Switch模拟器Ryujinx进度报告2023-7月-8月

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首页模拟经营世界建造者模拟器更新时间:2024-08-01

Switch模拟器Ryujinx进度报告2023-7月-8月

荒野大镖客:救赎

想念我们吗?夏天只持续这么长时间,我们中的一些人需要假期。

2023年继续推出大量新的Switch游戏,包括Pikmin 4和Remast-...你说什么?这是一个港口?好吧,如果你这么说的话...嗯哼,摇滚明星西部经典的重新发行:Red Dead Redemption这是一个游戏,已经*死模拟器,因为之前我们的一些读者可以阅读。幸运的是,就像孩子们说的,我们与众不同。

我们已经有了一个好主意,所以让我们开始吧。

我们将从一些优秀的OpenGL游戏开始:Wreckfest和20 XX后者不要与30 XX或利基超级粉碎兄弟混淆。同名的Melee meme。这两个标题都很完美,但颠倒了。要求用户在会话之前随身携带一个水平镜像似乎是一个坚韧的要求,所以修复错误的片段来源似乎是一个更好的解决方案。

让我们坚持一些以勇者斗恶龙建造者的形式出现的OpenGL游戏错误。一个不和谐的用户,将不透露姓名,在至少 30% 的服务器消息中提到。对这项事业的奉献确实令人鼓舞。

DQB以及潜在的其他OpenGL Switch游戏有一个非常奇怪的问题,即项目图标与其他项目图标混淆。即使有直接比较,也很难发现到底出了什么问题,除非你以前玩过。

通过跟踪修改纹理内存的缓冲区副本,这解决了缓冲区数据被直接复制到内存中的问题。这只有在纹理数据尚不存在的情况下才能正常工作,如果它确实存在......奇怪的东西。

好吧,在这之后,我们将不讨论OpenGL游戏,它们太烦人了?

他们中的一些人使用了一些我们以前从未见过的有趣的纹理格式,例如:Z16RUnormGUIntBUintAUint,它似乎只是Z16Unorm的一个非常长的别名。这用于游戏中的一些阴影地图,例如Go Rally,Pyramid Quest和Monster Blast。

进入侏罗纪世界进化完整版,肯定在争夺“最贝塞斯达游戏名称”奖,自发布以来一直处于相对不确定的状态。该游戏自发布以来已启动,但在进入活动后,只会提供您的桌面视图,程序已崩溃。但是,通过最终将问题追踪到着色器指令中处理不当的情况,我们终于可以看看一些树了。

Red. Dead. Redemption? 红。死。救赎?

对于那些在 2000 年代后期没有体验过这款游戏的人,Rockstar 慷慨地祝福我们为他们提供了他们原始 PS3/X360 游戏的新 Switch 端口。由于它从未见过PC版本,因此它经受住了时间的考验,因为游戏对PS3和Xbox 360模拟器(例如RPCS3和Xenia)施加压力。如果不在某处偶然发现RDR1,您将无法找到有关这些的视频。

因此,每个人心中的问题是,包括我们自己在内,Switch版本是否会再次浪费精力,还是将其放到PC上的真正替代途径。值得庆幸的是,答案是相当肯定的。在用蒙版模板清除修复了 Vulkan 特有的错误后,解决了树叶无法渲染的非常有趣的迷幻效果,其余的体验就像我们敢称呼任何东西一样接近完美无瑕。

原生 30FPS 的硬件要求相当适中,高端 CPU 的性能可以达到 60FPS(及以上)。开关仿真相对轻 GPU 意味着在任何称职的 GPU 上都可以有效地免费扩展到 4K 或更高的分辨率。我们不喜欢从外观上与其他模拟器进行比较,尤其是当它们是完全不同的控制台时,但我们相信我们会在 RDR1 模拟器层列表中占据有利地位!

远离电子游戏西部片,我们谈论AMD怎么样?我们已经有一段时间没有进行过一次很好的治疗性咆哮了。好吧,也许这个更合理一点。

Switch由Nvidia设计的Tegra X1提供动力,这意味着有时,当Nvidia和AMD在设计硬件的方式上存在分歧时,将需要解决方法。

一个这样的问题出现在很多游戏中,尤其是虚幻引擎游戏中。GPU有一个属性,通常称为“每个子组的调用数”,至关重要的是AMD和Nvidia在其GPU设计中存在分歧。Nvidia 每个子组使用 32 个调用,而 AMD 使用 64 个。RDNA 更高版本支持 Vulkan 扩展,该扩展允许 GPU 更改其子组大小,但仅适用于计算着色器,因此虽然这修复了现代 AMD GPU 上的 Shin Megami Tensei V 等游戏,但如果游戏在图形管道的其余部分使用这些操作,则没有效果。

解决方案是简单地将 64 细分为两组,每组 32 个,而不是忽略第 32 组以外的任何额外调用,从而导致上面看到的混乱。修复此问题可以修复数量惊人的AMD专用图形错误。

对于AMD用户来说,这是几个月的好几个月,因为新的贡献者gleng隔离并修复了AMD所有者在macOS设备上遇到的普遍问题。也就是说,像神奇宝贝朱/紫这样的游戏只在 1/4 的屏幕空间中渲染。

AMD驱动程序,或者当它通过MoltenVK时,似乎在使用“VK_EXT_shader_viewport_index_layer”扩展时存在严重问题,这会导致灾难。幸运的是,在使用 MoltenVK 时,仅禁用专门用于 AMD 设备的此功能似乎没有任何负面影响。

所有这些macOS谈话都很好地将我们带入了下一个小部分。因为这将是最后一次。

在过去的几个月里,我们的 macos1 上游进展非常巨大,这是在 6 月份转换反馈仿真之后取得的。着色器后端的最终大型重构被推动,这简化了几何着色器模拟的最终拼图之一。

