“但这一切值得吗?”
这可能就是销量突破300万份,Steam好评率92%的《冰汽时代》,留给国内玩家印象最为深刻的一句话。18年发售的初代,就因为其价值观抉择和道德拷问,让它从一众模拟经营类游戏中脱颖而出。
它也在前几年与网易合作,推出过手游版本——《Frostpunk : Beyond the Ice》。而这种“轻战斗、重经营”,又带有点末世生存味道的SLG类型,已经在海外证明过它的潜力。点点互动前有类似风格的《Frozen City》,而后又有《Whiteout Survival》,后者从去年10月开始,就没有掉出过美国iOS畅销榜的前十位。
《冰汽时代》的端游续作《冰汽时代2》(以下简称冰汽2),在4月16号开启了它的首次Beta测试,包含名为「理想国建设者试玩」的沙盒模式的一部分。它延续了一代的世界观,把舞台构建在了大寒潮的30年后。
尽管只是一次测试,葡萄君却受到了比“这一切值得吗”更大的精神冲击,30年后的“冰汽时代”变得更精美了,但也更凶险了。
新作把优势发挥到极致的同时,也带来了诸多的风险,无论是游戏内还是游戏外。
11 Bit Studios显然很清楚自己的长板在哪里,冰汽2简直完美切中了我对于它的“刻板印象”。一代中的科研、法典系统,在冰汽2中都得到了相当大的细化。而前作中仅与剧情相关的派系,也成为了基础玩法的一部分。
如果说一代是微缩社会场景下的“道德困境”,那二代模拟的就是真实社会场景下的“价值观冲突”。
在试玩剧本中,玩家的身份是「执政官」,除了要带领人类将文明延续下去外,平衡城市内的各类矛盾,成为了最核心的玩法。城市自带了「采集员」和「机械师」两大派系,他们不仅有不同的政治诉求,同时也代表了两种不同的科技发展路线。这也就意味着,抛开法案可能引发的矛盾,连科研本身也是抉择。
同一个科研路线下不同的选择
选择一方的科研路线,除了可以提供该派系的好感外,还会加深科研本身对城市精神的影响。而这两大基础派系,在中期则会分裂出两个更为极端的分支——「冰血人」和「科技至上」。他们既强大又危险,如果能够推动对应派系的科研、法律,保持好和他们的关系,那该派系就能提供支持。
比如「冰血人」可以组建狩猎队给城市提供食物,而「科技至上」则是加速科研速度。但反过来,他们也能通过集会、罢工等手段,使得城市功能瘫痪。
我现在和左侧「冰血人」和「机械师」关系较差
城市紧张度很高(中间的圆形区域)
就试玩版目前的情况来看,做一个骑墙派是几乎不可能的。哪怕是基础的两大派系,你在试图讨好、安抚某个派系时,都会引发另一方的不满。没错,不仅安抚会引发反感,他们提出的诉求也是完全对立的。
而这就要提到本作新加入的「议会系统」了,它可以说是前作法典的升级版,目前有生存、经济、社会、规则4个大类,每个法律都有两个不同的分支,同样的,你推动某项法案通过,就会获得该派系的支持。
让人头大的是,议会固定拥有100个席位,所有法律的通过都必须要有超过半数的支持。而你要拉动那些犹豫不决的中间派,就得使点手段。
这就有了议会中的「谈判」和「施压」。「施压」如字面意思,不分派系地威胁所有人,促使法案通过,这会导致玩家与所有人关系下降。这主意显然有些糟糕。而常用的则是所谓的「谈判」,它更像是一种交易,用一些关于城市治理、法律、议程作为条件,换取此次该派系的投票支持。
这多少有点“与虎谋皮”的味道。因为「谈判」会带来对立派系的反感,而反感会带来下一次投票更为激烈的反对。你能非常明显地感知到城市氛围,从一开始的温和,到后面逐渐变得紧张对立。这也意味着后期想要推动立法, 与某个派系进行交易是不可避免的。而这种手段又往往会继续加剧对立,这就形成了一条“完美的死循环”。
在类似于《维多利亚3》这种社会模拟器游戏中,玩家大多还是扮演着“上帝”、“至高意志”这类幻想中的角色。而冰汽2则做得更加下沉,玩家所扮演的「执政官」只是一个权力稍大的普通人。
议会这一权力的象征,在城市内部极为紧张的情况下,玩家反而可能失去对它的控制,因为议程可能不是你想看到的(在某次谈判中交易给了某个派系),最终的结果也不是你想要的(无法通过谈判获得多数人的支持)。
在气温下降,物资紧张的背景下,某条法案通过(或者未通过)都可能成为压倒骆驼的最后一根稻草,继而引发雪崩式的连锁反应。
而游戏的模拟经营部分,也进行了不小的调整。游戏“末日求生”的底层机制没有太大的变化,生活需要住房、煤炭和食物;建设需要木材、钢铁(游戏将其整合为了材料),玩家依然需要平衡各产业和劳动力,以满足需求。
但它玩起来确实不再是以前的感觉了。最直观的变化来自于视角,玩家从“村长”变成了“市长”,城市上来就有数千人,时间跳转也是以周为单位。也因为这种宏观的视角,它更像是《城市:天际线》了。前作那样的“微操”不复存在,游戏的建造,变为了选取空白区域进行功能规划,建筑物会自动生成。
