过去一年多,AI成了行业里毋庸置疑的风口,一大批“AI 游戏”的创业公司涌现。
曾在腾讯做过《疑案追声》的明星制作人张哲川,去年创建身梦科技后,组建了一支AI游戏方向的团队,尝试用AI孵化创意游戏原型,探索AI Native Game的可能性。
前巨人网络CEO吴萌离开老东家后,创办了MiAO,正在研发一款全球化的,主打多人玩法的开放世界体素游戏。去年底,他们在GitHub上发表了名为「LARP」(Language Agent for Role Play)的开放世界角色扮演语言智能体框架,希望通过AI来让NPC更加智能。
北京深空交响则由永航创始人姚勇、厉宇航组建,据了解,他们正尝试将AI与UGC、虚拟社交、游戏相结合,打造一款新型的3D娱乐产品。
去年底,曾操刀过《天下》《大话西游》《水浒Q传》的知名游戏人吴渔夫再次创业,新公司奇酷网络表示将以ChatGPT大模型为技术基座,研发“AI 游戏”应用。
不难发现,在AI技术飞速发展的当下,游戏人对AI的态度,也在发生剧烈变化——从最初通过AIGC提高工作效率,变成了进一步利用AI特性,丰富产品的游戏性,乃至颠覆过往的游戏体验。
最近,葡萄君还注意到,原祖龙娱乐制作人赵同同,于去年出来创建了元绎娱乐,并拿到了IDG资本和祖龙的超千万美元投资,目标是研发一款次世代的AI开放世界英雄射击游戏。
赵同同在祖龙多年,曾以制作人和工作室总经理的身份,参与了包括《梦幻诛仙》《龙族幻想》《鸿图之下》等多款产品,全球累计流水超130亿元。
赵同同告诉葡萄君,他一直以来都是一个保守派,不愿轻易更换团队与环境,可是看到这波AI的腾飞后,他认为这是百年难得一遇的机会。如今,他正在争分夺秒,希望可以快人一步。
以下是经过整理的对话内容:
葡萄君:你是什么时候开始研究AI的?
赵同同:很早,清华读研期间,就做过一些和支持向量机和多元神经网络等相关的工作。后面也一直关注AI领域。这一次关注对AI对游戏的影响,还是从GPT-3公开之后开始的。
葡萄君:然后看到这两年AI的发展,你就想出来创业了?
赵同同:一开始想法没那么多。22年11月ChatGPT不是出来了么,我们最初是想看看所谓的AIGC,对游戏编程、美术环节的降本增效有多大,看看我们能否以较小成本去跑一个简单的独立游戏。
可实际跑下来,我们发现AI可以做的远不止这些事情。
葡萄君:当时你们做了什么?
赵同同:我们应该是业内较早开始做游戏内agent研究的团队。大家应该知道“斯坦福小镇”那篇论文,它是去年4月发表的,但我们大概在去年2月份就跑通了其中NPC的两个核心问题。第一个是用向量搜索来解决它的长期记忆问题,第二个是用JSON格式来解决对它的返回做精准解析的问题。
虚拟小镇中25个NPC会有自己的生活规划
在进一步探索复杂的大型世界中的代理流程时,我们遇到了诸多挑战,其中最主要的是大型语言模型产生的幻觉问题。随着大型语言模型的能力增强,特别是GPT-4的出现,我们终于成功地实现了一个初步架构的全流程运行。去年6月,在我们的实验框架中,针对单个NPC的代理流程已能流畅运行数百步而不中断。
正是从那时起,我们意识到利用大型语言模型作为核心,来开发下一代开放世界游戏的巨大潜力和市场前景,因此开始着手创业。
葡萄君:现在行业环境不算那么好,你怎么下的决心?
赵同同:其实我在祖龙娱乐有着非常好的职业发展,作为一个制作人来说,祖龙娱乐的各方面资源都能满足我的需求。
但这一次AI对游戏的冲击太大,远远超出了过往PC和移动互联网兴起时对游戏的冲击。从某种意义上来说,做一个真正拟真以至于虚实不分的虚拟世界,路径已经完全通了。
所以这一次创业,主要还是想走出舒适区,全身心拥抱这百年难遇的大变革。
葡萄君:出来之后,团队组建和找钱的过程顺利吗?
赵同同:投资来得比预期要快,我们首先找到的投资机构就是IDG,仅仅不到一周时间就签署了投资意向书。IDG本身对AI研究较深,他们认为,将AI与娱乐相结合,特别是在游戏领域的应用,是AI未来的终极应用之一,并且商业化的路径也比较明确。之后我没有再继续与其他投资方进行深入的讨论,而是把首要任务放在了尽快启动项目上。祖龙娱乐也进行了跟投,除了资金支持外,还会进行技术等各方面的支持。
团队成员主要为我过往合作过的同事,也有组建过程中新加入的同学,大部分都是这个行业里能力顶尖的老兵,对这个新赛道有着非常浓厚的兴趣。
葡萄君:你们的方向是开放世界?
