《最终幻想14》国服5.0试玩:细节之处见成败

《最终幻想14》国服5.0试玩:细节之处见成败

首页模拟经营黑暗幻想生存2.9.9更新时间:2024-06-07

有不少经典的单机游戏系列,在历经多年发展后都尝试过“网游化”,但其中绝大多数都以失败而告终。《最终幻想》作为日系 RPG 的元老 IP 之一,同样有着相当戏剧化的网游化经历。

回头来看 2002 年的《最终幻想11》,虽然开发过程磕磕碰碰,但最终还是取得了不错的评价。到了 2013 年,《最终幻想11》的制作人田中弘道顺理成章的接过《最终幻想14》的担子,打算赶上当时网络游戏的新热潮。可惜时代已经变了,落后的设计,混乱的管理,导致 1.0 版本的《最终幻想14》遭遇了滑铁卢,IGN 评分仅为 5.5,几乎葬送了整个系列多年来积累的声誉。

这时,被如今众多《最终幻想14》玩家亲切称为“吉田爸爸”的吉田直树临危受命。他着手处理了田中弘道留下的烂摊子,带领开发团队努力修补 1.0 版本的不足,同时向其他优秀的欧美网络游戏学习。之后推出的 2.0 版本“重生之境”正如其名,重获新生。

在手游大行其道,传统客户端网游日渐式微的发展趋势下,《最终幻想14》的评价却稳步提升,IGN 评分从 3.0 版本的 8.6、到 4.0 的 9.2,再到 5.0 的 9.5。时至如今,《最终幻想14》国服的 5.0 版本也将于 10 月 15 日更新。感谢盛趣游戏及 WeGame 提供的机会,我有幸提前进入了测试服,得以和大家分享一些游玩的感受。

如果你对《最终幻想14》的国际服略有关注,应该听说过 5.0 版本最初的一些问题,比如忍者、占星的职业平衡性,以及大大小小的任务 BUG。但本次国服测试一上来就用了迭代后的版本(据说是 5.08 的数据,正式开服时可能还有变动),基本上修复了这些毛病。因此,尽管国服 5.0 开启的时间会稍晚一些,但体验却更好,让人省心了不少。

“单机化”的网络游戏

与人互动是《最终幻想14》重要的组成部分,好比说同级别的 PVE 副本,不和其他玩家组队,单靠自己几乎是无法完成的,但这背后却是 MMORPG 的通病。

在《最终幻想14》每个版本的初期,由于排副本练级的人很多,非常容易匹配到队友。但到了版本后期,或是深夜玩家数量比较少的时段,你往往需要忍受长时间的排本等待。虽然官方之前引入了“导师随机副本”等机制来解决问题,但对于基数较多的输出职业而言,等上半个钟头仍是常态。

5.0 版本最让人感到满意的体验之一,便是全新的“亲信战友”系统,你可以选择和 NPC 一起打副本,很大程度上略过了不必要的等待,满足了一部分玩家“单机玩网游”的诉求。尽管很难说有着这种诉求的人到底占多大比例,但设计师显然考虑了不同玩家的口味,亲信战友系统也是从细节之处着手的结果。

有趣的是,该系统还不仅仅只有“功能性”的一面。和 NPC 打本有一个好处,就是可以更有代入感的体验故事。NPC 在特定副本中会有特殊的对话,而且根据角色性格的不同,他们所采取的行动也截然不同。比如穿过某个场景的独木桥,桑克瑞德一个钻地就直接跑到了对面,玩家只能留在原地干瞪眼。而敏菲利亚则会小心翼翼的慢慢走,直到其他人解除机关。

除此之外,NPC 在躲避 BOSS 技能时往往表现得很机敏,玩家可以模仿他们的行动方式,从而熟悉副本机制。

当然,亲信战友系统仍然存在一些缺点。即使在有大量怪物聚团的情况下,NPC 也不会一直用群攻,所以无法做到玩家们打本时爱用的“一波流”战术。他们大多是一个一个的打,效率自然比不上玩家小队。另外该系统只能用于 4 人副本,更大型的 8 人本就没法使用了,想必是 AI 的设计难度太高。

对于那些不熟悉《最终幻想14》的人而言,类似于亲信战友系统的单机体验,其实遍布游戏中的各个角落。每个大版本初期都有较长时间的升级过程,主线流程也基本在 30 个小时以上,除了需要组队完成的少部分副本以外,其余部分完全可以当成一个精彩的剧情向 RPG 来玩。

《最终幻想14》的 5.0 版本在此基础上还优化了不少体验,比如任务地点会有高低差的提醒,避免玩家再做过多的无用功。除了游戏中常见的跑腿和打怪任务以外,更是加入了不少新鲜的玩法,比如 4.0 版本启用,5.0 版本开始大量运用的第一人称射击小游戏,或是探索、保卫等任务。

最让我意外的是 5.0 中居然还加入了动作冒险成分,像是背后有巨大滚石追赶,要躲进路旁缺口的这种操作。单机游戏中那些老掉牙的套路,到了一款 MMORPG 中,没想到还能增添不少新鲜感。

