B站游戏与它的「Z世代」定制型产品策略

B站游戏与它的「Z世代」定制型产品策略

首页模拟经营梦想养成计划bilibili更新时间:2024-04-30

在10月的末尾,B站拿出了新的独代游戏。

由趣奇互娱研发,《梦想养成计划》是B站最新的独代游戏,和之前的新品一样,在开启预下载之后就已经来到了免费榜的第二位,但是这次B站游戏似乎在宣发上选择了不同的策略,这次全部精力都放在了音舞圈和时尚美妆圈中。

在时尚美妆圈,这次邀请了2019百大UP主之一的"机智的党妹"和知名UP主"-谢安然-"合作了推广视频,二人cos了游戏内的服装和妆容,根据游戏里的舞蹈和专属曲演绎了宅舞,然后还放出了拍摄时候的花絮,给粉丝们看到了不一样的画面。

而游戏之前的推广也非常注重内容和创作,在游戏中有非常多原创的舞蹈,其中主题曲《独自享乐》是里面最具有代表性的一个,吸引到了宅舞圈不少人的翻跳,还有音乐圈UP"祈inroy"给这个曲子做了中文翻唱。

还有一个非常有意思的环节,邀请到了硬核舞蹈UP"猛男舞团IconX"给这个曲子做了翻跳,这个团就是当时猛男版新宝岛的作者,在B站当时引起了不小的风波,轻松愉快的舞蹈动作让粉丝们非常快乐。

《梦想养成计划》联动音舞圈和时尚美妆圈这个思路一点都不难理解,游戏本身主打个性化养成和音舞玩法,所以其中的宣发资源也是针对现在年轻人比较感兴趣的点来定制的。

虽然这种组合看上去和常见的垂直性宣传手法有点不一样,但是从中也产生了新的话题:放宽自己的视野,现在的Z世代,他们到底想要一款怎样的游戏?

首先是一款高标准高质量的游戏新作

趣奇互娱在制作《梦想养成计划》的时候就认识到了,现在用户已经产生了认知变迁:"十年前常见的社交模式和画风表现放到现在是非常不协调的,它们不符合现在年轻人认知的习惯。"

而对于这个问题,他们选择构建一个能够承载年轻人个性化诉求的游戏框架,然后用符合年轻人审美的风格,在自己力所能及的范围里提高制作工艺。

这里考虑到了很多,包括团队本身专长,和音舞圈的保鲜性,所以相对应的《梦想养成计划》采用了音舞的模式和明星养成的概念,在其中还加入了捏脸系统和自定义服装系统,从更多的角度呈现玩家个性化展现自我的诉求。玩家在游戏中可以从音乐演奏、舞蹈练习、服装制作等方面选择适合自己的玩法。

想要承载年轻人个性化的诉求,这其中审美才是最主要的环节。

想要拿捏好现在年轻人的审美是一个特别困难的事情,放在B站来说,二次元代表着年轻人的一种喜好,但是也不是全部,所以《梦想养成计划》的美术风格会更加偏向大众化的ACG内容,和现在常见的二次元核心风格有点不一样。

画风虽然大众,但并不土味和俗气。游戏整体的美术风格还是有着自己的基调,并且活用了现在二次元领域常用的渲染手法,对人物脸部的描线和高光都做了突出处理,看起来更像动漫角色。在自定义捏人系统当中能够更加直观感受到这一点。

这种风格也延伸到了服装设计上,现在游戏中实装了大概三百件服装和装饰,可以通过游戏里的任务奖励、玩法和卡池中获得,服装的建模也非常用心,数量繁多所以搭配也多,风格各异,其中也有日系风格、宅舞装、国风等搭配风格。

在确定了这些整体风格和个性化风格之后,最困难的就是舞蹈的编排了。

趣奇互娱在制作《梦想养成计划》的时候将大部分的精力放在了舞蹈专业性上,甚至不惜用大量的成本去做了动作捕捉和编舞的方面,在其中很多歌曲的舞蹈邀请了韩系顶级娱乐公司御用编舞老师李昶勋Noah来编排,并且非常看重舞蹈动作和音乐节拍的配合。

大部分歌曲的编舞都做了重置和翻新,在制作流程上进行了拆分和再衔接,其中最主要的用意有这么几个方面:

首先是要标准化制作工艺,为了保证游戏得流畅度,舞蹈动作是肯定要调整的,但是全部调整也不现实,这会大大降低游戏的产能,所以拆分成各种动作可以省下不少重复的动作,大大提高了制作效率。

其次,在游戏中加入特殊演出,《梦想养成计划》不是一个观摩式的音舞游戏,玩家在其中的养成元素是比较重要的部分,大部分玩家进入游戏处于不熟练状态,这种状态其实就是游戏中的失误,动作拆分后,这种小细节也很快能表现出来。

然后就是要留出足够多的个性化空间。现在游戏中就提供了非常多的社交动作选项,这些都可以从任务奖励和套装奖励中获得,之外,游戏还提供了一些能够在演出过程中使用的特殊展示动作,其实从游戏制作层面来看,动作拆分好了甚至代表着以后可以开放自定义编舞,这是长远考虑。

总的来说,《梦想养成计划》是朝着高品质的制作工艺去走的,这有点像当年劲舞团和炫舞这些大众音舞游戏对年轻人当时的冲击,但是现在年轻人的市场要比当时复杂多了,所以这看起来也像是B站对于Z世代人群的定制产品。

至少在国内的案例中,音舞游戏对于年轻人的冲击是产生过成功的,那么现在如何呢?