赵同同:确切的说是开放世界MMORPG。自从《龙族幻想》起,我们就在这个领域不断探索,而这也是近年来游戏行业最为火热的方向之一。
引入大语言模型后,开放世界游戏在拟真度和自由度这两个核心方面,都将实现数量级的飞跃。
葡萄君:拟真度是指智能NPC的反应更逼真吗?
赵同同:AI的应用范围非常广泛,包括但不限于NPC的互动反应、生老病死的模拟,以及环境中四季更迭等细节的呈现,都可以通过AI驱动来实现。
过去,要实现这些效果,只能依靠大量的代码堆砌,投入无数的资源,却也只能模拟现实中极其有限的一部分变化。夸张一点说,如果想靠堆量去达到AI驱动开放世界的理想状态,可能投入100亿都不够。而现在,情况已经完全不同了。
葡萄君:那自由度指的是哪方面?
赵同同:比如任务系统。过去,为了实现开放性任务,策划需要编写大量的分支,以实现同一个任务的多种完成方式。而现在情况不同了,我们只需要对任务的触发和完成条件进行自然语言描述,大语言模型就可以根据环境信息和玩家状态,自动判断玩家是否满足任务触发条件,以及是否已经完成了任务。在这个过程中,玩家的发挥空间将大大增加。与过去策划手写分支的方式相比,任务的自由度将提升数个数量级。
葡萄君:听起来,如果AI发展得再早一点,《博德之门3》就不用做那么久了。
赵同同:《博德之门3》确实代表了上一代开放世界游戏的巅峰。它在游戏细节上投入了大量的工作,力求为玩家营造一个真实而丰富的虚拟世界。然而下一代由AI驱动的开放世界游戏就不是这种做法了。
葡萄君:但现在AI应该还没那么夸张,还是需要人力去调很多东西?
赵同同:目前确实还是有很多限制,包括AI的智能程度、调用成本和反应速度等,都还没达到理想状态。而我们内部对于游戏开发流程以及运行过程中的逻辑层的结构*,也依然有大量的工作尚未完成。
葡萄君:听起来,项目非常依赖大模型。
赵同同:是的。我们对于未来的大语言模型的发展还是很有信心。包括上面说到的大语言模型的智能程度、调用成本和反应速度等方面的提升,可能比我们想得要快的多。国产大语言模型我们也有在实验,进步速度也是超乎想象的快。
葡萄君:那说回产品,为什么你们会选英雄射击赛道,又为什么是近未来风格?
赵同同:我们一直以来都想做更全球化的产品,想做更年轻化的产品。无论是战斗方式还是游戏风格的选择,都是为了这个战略目标服务的。
我们还是以MMO框架为主,一定程度能发挥我们的优势。一方面它强调对剧情、角色的塑造,符合内容趋势,另一方面,它也会丰富射击玩法的战术性,新鲜感更强。
当然,产品核心竞争力还是以AI驱动的下一代开放世界。
葡萄君:玩家真的会对真实的开放世界这么趋之若鹜吗?比如玩一个MMO,玩家的大部分体验,是不是还是集中于刷副本,或者养成。
赵同同:我觉得这是游戏的不同维度。游戏本身的策略性和目标感是一个维度,拟真度和沉浸感以及自由度是另一个维度。
过去2D游戏,或者mud文字游戏,其实给到玩家的策略性和目标感已经非常丰富且清晰了,但大家还是需要3D化的更立体的表现。当大家玩过下一代开放世界游戏,再回头看老的开放世界游戏,可能就跟我们玩了3D游戏,再回去看mud游戏差不多,至少在沉浸感和自由度这两个维度是这样的。
葡萄君:你觉得后面两到三年内,就会有一波AI游戏的爆发?
赵同同:这是最保守的时间了,现在已经有很多团队、创业公司在探索了,这次变化可能比所有人想象的要更剧烈,更快。
葡萄君:竞争这么激烈,你会焦虑吗?
赵同同:焦虑肯定还是有的。如何在保证深度的同时又做到高速迭代,是我每天都在思考的问题。
基本现在大家都不会怎么休息,浪费不起这个时间,就是在打时间仗。未来,我希望能有更多优秀的人才加入我们的团队,也会积极争取获得更多更好的行业内外的资源支持,让我们的步子迈的快一点,再快一点。
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