不过,在我们开始之前,性能方面期待已久的变化是引入 缓冲镜像 .Switch GPU 具有某些方法,允许它随时将任意数据加载到缓冲区中,而无需额外的障碍。另一方面,Vulkan 没有任何允许这些任意更新的功能;您必须在渲染通道之外,并手动执行缓冲区复制或计算写入才能获得类似的结果。在桌面 GPU 上,中断渲染通道并不是特别昂贵,甚至可以认为是免费的。不幸的是,在移动 GPU(例如 M1/M2 芯片中的 GPU)上并非如此,在移动 GPU 上,结束渲染通道更像是一种承诺。

这个有趣问题的解决方案非常巧妙。每当游戏请求内联缓冲区更新时,我们都可以获取当前绑定的“镜像”,执行更新,然后重新绑定到新的镜像缓冲区。这可以大大提高 M1/M2 Mac 的性能,具体取决于它们使用这些内联缓冲区更新的频率。大多数游戏在某种程度上执行它们,因此改进是全球性的。

几何着色器仿真,也在八月底完成并合并。这为我们想要达到的所有主要里程碑设置了上限,并与最初的macos1版本完全平等,尽管更快,更好,更重要的是,代码更简洁,不会影响其他操作系统或硬件配置。

目前存在的几何着色器仿真的实现与去年的实现方式略有不同。这不是额外的顶点绘制,而是完全在计算着色器中的实现,选择计算着色器来支持子组操作,这在通过顶点着色器模拟时是不可能的。

好吧,你有它。虽然你们中的鹰眼可能已经注意到我们仍然缺少上游列表中的单个项目,但我们认为在大多数情况下它并不重要。因此,如果您查看我们的网站,macos1 终于退役了,我们强烈建议所有 macOS 用户去获取我们最新的、功能齐全的自动更新版本!

可以下载全自动更新的macos版本Ryujinx

但是,这确实意味着您现在需要与其他人共享此进度报告。整个部分都致力于史蒂夫苹果的日子现在已经过去;事不宜迟,让我们继续前进吧!

为了在本报告的结尾开始下降,让我们在 7 月和 8 月进行一些杂项较小的更改:

SDL2-CS 更新到 2.28.1。 修复了 Xbox 控制器随机断开连接且无法重新连接的问题。

允许访问 exefs mods 的代码内存。 允许模组在不崩溃的情况下使用 JIT。主要影响发布模组。

修复了结束偏移<开始偏移时音频呈现器缓冲区大小无效的问题。 修复了第4集“梦幻蘑菇”任务结束时Disgaea 5的崩溃。

将 Fmaxp 和 fminp 标量 inst.s, fast & Slow 路径添加到 CPU JIT。 此更改也是允许《侏罗纪世界进化》启动所必需的。

为opus解码器实现GetWorkBufferSizeExEx和GetWorkBufferSizeForMultiStreamExEx。修复了《星海》中启动时崩溃的问题。

我们对任何 GUI 进步的最后一次更新是,我们耐心地等待 Avalonia,这是我们构建新前端的框架,以更新到他们的下一个重要里程碑 11.0。好吧,这发生了,并带来了一些出色的改进。

性能不再因窗口大小而异。以前,小窗口的性能会比全屏窗口更好!

框架的总体性能和响应能力显著提高。

标题栏最终将与 Windows 上的系统颜色主题匹配。

解决了macOS上许多未对齐的元素。

平帕克兼容!这是 11.0 之前的主要问题。如果我们早点跳下去,Linux用户就会被抛在后面。

所以现在的问题是,如果它在7月份合并,现在有什么阻碍?

好吧,在这个无休止的游戏中仍然存在错误,你用软件玩。macOS 和 Linux 有一个问题,如果窗口没有聚焦,软件键盘等对话框就不会生成,从而导致非常烦人的软锁。

正如预期的那样,在程序提供任何内容来填充对话框之前,正在窗口上执行看似毫无意义的“isActive”检查。 删除它就是所需要的。

为了进一步提高性能,许多设置配置状态(主要是查询 Vulkan 设备列表的功能)都是异步的,以显著减少设置窗口打开所需的时间。以前,主线程花费了近 60% 的时间来填充 GPU 设备下拉列表,这是一项不需要阻止的任务!

目前,我们希望在将其作为主要前端发布之前,在管道中的启动时间还有一项改进,因为我们真的不希望有任何缺点。如果这看起来像是完美主义,那是因为它确实如此。敬请关注。

最后,对于那些有幸拥有P3兼容显示器的人来说,Vulkan有一个新选项来传递色彩空间选择以匹配您的显示器,而不是强制所有内容为sRGB。虽然从技术上讲,您会牺牲色彩准确性,但如果您喜欢更宽的色域和更多的饱和度,那就试一试吧。如果你们中的任何人拥有OLED开关,它在原则上类似于这些型号提供的“生动”模式。

对于我们这些不在Twitter上关注我们的人,首先去这样做,我们最近预览了更多关于纹理替换的最终patreon目标。如果您还没有,请在此处查看该推文。

总而言之,它是可供测试的,如果在这一领域有经验的人,无论是艺术家,改装者或感兴趣的人,给予我们关于它的可用性的反馈,如果一切都如预期的那样工作,我们将非常感激。这是其他人最终会使用的特性之一,最好在重大更改还可以进行的时候尽早使用!

我们再次感谢所有在Patreon上继续支持我们的人,在我们的Discord上帮助和与其他人一起帮助并帮助在GitHub上编写这个怪物!

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