「音舞 社交」给当下年轻人的影响

音舞游戏在国内的成功,很大部分是凭借陌生人社交哪个年代的特殊性,这个案例事实上在移动端也体现了出来,不管对于现在的Z世代,这种策略还是有不少弊端的。

音乐游戏在当代年轻人圈子中还是一个比较小众的类别,就算其中不乏精致的作品,带来的热度也很难流行起来,舞蹈游戏更不用说,存在着长久的空白期。所以面对这种情况存在着好几个关键点:

第1, 就是个性化演变。虽然基于圈层文化多元特征,现在年轻人是多元化的代表,但是他们并不是完全要和别人不一样,他们会对于自己喜欢的东西表现出"集体个性化"的强烈意愿。在其他平台我们有时候也可以看到像是"从B站来的"这样的评论。

第2, 现在年轻人的社交密度和上个年代社交闭塞完全不一样,现在年轻人社交门槛非常低,但同时陌生人之间的社交距离感变得明显了一点,特别是B站的Z世代群体,因为基于二次元圈层之下,他们表现出来的多元文化特征更加明显一点,所以也就产生了一种高密度社交的状态,和一般的广泛社交有区别。

第三点就是现在自传播生态已经来到了一个非常成熟的状态之下,年轻人的圈子中不乏生产力高的UGC人群、同人作者和一些高玩,他们碰到自己认可的内容之后,会自发制作相关的宣传内容。

所以现在要做一个能够跨越圈层面对大众的游戏,要把握好社交密度,还要找准切入点,从这些角度来看,《梦想养成计划》的选择策略非常有针对性。

先是选曲上,游戏现在收录了八十多首音乐,整体风格基本上就是ACG圈层内的风格,其中有《绯色月下、狂咲ノ绝》、《届かない恋》、《极乐净土》等名作品,大部分对于这个圈子熟悉的玩家都会对游戏中的曲子产生共鸣。

不仅仅是正版曲目收录,游戏中也做了非常多的原创作品,游戏邀请了Onoken、千叶"naotyu-"直树、长谷川大辅等诸多知名ACG圈作曲家,一起创作了不少富有特色的原创音乐,而且曲库之后还会不断更新,这也是游戏能够不断吸引不同圈层用户的原因。

然后就是从游戏舒适度上来说,《梦想养成计划》核心玩法是触控屏浮现式判定,精髓是类似于《lethe》的乐队指挥方式的游戏手法,这个模式强调玩家动作、按键动作、和画面呈现动作三者结合起来,所以对于不少玩家来说这是需要慢慢适应的游戏模式,所以游戏本身得判定做的比较松,对于新手来说比较人性化。

就只有个位数的同屏按键

然后就是音游的大问题,成长不平滑、目标感和技术磨练路线不明确,很多人就是因为这几个原因被劝退,《梦想养成计划》针对这个问题用类似于故事章节的模式引导玩家,从最简单的模式开始一点点让玩家适应游戏里的手法,而游戏高手也可以直接用自由练习的模式,直接挑战高难度。

游戏还简化了重复体验,音游玩法存在重复性,所以游戏加入了多倍奖励和连续自动模式来解放玩家双手,玩家甚至在对局中可以停下来发发弹幕和聊天。

游戏里还引入了轻度的走秀玩法和巡演玩法,走秀玩法是简单的根据节奏判定来获得关卡奖励,巡演玩法更简单,直接挂机等着拿奖励就行,其实这就是给不同玩家提供不同节奏的游戏体验。

游戏在社交中加入了不一样的尝试,本身采用的是小群体社交和大众竞争这个常规的模式组合,游戏还设计了一个专门的大厅,在大厅中可以用不同的交互表情动作,给玩家用作互动使用。当然游戏也只支持多人组队,和朋友一起来比一下谁的技术更上一层。

游戏中在各种玩法之下都有聊天交互功能,而且不同维度下还有不一样的排行榜和展示模块,运营围绕排行榜做了三个月的周期时间,玩家可以获得相对应的奖励,这给玩家提供了长时间游玩的动力。

最后就是数值和付费内容的设计,本身游戏的卖点是服装,但是游戏服装并没有和数值挂钩,更多作用于收藏和搭配,其中魅力值的设计只影响到了特殊镜头展示,和游戏歌曲结算的时候没有任何关系,想要拿高分,依靠玩家对于四维属性不断积累。

《梦想养成计划》的设计思路是用年轻人习惯的方式和标准把一个小圈层的内容做到大众文化圈层里,这种做法在市面上还真不常见。

总的来说,对于年轻人来说,选择还是不够多

《梦想养成计划》是两年多之前立项,当时B站MAU刚刚打到8500万,25岁之下的用户刚刚接近一亿。到今年Q3之后,B站的MAU已经达到了1.7亿人,Z世代这个圈子只会越来越大。

相对应的,面对这个大浪潮,B站的属性也是变得多元化,慢慢复杂起来。但是游戏虽然是B站支柱产业之一,还是稍微有点掉队了,主要原因就是产品不够跟得上时代潮流,忽略了年轻大众群体,这也是因为市场对于B站固有化的二次元认识导致的。现在《梦想养成计划》的目标就是在Z世代群体中开辟一条道路,并且做一款「有感染力,能爆发出传播力」的游戏,在玩家群体中产生共鸣,同时填补上B站现在多元化用户的空缺需求。不过也得做好心理准备,毕竟这条路之前没人走过,大部分都是没有尝试的新领域,未知数太多,这只能依靠B站游戏自身的运营才能够做到。

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