而一些功能性建筑(比如科研所,储备站),都无法随心所欲地建造了,你必须手动扩张规划过的区域,解锁特殊建筑槽位,才能像插卡一样,把这些东西塞进去。
本作还引入了一般消费品和税收的概念,目前翻译为了「暖券」。玩家所有的行为,都依赖于这个。另外,一些城市的指标也变得更加“大局观”。市民是否生病,与热能、污染挂钩;犯罪率则与消费品、守卫数相关,玩家需要从更高的视角去平衡诉求。
如果说前作是玩家带领一小撮人,与极端天气作斗争,从而生存下去。那新作就是你在治理一座已经成型的小镇,一切都变得宏观和指标化。
虽然这种方式是大多数模拟经营游戏常用的手段。但那些对建房种地玩法仍抱有期待的人,可能会对这样的改变感到失望。对于“冰汽时代”这个IP而言,上一代那种精巧箱庭的味道消失了,续作反而变得有些泯然众人。
游戏中大部分地块是需要
额外花资源解锁的,名为「破霜」
不过,考虑到这只是一次内容有限的试玩,我认为关于模拟经营部分最大的变化,并没有充分展示出来。剧本中的城市,在中后期是无法自给的。于是探索外部,建立哨站,形成外部的资源循环,也成为了经营当中最重要的部分。
本作建立哨站需要铺路了
在之前的概念PV中,显然石油已经取代了煤炭,成为了本作的主题。在试玩中,游戏隐藏了一个探索队发现石油资源的结局。可以预见的是,本作的游玩重点已经不再是城市内部的细致规划,而是变成了“探索外部世界” “平衡城市内部矛盾”。
单从冰汽2的试玩内容来看,它无疑是11 Bit Studios更有野心的一部作品。
前作的世界观设定和美术风格就足够特别。本作进一步放大了这种优势,它有着更加肃*、真实的画面表现,UI的细节也非常到位。音乐继承了一代的风格,很好地衬托了末世的氛围。
而关于11 Bit Studios在讨论“人性”、“社会”的长板上,冰汽2也是充满了野心。在一条展示玩法的视频中,他们的游戏联合总监兼设计总监提到:我们在上一部作品中创造了「社会生存」这一概念,所以我们并不满足于制作一个单纯的续作,而是想讨论——当生存的不确定性消除后,社会将会如何发展?
葡萄君觉得,他们把这件事做到极致的同时,也带了相当多的危险。
第一,在模拟经营玩法上,11 Bit Studios做了一定程度的调整。首先,玩家视角变得更宏观,削弱了大家在建造上的掌控感。另外,至少在试玩流程中,城市内部经营的比例是有所下降的,开发组展示的重点玩法变成了平衡城市内部矛盾。
这两者结合到一起,很容易让那些只是想在末世下建小窝的玩家,产生明显的预期错位。游戏还是那个游戏,但玩起来就是哪哪都不对。
第二点,这也是葡萄君认为更危险的部分。在《冰汽时代》中,大家时常调侃游戏中的市民是「刁民」——家都快没了,你还关心几小时工作制?
会触发“但这一切值得吗?”的越界法案,无论是「武力说服」、「恐怖镇压」还是「公开忏悔」等等,这些法律光是从标题上,大家还是能够感受到不妥的。有些人仅仅是因为菜或是手贱,才点选了那些不该选的法律。
进一步来讨论的话,一代中“道德抉择”的核心在于:是否可以为了崇高的目标,而行使卑劣的手段呢?我想大家内心还是有答案的。不少人只是单纯地厌恶游戏对自己“说教”——你有什么资格评价我?
而冰汽2游戏主题已经发生了根本性地变化,它从“道德抉择”升级为了“路线之争”,这方面的价值取向显然更模糊。试玩中出现的「安抚」、「谈判」等等,看起来很中性的选项,也会触发诸多意想不到的结果。虽然所谓的“说教”被淡化了,但似乎玩家的每一次决策,游戏都想让大家反思反思。
正如游戏介绍所说的:社会差异加剧引发的内部动荡,意味着玩家将面临新的威胁。归根结底,能够消灭我们的并不是自然,而是人性。
在人性面前,没有什么万全之策——这可能是游戏想要表达的态度。在设计上,本作的视角更高,市民群体被“异化”为了数据后,玩家的同理心是会被进一步减弱的。
当玩家站在更高处,从数据的角度权衡利弊,选择对当下更有利的科技或者法律,带来的结果却不尽如人意。我猜“血压升高”的,可不光是游戏里的市民。
总结来说,模拟经营玩法的变动,可能已经会让一些人感到不适。而冰汽2不仅想讨论价值观冲突这一宏大的主题,在内容分配上,也事实性地倒向了这部分。毫无疑问,这是一次“危险”的实验。而且在试玩内容中,随处可见关于移民、环保、尊重传统、科技道德等等影射现实的议题。当冰汽时代的人们依旧在生死线徘徊时,这恐怕会带来更大的争议。
从葡萄君我个人的游戏经验来看,冰汽2的设计本身是中性的,也很好地诠释了制作组的理念。但考虑到文化差异,以及人们对于前作的刻板印象。无论是对它玩法变动的批评,还是对其价值观的抨击,冰汽2在国内面临的舆论压力恐怕都不会太小。
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