【怪猎历代纪】MH初代:怪猎系列起源之作

【怪猎历代纪】MH初代:怪猎系列起源之作

首页模拟经营怪物进化史更新时间:2024-04-26

前言:大家好,我是非酋戴洛,各位也可以叫我酋长。今年3月11日正好迎来了怪物猎人系列15周年,而酋长我一直都很想做一个讲解历代怪物猎人的系列专栏(到动笔的时候已经过了3月11日了~),让广大的MH玩家了解一下怪物猎人系列的发展历程。而如今,这个系列也正式开始动工。希望大家喜欢这个系列。

PS:关于这个系列,需要说明的是,基本只会基于下图正统作品进行讲解,而且由于内容庞大,更新时间以及更新速度都无法保证,希望大家谅解。

怪物猎人初代背景

发售平台:PS2

发售日期:2004年3月11日

销量:31万5555份(截止2019年)

作为系列首作,怪物猎人初代的诞生基于当时的游戏环境——上世纪90年代,互联网逐渐普

及,联网游戏开始在全球范围内大受欢迎,同时MMORPG游戏(网络角色扮演游戏)也踏着

世代的浪潮逐渐走红。

看到商机的CAPCOM在2000年末开始计划开发一款全新网游。这就是怪物猎人系列的源头。

2001年夏天,怪物猎人初代注册商标:

PS:这里有个小细节,正如初代游戏封面,我们看到的是火龙作为封面,但是在上面的游戏商标中,其实里面的是雌火龙,这一点如果有看过酋长之前的火龙,以及雌火龙生态,应该知道为什么可以看得出来——差别在于下颚的棘刺。

为什么会出现这种情况?这是因为怪物猎人初代雌火龙的设计,是要比火龙更早。而且本来作

为主要怪物的飞龙类型是指雌火龙的。但是当时制作组基于一些原因,而在雌火龙的基础上,

设计出火龙,并作为最终的标志性怪物,或是为了纪念,商标上仍旧用的雌火龙(其实酋长个

人猜测是因为当时注册商标的时候,火龙还没设计出来,毕竟时间上还没开始开发,但是这个

是纯猜测,大家不用较真)。下面是原因:

在商标注册之后,由田中刚担任游戏企划,船水纪孝负责世界观与系统,藤冈要监制,木下研

人策划,辻本良三负责网络方面的基础设施和运营——是的,我们熟知的三太子在最初的时候

负责的是网络方面的工作。

PS:在去年的MHW生放送中,由于直播的时候出现网络错误,掉线,外加上任务失败,三太子笑容逐渐

消失

2003年,游戏正式进入开发阶段并在2004年3月11日,正式发售。怪物猎人系列由此开始。

怪物猎人初代游戏内容

作为怪物猎人系列的第一作,初代虽然在如今看来,各方面都非常原始,但是不少元素却在为

后代奠定了一定的基础。

武器

在初代,一共只有6把武器可以使用,分别是大剑,大锤,单手剑,长枪,轻弩,重弩:

而在开发的过程中,大剑和重弩是最先成型的武器——这是因为初代的初期企划中,采用的是“用大型武器与大型怪物战斗”的设计理念,因此大剑和重弩这两把重型武器就最先设计出来。随后由于开发人员的逐渐增加,提出了游戏的初期应该需要比较容易上手的武器——这样,对应大剑的单手剑,对应重弩的轻弩就这样应运而生。

再之后,大锤和长枪,在基于相同对象下的不同理念,也在后续开发出来:所谓的相同对象,

指的是大剑(大剑在历代的地位都很高啊),因为大剑沉重,移动缓慢,因此就出现了又重又

能轻松跑动的大锤;长枪则是因为大剑在初代是标准的力量型武器,想要防御型武器,所以就

由此诞生了。

就这样,怪物猎人初代6把武器由此定格。

不为人知小细节

①大锤和长枪虽然都是同一时期设计,但是长枪的理念却是从一开始就有了的;

②轻弩在初代有3种只在初代登场的弹种,分别是肥料弹,效果和MHW的异臭弹(投射物)一样,但是当时并不是直接射到怪物身上,而是射在其周围才能生效;解毒弹,和回复弹一样射程,但是只有解毒的作用;圆盘弹,具有跳弹效果(这一效果被往后作品中的LV3通常弹继承),当时能够装填圆盘弹的弩非常少,但是威力巨大。

