高举高打二次元内容型游戏,可能是个伪命题

高举高打二次元内容型游戏,可能是个伪命题

首页模拟经营克朗代克大冒险手游更新时间:2024-04-22

对部分厂商来说,快速融合玩法,快速买量测试才是可行的

这个暑期档,二次元游戏的“大溃败”已经成为了游戏行业最热门的话题之一,随着《赛马娘》打完暑期二游的收官战,二游又进入了一段沉寂期。

其实从部分游戏的流水表现来看,并不能完全用“溃败”来形容,像《重返未来1999》《蔚蓝档案》《第七史诗》《白夜极光》等其实都保持了市场中部产品的表现,不过能称得上爆款的只有《崩坏:星穹铁道》一个。但不少游戏人和厂商“冲进”二游,为的就是做出一个爆款。

导致二游“溃败”的原因是多样的,比如快速变化的市场环境、高额的研发成本、陷入停止的用户池子……粗略来讲就是2-3年前立项的这批二游并不适应当下的市场环境。

但二游重内容表达的属性注定了二游的开发时间不会短,而且调整方向非常困难,纵使是米哈游在发现产品出现问题后也因为内容产出无法及时更改,大伟哥也说他们现在立项十分谨慎。面对当下仍处于复苏中的中国游戏市场,高举高打大投入的立项方式短期内对中小厂商和创业者来说并不算是好的选择。

什么是更合适的方式?笔者将目光投向了那些在近些年中做出爆款的非二游中型厂商,比如雷霆游戏、Funplus、点点互动、疯狂游戏等等,他们的项目研发大多是短平快的模式,投入更少且更加灵活,或许从他们的经验中我们能得出一些当下游戏市场的成功之道。

将短平快做到极致

雷霆游戏应该是其中将“短平快”发挥到极致的代表,这基本上也决定了雷霆的项目体量大多偏小。

就拿雷霆的爆款游戏《一念逍遥》为例,这款游戏于2018年10月开始预研,当时团队不足5人,游戏的主策划是刚刚校招进入雷霆的应届生,人员投入非常之少。

那时市面上出现了两款突破千万下载量的修仙游戏《想不想修真》和《玄元修仙》,让雷霆确定了这个题材可以继续深耕。

预研仅仅一周后,《一念逍遥》就跑出了第一个类似文字游戏的mud玩法原型,而游戏的战斗偏向卡牌对战,效果并不是很好,制作组觉得没有修仙的代入感。

后来制作组从《球球大作战》中找到了灵感,决定用球的大小来表现修仙的境界,能够直观地带给玩家视觉冲击力。

决定好表现形式后,制作组继续围绕修仙的概念设定,完善养成相关的系统,包括修炼功法、炼丹,以及秘境相关的系统。预研一个月左右时,游戏内核与最终上线版本已经比较接近了。

《一念逍遥》主策划林育宏表示,这种类似《球球大作战》的战斗表现,通过视觉之间的差异,让玩家能够比较清晰地看到他们在大境界之间的力量差距,让玩家更具有代入感。同时,2D画面表现可以低成本快速验证玩法,和当时市面上的文字修仙游戏相比更具优势。

预研到三个月时,制作组将前期内容进一步简化,确认思路不是mud探索,重框架,轻内容。因为《一念逍遥》是一款放置游戏,团队规模也小,不适合做内容填充,所以做了相应的减法。

继续打磨迭代后,游戏在2019年5月开启了首次测试,虽然测试玩家大部分都是该题材的核心玩家,但次留达到85%以上夸张数据还是超出了制作组的预期。经过测试反馈调优迭代后,《一念逍遥》正式于当年8月立项。

游戏拿到版号后,项目组快速进行了几次计费测试,并从中总结出了一套测试模式——小步快跑。即“每两个月进行一次买量测试,获得泛用户的反馈,然后根据泛用户反馈,验证近两个月制定的目标计划是否有达成想要的效果,然后调整后续的开发方向”。

整体看上去,游戏从预研到立项花了近10个月的时间,但总体投入的人力仅有4个人,即便是最终上线时项目团队当时也只有十多个人,实际投入成本很低,转向也很快,如果过审速度再快一些,《一念逍遥》从预研到公测的时间估计能缩短到两年以内。

