文化不骚,拿不动刀

文化不骚,拿不动刀

首页模拟经营腾讯故宫口袋宫匠更新时间:2024-04-30

这是仙人JUMP的第321篇原创

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每个国家、地区都有自己独特的经典文化,意大利的歌剧、油画,英国的莎翁剧、日本的能剧,以及国内的京剧、诗歌等。

这些经典文化的共同特点就是。

没啥人看了。

毕竟比起游戏和视频这种把人类多巴胺刺激到极致的产品,这些需要细细品味的东西,似乎有点不合时宜。

时代变了,大人。

经典文化的保存和传播是一个很有趣的议题。

很多人说经典文化没意思了,没落了。

这句话本身不太对。

因为各个国家和地区的经典文化大多是在历史长河中随着文明自身发展、融合孕育而生的。

和当下的流行文化一样,经典文化在其活跃的时期,实际上是为了满足当时大众的娱乐、审美需求而诞生,最后作为文明发展的见证被保留了下来。

流行文化不一定会转变成经典文化,但经典文化都是脱胎于不同时期的流行文化。

现在听京剧的都被认为是老头老太太,当年听京剧的都是标准饭圈年轻人。

人家给名角儿打赏吆喝的样子,比起现在的刷榜可能更疯狂。

2

从以前到现在,许多人对流行文化抱有非常负面的态度。

有句有意思的俗语是。

但凡在我50岁之后出现的东西,都是糟粕。

流行歌曲、影视、游戏、动漫,非常多人会将这种大众流行文化视作文化糟粕,认为游戏扭曲历史,引人堕落,电视剧是打发时间的无聊玩意,动漫就是小孩看的垃圾,流行音乐则是难登大雅之堂的下三路。

从80年代,流行文化在国内开始兴起之时,类似的声音基本就不曾断绝过。

直到现在,网络上都有不少人高呼经典正在死亡,时代向娱乐屈服。

虽然大家看起来其实很舒服。

这种想法不能说完全错误,毕竟立场不同对事物的看法就会有所不同。

但从更长久的角度来看,经典文化都是脱胎于不同时代的流行文化,流行文化自然也有演变成经典的可能,像80年代的歌曲,像现代的一些电影、影视剧,都已经具备了相当高的艺术性,完全有作为经典传承下去的资格。

甚至现在流行的流量剧,被20年甚至30年前的老电视剧按在地上打。

再比如以前被说成是“荼毒思想”的武侠小说,现在甚至被选入到教材之中。

而另一方面,所谓的经典已死,则是一个伪命题,每一种文化都有自身的生命周期,要让一种文化延续,必然需要让其适应不同时代。

许多经典之所以消逝,是因为不适应时代的需求,无法满足大多数用户,导致越来越小众进而消逝。

如果站在经济、产业、文化这样一个更高的维度去看,流行文化反而是一种输出能力最强的文化形式。

做任何事情,都要注意方式。

方式对了,会爽。

方式错了,会痛。

3

如果经典文化想要传承,首先要解决的就是其“生命力”的问题,也就是如何让大多数用户自发的喜欢并消费。

保护是一种消耗,大众喜欢的东西永远不需要保护。

甚至有些东西大众太喜欢需要被处理。

很多人评判文化好坏的标准仅仅在于一种文化是否低俗,因此常常片面的将流行文化归入低俗的范畴,认为其不能作为文明的代表。

文化确实不能低俗,但同样的,文化也不能永远高高在上,只作为博物馆的藏品供人怀念。

当年的李白不是现在课本中的仙风鹤骨的文人雅士,而是一个全民偶像。

但时代的进步,使得他们已经远离了流行文化的范畴,成为了一种经典文化,但换来的反而是生命力的下降,难以再被大众接纳。

为什么?

因为无趣。

你和大众讲内涵,大众不理你。

这不是大众的问题。

这是你的问题。

再好的东西,也要用大家喜闻乐见的方式,才有希望。

大众的需求催生出了越来越多的符合大众审美的文化方式,流行歌曲、摇滚、说唱、网游、手游、电影电视剧,不断有新的媒介作为载体诞生,给予大众更强烈的感官刺激。

而传统经典文化则因为“无趣”导致受众减少,渐渐退出大众视野。

但这不代表经典文化已经彻底过时,中国风和京剧唱腔一直是流行音乐中闪耀的部分。

而是经典文化需要一种更适应时代的传播方式。

在早几年,我们常常拿日本美国这两个文化输出大国跟国内作对比,拿京剧、诗歌、山水画去跟日本欧美的文化输出案例作对比。

这比较对象完全错了。

日本的传统文化同样难以输出,美国更是完全没有传统文化。

日式ACGN文化风行全球,靠的是动漫和游戏,是有趣;