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成长中的本地化

说到国服《最终幻想14》的特典道具,你可能会想到旗袍、熊猫、风火轮,但实际上这些东西只能算是“国服首发”,到头来还是会在国际服销售。真正称得上独树一帜的,是中文文本和普通话配音。

围绕着国服的本地化,一直以来都有争议的声音。就拿配音来说,喜欢原声的人不再少数,但也有人觉得中文听着舒坦。

从实际情况来看,国服 2.0 时期的中文配音确实很难让人满意,这导致在引入了日文配音以后,很多人就一直用着日文配音。尽管本地化团队大可砍掉这个不受欢迎的部分,节省资源,但随着游戏的受众越来越多,“完全的本地化”有望成为未来的主流,如果放任细节不顾,总归会对长远的发展产生影响。

不过,作为自 2.0 开始一直体验中文配音的玩家,我可以明显感受到版本更迭过程中的进步。从 3.0 版本的提升,到 4.0 版本的蜕变,再到 5.0 的成熟。

其实在 4.0 版本片尾的 Staff 表中,你也能看出官方对中文配音越来越重视,几位参演的国人配音和日文配音演员共同亮相,以往可没这个待遇。虽然在看过《最终幻想14》国服的 5.0 CG 动画后,还有一小撮人觉得中文配音和游戏不搭,但如今表示认可的人已经占了多数。

给国服《最终幻想14》配音的演员可谓阵容豪华,杨梦露、洪海天、吴磊、袁国庆,这些老师想必你或多或少都听过。我非常喜欢杨梦露老师配的雅修特拉,吴磊老师配的埃斯蒂尼安,马洋老师配的芝诺斯。就个人而言,甚至觉得这几位中配比日配都好听。强烈建议大家尝试,一定会有不一样的感受。

中文文本方面,虽然有一部分玩家认为《最终幻想14》国服在技能名和称号名的翻译上有些用力过度,但整体故事的把控倒一直为人称道。此前“异国诗人”的诗句翻译,都在押韵的基础上,做到了隐含意义的表达。如何保持原文的意思,又尽量使用优美的辞藻做到“信达雅”相当困难,以 5.0 版本绝枪战士职业任务里的一个句子为例:

国际服日文文本是“わ~い!おひさまてんてん、いい天気~”,直译是“太阳公公闪耀着,天气真好”。英文文本是“Oh, to finally feel the sun's warming rays! I am reborn”,直译是“终于感受到太阳的温暖,我重生了”。

中文翻译更倾向于日文文本,从“太阳公公”联想到一句国内玩家耳熟能详的儿歌歌词 —— 太阳当空照,花儿对我笑。

可以说既表现了原意,也精准表达了说话者的俏皮之处,这些细节都能让人感受到“更贴心”的体验。

细节之处见成败

《最终幻想14》对细节的追求有目共睹,游戏中共有人类、精灵、猫魅、拉拉菲尔、敖龙、鲁加六个种族,5.0 还有新增的维埃拉和硌狮两个种族。每个种族都有独立不同的动作和装备模组,即使是相同的情感,针对不同的种族和性别也会有完全不同的表现。

比如说猫魅族有着猫的耳朵,他们的头盔就会多出两块用于放置耳朵的突起,相当讲究。而针对 5.0 新增的维埃拉族,制作组也费了很多心思,由于他们天生有一对长长的兔耳,很多“盖过头顶”的头部装备都做了隐藏处理,此外头发、头环和耳环的遮挡关系同样有明显表现。

诸多的细节提升,让《最终幻想14》5.0 版本的内容非常充实。在全新的环境音表现下,背景嘈杂的人声都可以清楚听见,国服甚至加入了“中文版”的嘈杂音。又比如更多的场景互动,在不同地貌行动时,往往能看到一些额外的物理效果。

《最终幻想14》可以视为系列的集大成之作,这次 5.0 新增的绝枪战士职业,其实取材自《FF8》的主角史考尔。另外一个新增的职业“舞者”,同样是最终幻想系列的经典职业。而“兔娘”维埃拉族则来自于《FF12》,如何将他们不突兀的融合起来,非常考验设计师和编剧的功底。

但无需担心,这正是制作组所擅长的。

在 5.0 的剧情中,本以为那些熟悉的伙伴已经足够成熟,但在无情的现状和悲惨的现实面前,他们还会进一步成长。绝境中如何生存,生存的意义是什么,人们究竟是为了什么而战。不同人有不同的答案,不同人也有不同的做法。通过他们的语言,他们动作和表情,都淋漓尽致的表现了出来。这次有大量堪称绝妙的分镜来体现那些细致的情感,过程就如同观看一场精彩的电影。

由于故事的节奏非常紧凑,一环接一环,让人停不下来,发生转折时的冲击力很强。再加上 5.0 的剧情基调本就比较黑暗,有时候甚至会让人觉得有些恐怖。之前也曾经担心国服是否能够展现完整的内容,但从笔者测试的过程来看,目前还没有看到任何和谐。

如果说 3.0 版本表现的是史诗战争,4.0 版本表现的是反抗和成长,那么 5.0 版本表现的便是反叛和绝望中的希望。无论如何,距离《最终幻想14》国服 5.0 版本 10 月 15 日上线也没剩几天,个中精妙,就留着大家自己体验了。

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