《一念逍遥》的成绩大家也有目共睹,首月流水在4亿元左右,而研发成本可能不到千万(买量营销确实花了不少钱),实为以小搏大的典型案例。

《一念逍遥》制作人表示,目前雷霆内部也有不少这样的策划小组做预研立项,大部分都是几个人,甚至有些小组连美术都没有,三个月左右就可以上线跑测试,看测试数据决定是否立项。

这种立项方式的好处是前期试错成本低,厂商可以结合当年内的市场热点快速验证迭代,并在1-2年内推出产品,以防市场出现较大的变化。即便失败,损失的成本也完全可以接受,在市场复苏期,短平快立项或许是一个不错的选择。

有一个具有代表性的案例是,雷霆近期发行的飞行休闲射击游戏《飞吧龙骑士》上线一个月以来基本保持在畅销榜Top50内,而这款游戏的制作方心光流美之前的作品是一款二次元手办游戏《高能手办团》。

《飞吧龙骑士》带有近年来中度休闲游戏中流行的RPG养成系统,从而拔高产品付费上限;Roguelike元素加入和弹幕射击玩法则让这款游戏颇有些“雷霆味”,而游戏中主线剧情的刻画以及拟人化龙娘的设计或许是心光流美作为一家二次元厂商的倔强吧。

快,才能抓住时机

和雷霆游戏相似,不少中型厂商的立项策略中很关键的一个要素就是“快”。

比如Funplus内部也存在类似雷霆这样小组制的研发模式,只不过他们没有雷霆那么“小”,因为他们“至少会带上一个美术”,人数大概也会从雷霆的不足5人扩大至10人上下。

和雷霆不同的是,雷霆大多时候瞄准的是休闲游戏、独立游戏的用户,而Funplus最擅长的则是相对重度的SLG品类,海外市场是他们的主阵地。

但随着过去两年海外SLG买量成本水涨船高,SLG品类没有突破式创新,Funplus在去年终止了大多数SLG项目的研发,并且对立项新SLG项目十分谨慎。

而正是因为同样的原因,让Funplus曾经的姊妹公司点点互动抓住了一波时机。

2018年,一款名为《冰汽时代》的游戏火出了圈,之后冰雪末日题材似乎时不时总能跑出一些爆款,比如2019年的《冬日计划》,2022年的《Dread Hunger》。

冰汽时代

雷霆游戏也在2021年底推出过一款冰雪题材的沙盒游戏生存游戏《冰原守卫者》,但成绩表现并不算理想。

也就是说从2018年到2022年,在冰雪末日生存这个已经经过主机和PC游戏验证的赛道上,并没有跑出一款爆款手游,而网易与《冰汽时代》官方合作的手游迟迟未能推出,这给了长年扎根模拟经营赛道的点点互动一个好机会。

2022年底,点点互动在海外上线了冰雪末日生存模拟经营游戏《Frozen City(冰封时代)》,并从今年2月开始逐步拉升。据Sensor Tower数据显示,《Frozen City》2月收入环比激增59%,登顶2月全球模拟手游收入增长榜,成为点点互动旗下收入最高的手游产品。

点点互动并未就此停下脚步,于2月在海外推出了同题材SLG游戏《Whiteout Survival(寒霜启示录)》,该作3月海外收入环比增长六倍,至今仍是许多海外地区市场的畅销榜前十常客。

有市场分析人士称,正是因为《Frozen City》的成功,点点互娱才决定快速迭代推出了《寒霜启示录》,也就是说《寒霜启示录》从立项到上线大概也就经历了3-6个月的时间,这也是为什么有些人觉得两款产品的部分美术素材有些类似。

《寒霜启示录》能够成为爆款,一是因为题材新颖能够以较低的成本买量获取用户,二是用更有乐趣和紧迫感的模拟经营玩法渡过了SLG相对枯燥的新手期,三则正是因为SLG买量贵,导致其他SLG厂商推出产品频率降低,新游戏少,SLG游戏出现断档,让《寒霜启示录》“钻了空子”,用一种较为新颖的题材和玩法融合模式博得了用户的青睐。