美式文化领先世界,靠的是好莱坞大片和3A大作,同样是有趣。

如果它们输出的是日本传统能剧歌舞伎和美国传统牛仔如何赶牛以及挖矿淘金,照样没人看。

谁看呢?我奶奶买菜讲价都比这有意思。

她才是真正的Rapstar。

日美两国文化输出强,并不强在经典文化以及底蕴,而是强在流行文化,强在娱乐产业。

因此,不是中国经典文化弱,而是中国经典文化没有用更现代化的方式,流行的方式来对其进行二次包装并将其输出。

往前数十年、二十年、三十年,有在大众领域见过经典文化在大众间流行吗?

有。

周杰伦的《本草纲目》、《青花瓷》都是,但他靠的不是单纯的传统文化,而是将传统文化与流行歌曲结合,结果就是在十几年前的国内市场掀起了一股国风复兴的潮流。

这是一个传统与流行成功融合的案例,而成功的基础依然建立在以用户接受度为主这一点上。

娱乐至死当然不对,但娱乐是大众需求,是人的天性。

比娱乐至死更惨的,是无聊致死。

活着太难了。

只有一个周杰伦是不够的,文化的事情,无法靠一个人支撑。

所幸,随着近年来互联网的发展,更多的娱乐形式被带动起来,新文创开始成为一种趋势。

新文创是用新的技术,让文化以更容易让人接受的形式方式出现在大众面前。

要让经典传承下去,并将其大众化,我们要做的是尽可能的将其娱乐化、现代化,让文化触手可及,让文化适应时代,而不是让时代适应文化。

人不能越活越回去。

无法与时俱进的文化终将被时代抛弃。

4

新文创指的是在移动互联的新时代下,是通过以IP构建为核心的文化生产方式打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。

比如《王者荣耀》,通过游戏构建了一个庞大的IP,游戏内部包含孙悟空、关羽、钟无艳等中国神话、历史、民间传说中的人物,也有着像青龙志、梁祝这样的京剧、古风的皮肤,在最新版本中甚至加入了大量中式古典园林景观,山水风设计。

依靠经典文化构建游戏IP,通过游戏IP大量的国风元素在游戏中潜移默化的影响用户。

在《王者荣耀》中,游戏这种流行文化和内在的经典文化相互融合,互相成就。

当游戏的用户越多,影响力越大时,也间接帮助传统文化扩大了用户人群。

别把游戏不当干粮。

还有类似腾讯和故宫以及敦煌的合作。

从2019年开始,腾讯就和故宫签署了为其三年的合作协议,“数字化 云化 AI化”的方式,用科技的力量帮助故宫探索新文创领域的发展之路。

到目前为止已经上线了“玩转故宫”小程序、“故宫:口袋宫匠”小游戏,并在QQ表情、奇迹暖暖等用户基数庞大的APP中上线了故宫专属素材,《古画会唱歌》的音乐专辑也在QQ音乐同步上线。

去年年中,“云游敦煌”小程序上线,让大众通过微信小程序就能直接观看敦煌的雕像、壁画和相关历史资料,降低了大众了解经典文化艺术的成本,通过趣味化的方式提升大众对这种传统艺术的兴趣。小程序上线期间,累计创造了2100万的用户访问量。

不论是故宫还是敦煌,其新文创的本质,都是用现代流行文化作为载体来承载经典文化的内核,让这些经典文化地标在移动互联网时代也能有自己的一席之地。

大众化、娱乐化是手段,核心依然是文化传承。

在动漫影视这种娱乐性更强,大众基础更广的文化领域也有着新文创的影子。

动漫方面中《一人之下》、《狐妖小红娘》这些以中国或古代中国、历史传说为背景的动漫,将传统文化渗透至青少年人群。

影视剧方面比较出名的有播出期间天天上热搜的《庆余年》,尽管《庆余年》建立在一个架空的世界观之上,但其设定完全参照中国古代历史,而且还出现了背诵唐诗三百首装X的经典场面,不论是娱乐性还是传播度都直接拉满。