③由于初代没有防御强化,因此大剑,长枪等可以防御的武器,可以防住游戏中任何怪物的攻击。

④最开始测试并调整怪物的平衡时,都是先用的大剑等重型武器打,随后才用一些单手剑等轻型武器,据说每次都是弩在最后~

⑤在当时的PS2手柄上,右摇杆并不是用来调整视角的,而是用来攻击的,弩的射击是要用R3键——也就是要将右摇杆按下去,非常不便。

⑥在弩发射完子弹之后,如果没有装填再按发射,会有一个抖动枪支确认的动作,这个一直留到了现在。这个其实是故意加进去的动作,理念是想要做些平时不会表现出来的事情,意思是"啊,失败了啊“,用来展现给玩家看的。

防具

在初代中,虽然已经有了技能的出现,但是和后续作品不一样,并没有所谓的点数,技能需要用固定防具才能触发。另外,防具是没法强化的。

任务

初代一共分为下位任务和上位任务。离线模式只能接取下位任务,在线联网则是上下位任务都能接。初代在最开始的时候,是想打造成一款网络游戏的,但是在开发的过程中,发现当时的联网功能实在不能看,在游戏开发后期才加入了离线模式。

在离线的时候科科特村是猎人接任务的地方:

在线模式猎人的据点则是在米纳加尔德。

生态

初代一共拥有以下大型怪物:

蓝速龙王

红速龙王

黄速龙王

大怪鸟

毒怪鸟

沙龙王

水龙

雌火龙

雄火龙

一角龙

角龙

电龙

岩龙

铠龙

麒麟

老山龙

黑龙

不为人知小细节:

①初代是没有鸟龙种,飞龙种这类的生态设定的;

②雌火龙曾经有想过做成猎人跑到巢穴,然后碰到只有头冒出来的雌火龙,接着就开始对战的模式:

③老山龙的概念是从开发初期就有了的;

④怪物尺寸固定,也就是说没有现在所谓的随机大小体型,体型是统一的;

⑤怪物的甩尾都是顺时针方向;

⑥怪物如果中毒的话,只要再次触发中毒效果,就会重置中毒持续的时间,也就是说有可能可以让怪一直中毒;

⑦风压不分大小;

⑧大部分怪物受到属性攻击,所受到的伤害基本一样。

其他

①只有在线模式可以吃猫饭,另外要看到猪的话,也只能在线。

②没有农场和锻炼区域。

③储物箱只有一页,而且没法拓展和整理,此外,只能存100个道具和64件装备。

花絮

①按照游戏制作人的田中刚的话说,游戏最初定下概念的时候,并没有马上进入开发,而是花了相当长的时间对游戏的基础结构进行了构思和论证。其实在提出概念后的最初两年时间里,并没有着手进行实际的开发,到发售前一年才真正敲定游戏的形态——也就是通常所说的游戏玩法。后来作为游戏系列总监的藤冈要的加入,在发售前剩下的八个月时间,将游戏真正打造成型。

②游戏发售之后,曾有过以烤肉为噱头推广游戏:

③在米纳加尔德(初代联网接任务的地方)吃饭的时候,会有侍从猫登场,在游戏后期,他会

说:“希望能有一天可以陪你去做任务喵!"

然后后续作品中就出现了随从猫~

④在参加宣传活动的时候,设备器材很多时候都是制作组自行带过去,并亲自设置。曾经试过三太子和藤冈要在设置的时候被骂了,因为被误以为是年轻的打工仔。

⑤素材,道具分配的问题一开始就考虑了很多方案,其中有一种是让在整场狩猎中,最活跃的玩家可以拿到更好的素材,道具。但是后来考虑到这样会让游戏变得火药味十足,而且也想到可能有些玩家会偏向于辅助,因此最终没有选择这种方案。

结尾

作为系列的起源之作,在当时首周销量有12万份,最后即便到目前为止也只有31万5555份。但是作为开山之作,怪物猎人初代有着无可替代的历史地位。

以上就是这一期怪猎历代纪的全部内容。至于下一期的时间酋长无法作准。请大家耐心等待~

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