知名游戏媒体Eurogamer在今年5月份对它们的评测业务进行了改革,从《塞尔达传说:王国之泪》开始,它们会重新为游戏评测打分。这也是八年来,它们再度选择为游戏赋予分数评价。
对此改动的解释是:“没有评分的评测会被更少的人看到和阅读,且对整个行业的影响力也会降低。完全取消评分会让人感觉我们是在逃避问题,而不是试图解决它。”
看来,取消评分试图让读者重新将关注点放在评测文章而非分数上的Eurogamer,还是向现代互联网屈服了。
当然,我并不认为只要给游戏打上分数,评测本身所具有的问题,和它带来的问题就会迎刃而解。任何游戏的评价都无法使用一个简单的数字来概括。以我评测的游戏为例,《街霸6》的90分和《Hi-Fi Rush》的90分,完全不代表它们是同一水平的作品,或体验有多么相似。
一个很容易被忽略的事实是,即便是同一家评分媒体,为不同游戏评分的也是不一样的编辑。IGN在同一时间段发布的评测,基本都由不同编辑来写。其每个人的游戏审美、分数标准一定是有所区别的。
正因为每家媒体,每个编辑的分数体系都有所不同。所以才需要Metacritic和Opencritic这样的评分综合网站,去统合所有媒体的主观评价,算出一个还算客观的均分。
可目前的现象是,有些人只是简单看一眼评测的分数与优缺点,就急着去和网友对线了。反而忽略掉评测真正核心的文章内容——不知道他们是真的关注游戏好坏,还是只是想参加粉黑大战。
毕竟,论证一款游戏到底好不好,“画面出色”“剧情不错”“战斗好玩”这些难以量化的感受已经不够了,人们需要的是“Steam好评率99%”、“IGN、GS双满分”、“TGA年度游戏”这样一锤定音的结论。
所谓的评分奖项带来的影响,已不仅限于鼓励开发者在游戏设计上进行创新和探索。它成为了大厂秀工业规模和砸钱堆料的褒奖;在玩家间,分数和奖项也转为了党同伐异的工具和武器。
樱井政博老师说得很对
相信《王国之泪》和《星空》但凡有一款没拿到今年TGA年度游戏的奖项,游民新闻下的评论区都会变得非常精彩。毕竟,玩游戏哪有游戏社区好玩。
即便没有评分和各种奖项作为参考系,玩家也能用自己的一套理论,做一些看似是在说服别人,实则巩固自己信仰的行为。(例如手游用流水论证自己玩的游戏比其他游戏好,单机用销量证明自己喜欢的作品不比其他游戏差——别再当精神*啦。)
虽然媒体评测的公信力在当年的《死亡搁浅》与《美末2》双重打击下,已经降低了许多。但每当遇到“我推的游戏比你的好玩”这样的论战,媒体评分和奖项仍然是不可或缺的一项“战力标准”。
自己喜爱的游戏拿到高分,的确是一件令人开心的事情。但如果有游戏拿到低分却让你感到愉快——那似乎就有点极端了。
对真正的玩家而言,好游戏是不嫌多的。我巴不得每年出二十款均分90以上的游戏,而不是必须面对《红霞岛》和《咕噜》这样的答辩。
OC上今年目前评分最高的12款游戏,有你漏掉的吗?
当然,这也不能怪罪玩家,毕竟互联网环境肉眼可见地越来越浮躁,大家与陌生人交流的空闲时间也越来越少。
我相信很多玩家曾经愿意去认真、和平地讨论“一款游戏好不好”。但在互联网上说服别人,本来就是件浪费时间的事。想要和人认真讨论的结果,很可能是得到一句“你说的对,但是感觉画质不如原神。”的无理取闹。
这些现象背后最可悲的是,人们不再基于他们创作的东西来认知自己,而是通过他们所消费的东西。
可消费文化产品这件事,在互联网时代真没什么门槛。一个从没玩过《装甲核心》系列的玩家,花半天时间翻阅几篇Wiki,过两眼评测或流程视频,就可以成为评论区里比大部分人都更懂的懂哥。
作为游民评测的负责人,我明白游民评测业务仍然有许多改善空间,我们也仍然在探索如何使评测更具说服力,让大家不只是因为对游戏感兴趣而点进来看,而会因为是游民写的“评测”点进来看。我也希望评测分数能够回归它最原本的作用:为游戏做出一个相对公正客观的评价,为正在观望玩家的提供购买指导,让已经玩过的玩家获得共鸣。
同时,我也希望游民老哥们与游戏本身相关的讨论,可以变得更理智、更和平一些。虽然评论区历来是上强度和攻击性的区域,但相信大家每天打开游民的目的,还是想要与更多人分享和交流对游戏的热爱吧。
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