

所有的游戏版本还要做手机屏幕的适配,功能机时代手机的屏幕尺寸千奇百怪,同样是1MB版本,横屏的手机和竖屏手机的版本是完全分开的,UI,文本,关卡设计都要单独做两套。我们姑且按照容量相同的游戏包平均要照顾5个屏幕尺寸来计算。

各种各样的功能机

游戏做到末期要开始多语言翻译的工作。制作组将文本表格发给全球翻译组,由翻译组进行多语言翻译。通常来说需要的语言有英语,法语,西班牙语,葡萄牙语,德语,俄语,日语,中文。根据游戏不同,语言需求也不一样,我们取一个平均值,按照每个游戏支持8种多语言来计算。

100K版本的雷曼


说到这里我们来算一算平均一个游戏要出多少个包,4个主版本X5种屏幕适配X8种多语言=160个游戏包。这些游戏包都要进行QA测试,能正常运行是必须的,还不能有明显的图像显示和文本问题。测试工作量还是比较大的,而且这种测试工作还很紧张,因为在游戏研发的初期不大需要QA介入,但是在上线之前QA的工作量会激增。所以QA组的资源都是全球共享,各个项目组轮流使用QA资源。

通过一个游戏的研发过程,我们可以从中发现GAMELOFT做游戏的思路,那就是“尽可能的发掘每一个游戏的价值,让尽可能多的人玩到。”这个思路也很好理解,由于功能机时代都是付费下载,还没有免费游戏这一说。单个游戏的售价都不高,很多人(欧美那边)都是在等火车等飞机的时候拿出手机来下一个游戏,打穿了就删了。在这种情况下,一个没有复制成本的手机游戏,自然是下的人越多,挣得越多

研发方式

为了“让尽可能多的人玩到”的目标,GAMELOFT做出了哪些努力?GL需要在全球范围内保有发行能力。那个时代要想让全球玩家下载到一个游戏可不容易,你要跟运营商合作,跟代理商协同,一个国家一个国家的谈。这些工作需要一个庞大的发行团队支持。

为了“让尽可能多的人玩到”,在正常的游戏研发之外还要付出额外的人力成本进行移植工作,照顾各个性能水平,屏幕尺寸的手机。有的时候甚至研发组和移植组都不在同一个国家。

为了“让尽可能多的人玩到”,GL需要每个游戏都翻译成多国语言。多语言工作,需要养一个拥有全语种翻译能力的多语言组。在此之外,还有一些在上文中没有提到的服务部门,比如服务全球工作室的声音组引擎支持组QA组

这里面有一个比较关键的问题:那就是这些资源不可能只服务于一个或几个研发组。比如说,游戏研发的中期,才需要声音组的支持。到了后期,QA组和多语言组才能介入。游戏完全做完了,才有发行组运作的空间。那游戏研发的初期这些人员都闲着吗?肯定不可能。这些支持资源必须像流水线那样轮流服务于许多个研发组才能发挥最大价值,平摊成本。正因为如此,GAMELOFT在全球各个地方都有工作室。为了匹配全球化发行能力,研发能力也必须达到一定规模。

整个GAMELOFT就好像一台庞大的机器,这台机器必须需要在研发水平高的国家建立许多个研发工作室,在人力成本较低的国家建立QA团队,在尽可能多的国家建立发行团队,才能形成一个完整的商业模式闭环。这台机器必须不断的产生游戏,保证品质,积累口碑,才能继续养活团队。

无法停下的庞大机器

这套商业模式在功能机时代无疑是成功的,GAMELOFT在相当长的一段时间内成为手游领域的强者,另一方面,也在很多国家培养了大批游戏人才。

时代变了

直到有一天,AppStore和Iphone出现了。

几个刚毕业的大学生,在自己家里做一个小游戏,花一点小钱就可以上传到AppStore。勾上几个勾,就可以让全球的手机用户下载。AppStore对于游戏开发者来说,相当于一个近乎免费的全球发行渠道,让个人开发者也可以拥有国际化大公司的发行能力。大量的游戏出现在AppStore上,随着市场竞争的白热化,手游很快朝免费游戏的方向大踏步前进,游戏本体不要钱,由1%的鲸鱼用户提供99%收入的免费游戏大行其道。

对于GAMELOFT来说,这无疑是一场灾难。苦心经营多年的全球发行优势瞬间被抹平。大量生产的付费下载游戏,面对水平渐长的免费游戏毫无优势可言。庞大的支援部门面临空转,臃肿的公司组织架构里又没有人愿意承担风险采用创新性的游戏设计。

一个高速行进的物体,质量越大,越难改变前进方向。一个由人组成的跨国企业更是如此。即便公司内有人看到了危机,众人也很难在解决方法上达成一致。

GAMELOFT高层采用了什么特别愚蠢的奇葩战略吗?没有。

公司内缺乏优秀的设计和技术人才吗?不是。

行业市场萎缩了吗?非也,正好相反,整个手游市场以前所未有的速度疯狂扩张。

GAMELOFT,仅仅就是站在那里,被名为“智能手机”和“免费游戏”的时代车轮,碾压而过。

后来GAMELOFT也曾经尝试制作一些免费游戏,但都不得要领,也没有取得非常突出的商业成绩。

尾声

现在GAMELOFT在华的绝大部分工作室已经关闭,仅保留一小部分商务人员,不再承担任何研发任务。正如上文提到的,GL在中国设立工作室,为国内的游戏行业培养输送了大批人才。很多游戏公司的主力开发人员都曾经就职于GL。而且GL在关闭工作室时也不曾出现拖欠员工工资或补偿金的情况,可以说展现了国际化大公司的风范。

在此我们祝福GAMELOFT以及所有曾经就职于GL的兄弟姐妹们有更好的发展。

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