这种基于前代产品基础去做迭代的方式,点点互动早在《Family Farm》和《菲菲大冒险(Family Farm Adventure)》上就成功过一次。

点点互动高管曾表示,虽然《菲菲大冒险》是基于《Family Farm》IP延续,但其实玩法差别较大,在点点内部《菲菲大冒险》被定义为冒险 模拟经营游戏。

《菲菲大冒险》立项时,市面上其实这种品类规模还比较小,主要只有《克朗代克大冒险》(最早是一款Facebook上的页游,后来推出了手游)在海外运营,竞争不算激烈。而传统模拟经营的头部产品Supercell的《Hay Day》,当时的表现一直在下滑,整个大品类存在一到两年的窗口期,这也是点点互动最终决定立项《菲菲大冒险》的原因之一。

点点互动一直对行业新风向保有高度警觉,已有产品储备和工业化能力也让点点互动具备了快速迭代验证产品的能力,准确抓住市场空档期上线。如果错过空窗期,《菲菲大冒险》或许就要面临像今年暑期档二游那样的竞争“惨状”,所以说“生而逢时”也很重要。

疯狂的不止买量

提到短平快,以休闲游戏为主的小游戏其实最深谙此道,我们很容易能在一些平台的小游戏政策中看见类似“结合市场热点快速推出游戏”的奖励机制,这也进一步证明了档期或者说时机,对这些偏中小体量的游戏很重要。

小游戏赛道近两年十分火爆,也跑出了不少明星选手,比如《羊了个羊》《咸鱼之王》《疯狂骑士团》。而上面举出的三款爆款小游戏,都和疯狂游戏这家厂商脱不了干系。

《羊了个羊》制作人张佳旭及其制作班底的前身,均来自于疯狂游戏的爆款小游戏《海盗之王》项目组,而《咸鱼之王》和《疯狂骑士团》则分别是疯狂游戏自研和发行的产品。

关于《咸鱼之王》,大家对它的印象大概是买量很疯狂。打开买量榜单,《咸鱼之王》每周的买量素材数几乎都高达八、九万,遇上节假日可能高达十二万,能够如此大手笔买量一定程度上也是得益于抖音和微信流量互通后形成的导流模式,让《咸鱼之王》获取了大量用户。根据QuestMobile发布的《2023手机游戏行业洞察报告》显示,《咸鱼之王》2023年6月MAU达到1.26亿。

《咸鱼之王》正是前文所说的那种加入了养成的放置休闲游戏,玩法简单明了,玩家只需要不断点击屏幕就可以攻击敌人,然后给角色升级,继续挑战更强的敌人。

疯狂游戏联合创始人王聪曾经分享过疯狂游戏持续打造爆款小游戏的方法论,他认为第一是要为非核心玩家做游戏,非核心玩家不会像核心玩家那样主动寻找内容,所以你必须从等待别人被动发现变为主动跳到别人面前露脸。

王聪分享另一个重点是,游戏的核心目标还是要创新,这个研发方法的核心理念就是,要加入预研期,它跟正式研发期有很大不同,没有固定计划,在开动的那一刻可能并不知道最终游戏要做成什么样子。但这种高自由度低成本的预研期往往能够迸发出新的灵感和火花,最终成就一个爆款游戏。

疯狂游戏发行的另一个爆款《疯狂骑士团》,游戏研发商叫作磐隆致远,它的制作人钱亮也表达了类似的观点。因为团队希望尽快验证自己的玩法,所以没有进行很长的规划和设计,基本上每个版本都是在解决线上版本中的问题。这样做的好处就是可以降低运营成本,根据运营需求设计下一个功能。

钱亮认为这种快速迭代的开发模式非常适合中小团队,尤其是在原创玩法方面。一些大厂很早就在采用这种方式来研发产品。比如我们前文提到的一些厂商。

的确,这些公司之所以采用这种短平快的立项模式,很大程度上是基于它们自身的产品优势和品类经验拓展。但在行业整体降本增效以及存量竞争的大背景下,挖掘非核心用户、快速试错、紧跟市场潮流,这些对中小厂商以及想要创业的团队来说都是值得学习和借鉴的游戏立项思路。

毕竟在仰望星空之前,我们得先把肚子填饱。

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