Guerrilla:我们征集了40个游戏方案,《地平线:黎明时分》是最后剩下的那个

Guerrilla:我们征集了40个游戏方案,《地平线:黎明时分》是最后剩下的那个

首页模拟经营末日大乱斗更新时间:2024-04-09

2010~2011年,位于荷兰首都阿姆斯特丹的Guerrilla Games对电子游戏市场的现状进行了调查。在当时,作为荷兰最后一家3A游戏开发商,Guerrilla的科幻射击游戏《*戮地带3》(Killzone 3)卖了几百万份,收入足以支撑他们再做一款大型游戏。

但Guerrilla也注意到,随着FPS游戏市场的竞争变得越来越激烈,对开发商的要求也水涨船高。例如,动视就安排了更多工作室,投入更多资金制作《使命召唤:黑色行动》和《使命召唤:现代战争》。对团队规模较小的Guerrilla来说,如果继续制作PS平台独占射击游戏,是否能够长期在市场上占据一席之地?

“如果我们继续这么做,就需要做得比其他公司更好。”前不久,Guerrilla执行制作人Angie Smets在西班牙巴塞罗那进行的Gamelab峰会期间告诉外媒GamesBeat记者,“我们分析了市场现状,觉得形势不妙。我们还能做几款《*戮地带》呢?”

Smets补充说:“对我们来说,这根本就可能。(除了《使命召唤》之外)《战地》也开始赢得了玩家们的欢迎。如果我们再制作一款射击游戏,这是个好主意吗?很可能不。市场已经饱和了。”

所以Guerrilla开始寻找其他构思,从团队成员那里征集了40个方案,并进行评估。大约20名开发者开始制作游戏原型。Guerrilla决定尝试做两款游戏,一款叫做《黑暗寂静》(Dark Silence),是一款背景和世界观设定与《*戮地带》有相似之处的大乱斗游戏,另一款则以世界末日后的遥远未来作为背景,它也就是《地平线:黎明时分》的原型。

在两款游戏的方案当中,索尼更偏爱《黑暗寂静》,因为Guerrilla以擅长创作同类游戏而广为人知。为了稳妥起见,索尼还决定允许Guerrilla制作另一款《*戮地带》游戏:《*戮地带:暗影坠落》(Killzone Shadow Fall)……但在Guerrilla工作室内部,团队成员更愿意制作《地平线:黎明时分》。虽然人类与机械恐龙对战似乎是一个疯狂的念头,但他们觉得制作这样一款全新IP的游戏会更有趣。

七年后,索尼发售《地平线:黎明时分》。这款游戏于2017年2月份登陆PS4,发售后的第一年销量就超过了760万份,比销量最高的一代《*戮地带》都超过了几百万份。在Metacritic网站,《地平线:黎明时分》的媒体平均评分达到了89(满分100)。凭借《地平线:黎明时分》的成功,Guerrilla也进一步巩固了其在索尼13家自研工作室中的地位。

如今全球游戏行业的年收入规模已经达到1379亿美元,其中移动游戏收入占比超过一半。但索尼互动网络全球工作室总监Shawn Layden在Gamelab的一次采访中说,仍有像Guerrilla这样的工作室愿意承担巨大风险,投入5000万美元甚至更多的预算制作大型主机游戏。

“这很困难。许多年前,当游戏制作成本在200万美元左右的时候,你可以尝试12~15款游戏,只要完成其中5款就有机会成功。”Layden说道,“但由于游戏制作成本上涨了两个数量级,你必须提高成功率,减少风险,并且不得不更好地了解市场。在制作游戏之前,我们会进行许多研究,包括技术和市场方向的研究。在游戏制作周期的不同阶段,我们需要决定是否继续让某个项目继续下去。”

“开绿灯很难,但亮红灯(叫停项目)更难。有时你不得不告诉已经花了很多时间制作某款游戏的开发者,那行不通......索尼会为工作室提供冒险、尝试新项目的机会,并不是说失败一次就出局,但无论如何,开发者肯定会感受到巨大压力。”

“因为启动或继续项目的成本都太高了。某些时候,你不得不放弃大量成果,快速开始新项目。这是所有开发者都必须面对的现状,索尼并非特例。在座的各位开发者都知道,我们花了很多资金和时间制作游戏,也许为了仅仅让论证自己的技术或概念可行就得花上百万美元……但游戏的售价始终是60美元。所以对于玩家来说,游戏的商业模式也一直在变化。”

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved