《爱,死亡与机器人》(Love,Death & Robots以下简称《爱死机》)是由《死侍》导演Tim Miller与知名导演David Fincher(代表作《纸牌屋》《七宗罪》《龙纹身的女孩》等),联手监制的动画短片选集。前一段时间我们采访了制作选集之一《三个机器人》的幕后动画团队Blow Studio(瑞云专访Netflix《爱,死亡和机器人》之《三个机器人》动画制作团队),这一期我们扒一下选集中的另一部《幸运13》的幕后视效吧!
《幸运13》是动画短片选集中的第13集,由Sony Pictures Imageworks(SPI)的高级视效监制Jerome Chen执导的完成,这是一部非常出色的电影级的CG动画短片,它的故事基于 Marko Kloos 的战争系列小说《Frontlines》。
故事讲述了经历机组数次全灭而被搁置的13号运输机,作为新兵的Colby中尉没得选只好跟它组队。13号机组初次战斗就被伏击,却从容突破包围,一战成名。踏实的作战风格,令13号运输机成为了部队幸运机组,每次都能幸运地回归。在一次作战中,13号机组中弹迫降,队员撤出,Colby中尉不忍它落入敌方手中启动了自曝程序,但是电脑系统却拒不执行自爆的命令,但当敌军围剿部队靠过来的瞬间,它自爆了,掩护了Colby中尉和机组其他成员的撤退。
Lucky 13的飞行器铭牌(Aircraft data plate)
在Fxguide与SPI(Sony Pictures Imageworks)的一段访谈中我们了解到,SPI在这部短片中提供了前期制作,资产设计,创意外观开发,合成,渲染,动画等制作流程,在下面这段时长2分多的视频中也介绍了这些环节的制作过程,先一睹为快吧!
创作过程
Jerome和Tim的关系很好,这使得他们可以充分的协作为这个项目付出努力,也为整个团队带了愉快的氛围。制作这部动画短片Imageworks的团队包含视效监制Chris Waegner,执行制片Mandy Tankenson和视效制片Julie Groll他们有完全的创作自由。
2017年5月中旬,Jerome与Imageworks视效艺术总监Daniel Cox俩人密切的协作并制作了动画短片《幸运13》的初步设计,同时也完成了用于向Tim和Netflix展示的8幅关键画作,从而获得SPI的批准进而可以投入生产。
导演Jerome曾说:《幸运13》的故事主要围绕着飞行员与她坠落的飞船之间爱的故事,这既是爱的故事也是关于战争的悲剧故事。为了讲述好这个故事,Imageworks团队准备了新的制作方式、精湛的技术和充满创意的想法,这是一个可以做不同以往创作的好机会。
打造具有真实感CG制作的Colby中尉
视效监制 Chris Waegner在制作这部短片中曾讲述道:Jerome希望这部短片团队可以打造高仿真的CG。我们不得不依据“Uncanny Valley”(恐怖谷理论)使我们团队成员都可以用独特的方式自由地创作动画,与以往在Imageworks的动画短片项目有很大的不同。
Colby中尉的动作捕捉(MoCap)由Samira Wiley所饰演,这需要在立体头部设备HMC和很大的动捕室进行全身的动作捕捉。Samira主要饰演《女子监狱》(Orange Is the New Black)《使女的故事》(Handmaid's Tale)和《保姆奇遇记》(The Sitter)等影视作品被大众所熟悉。
这部动画是通过关键帧和动作捕捉组合实现的。通过记录演员的面部表演动作并使用Imageworks专有的面部捕捉设备来重演演员的面部动作。Imageworks与SIE(索尼互动娱乐)通过这个项目开发了很多新的动画制作工具,给了我们一次很棒的体验。
FXG:Samira的面部是如何被扫描的?
SPI:我们与Colby中尉(Samira)进行了一次完整的扫描环节,面部表情方面我们混合扫描了高分辨率的标记和未标记的脸部模型,此外还对她的身体和手部都进行了各种姿势的扫描。
FXG:是Light stage扫描还是仅仅的动作造型扫描?
SPI:在所有的基础上,我们通过Sony Interactive的 lightstage 捕捉了一套高分辨率的全方位FACS扫描和标准脸部扫描。我们的建模团队将我们标准的面部表情拓扑到扫描中,虽然跟当天扫描有一些不一致,但我们尽可能地把最真实的扫描放进我们的标准模型。
FXG:所以这是一个传统FACS面部表情系统?
SPI:是的。我们是根据解剖学进行面部绑定,我们对每块肌肉都保留了最原始的演变,用于FACS单元动作的组合。从扫描开始我们就进行大范围的细节修正,以确保我们的工具能准确的捕捉演员全方位的表演。最后,我们为Colby中尉提供了大约1,000个不对称肌肉动作和组合动作。
FXG:所以你们是用头戴相机(head mounted camera)HMC驱动FACS?
SPI:是的,我们使用非常传统的标记HMC系统,表演者的面部标有48个点,用于拍摄的HMC只有一个摄像头,并在面对演员的相机左侧安装了一个相对不显眼的小灯用于照明。
利用Sony Interactive的lightstage和HMC,他们距离我们的卡尔弗城办公室仅几英里,动捕视频会用我们的工具演算然后输入到基于FACS的脸部绑定上。
在完成初始捕捉之后CG总监,动画总监和绑定主管将一起审查、调整每个演算并考虑需要再怎么处理才可以呈现最原始的表演。虽然我们偶尔会重新演算,或手动微调动画,或微调绑定,不过一般情况下捕捉的结果都不错,不需要再进行调整,在紧张的制作周期中,小团队也可以做大制作也是瑞云一直的信念!
动画风格
Jerome希望创造出最逼真的CG角色,同时建立一种看起来像电影级的动画风格。Imageworks团队研究制作了实际的驾驶舱模型,战斗镜头和飞机机库,为了呈现这个遥远的星球更精彩和准确的画面。
在项目的早期就确定了项目是照片级的真实度,为了实现这个目标,所有参与制作环节的艺术家在设计每个资产上的努力和协作都发挥了重要作用。随着短片的创作,Imageworks制作团队也从中收获良多。
团队部门包括由Rich Smith领导的动画团队,CG主管Stirling Duguid和Jim McLean,分镜主管Simon Dunsdon,CG建模监制Marvin Kim,贴图监制Jeremy Sikorski,背景总监Alyssa Zarate和合成监制Trevor Strand。
场景设计
使用绘制的关键帧作为起点,Proxima B的主要场景设计的展示形式由建模团队使用World Machine构建。艺术家们采用这些模型并通过Houdini侵蚀模拟器运行它们,以生成一系列不同的地形来模拟侵蚀,水流和沉积的视觉效果。这些地形被提供给由Brian Kloc,Joosten Kuypers和Kieran Tether带领的视觉开发艺术家,在整个景观中制作更多种类的材料。
在贴图方面,艺术家使用Substance Designer创建了一系列可重復贴图:沙子、岩石等等。然后输入到团队开发的工具FearowPaint,这个工具允许艺术家将多个可重復贴图叠加在一起,并使用不同的高度数据在它们之间进行混合,创建高度细节、自然的融合贴图。整个环境都是使用可重復PBR贴图完成。
在贴图的场景上,团队使用Imageworks的散布工具Sprout制作有数百万块岩石和巨石的场景。Sprout是Imageworks开发的Maya插件,艺术家使用手绘发布instance来完成场景。它非常的直观,每个instances都可以通过手动再调整,只需单击它并进行操作即可。
文章整理自 fxguide Mike Seymour
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