要知道,《庆余年》不仅在国内火,在You Tube上单集播放也做到了大几十万,在日本、韩国、东南亚乃至欧美都收获了大量的粉丝。

文化阵地我们不输出,就会有别人输出。

新文创除了对内盘活经典,对外输出文化之外,在产业端上也起到了促进经济的作用。

且不说对游戏、影视、动漫等相关产业的发展和拉动的就业,仅仅是腾讯的新文创项目通过腾讯的数字内容和产业,就有效的推动了云南、海南、成都等地区的文化、旅游及相关文创产业的发展,《QQ炫舞》中与杨丽萍合作的孔雀舞就是云南文旅IP项目中的一部分。

你以为你在安利游戏电视剧?其实你在弘扬传统文化。

你以为你在吃喝玩乐?其实你在拉动内需推动就业。

从以上这些案例上,都能看到,新文创作为一种新的文化生产方式,起到了活化传统文化、和本土原创IP孵化,以及助力区域文化的作用。

由此也可以看出,什么“传统文化是弱势文化”,“经典文化无法对外输出成功”,归根结底,不过是没有找对方法。

不是我们不行,只是我们以前太受思维局限,觉得文化输出就要原汁原味,因此让自己束手束脚。

带着脚镣跳舞,很容易跳出关节炎。

但是当我们找到一条正确的路径之后,你可以看到中式文化和与之产生的大众娱乐席卷全球。

网文、手游、影视,在找到这些媒介和渠道,在用有效的方式结合的时候,中式内核的文化产品,同样可以取得成功,甚至在日后,当新文创这种形式成熟之后,即便跟日美这两个文化输出大国对打也不会是太大的问题。

这既不是夸大,也不是玩笑,1月14日,《腾讯:科技与文化的融合》商业案例被哈佛商学院收录并正式进入商学院高管教育课程。

这个由哈佛商学院历时一年半撰写完成的案例,系统的阐释了腾讯新文创在数字文化内容生产方式、打造中国文化符号上的模式与实践。

案例深度剖析了腾讯新文创三个具里程碑意义的项目,包括本土原创IP孵化的《庆余年》项目、腾讯9大产品联合推动云南省省级文旅IP项目以及《王者荣耀》与敦煌研究院合作活化传统文化项目。

能够被一所世界知名的学府作为成功案例进行收录,这个行为本身就是对“成功”一词最好的注解。

当有人开始研究你如何成功时,毫无疑问,你已经成功了。

5

从微观角度上来说,国内新文创的崛起,很大程度上是得益于互联网的爆发,和巨大的人口红利。

但国内是凭什么在互联网上超车的?

靠人口红利?靠技术积累?靠卷?

以上这些都没错,但最关键的一点在于,经济。

文化是经济的映射,国内新文创产业弯道超车,互联网、市场、行业发展都功不可没,但最重要的还是国内经济的崛起。

没有经济支撑,文化不可能繁盛。

日式ACGN文化流行,靠的是昔日全球第二的经济实力;

美式文化的流行,靠的是经济第一强国的豪横。

中国新文创的崛起,互联网的超车,靠的则是国内经济的起飞。

要创造一个市场,需要有供给和需求,两端并存,才有市场。

经济发展良好,大众才会有额外的消费力去消费娱乐产业;第一、第二产业人力资源供给充足,才会有额外的人力供给到文创这种第三产业;市场资金富余才会有足够的资本涌入这个市场。

从供给需求到资本,第三产业完全建立在经济发达的基础上。

以游戏来说,《王者荣耀》日均活跃用户量是一亿,一亿的数字背后是一亿买得起智能手机且有空余时间的用户。

以影视来说,《庆余年》热播的基础,是建立在无数个有智能屏幕且每天还有一个小时时间可以看电视剧的观众上。

毕竟有钱才能有闲。

经济的腾飞,带来了互联网的爆发,互联网的爆发创造了新文创的崛起。

一切的基础,都来全球独此一份的全产业链,高度完善的轻工业体系,无人能敌的基建实力,以及过去几十年来在经济上的耕耘。

我最近玩游戏的时候,看到一句话,叫:“破晓至,万物生。”

有点像这几年来国内互联网崛起的情况。

互联网的崛起如破晓晨光一般,指明了国内文创的发展方向。

但万物生长,依靠的不止是阳光,还有他们在漫长的黑夜里,在阴暗潮湿的地下所积攒的养分和能量。

互联网是那道光,而养分,则是过去几十年里,无数前人所积累下来的经济成果。

文化生于文明,文明生于人。

火候到了,就要去做。

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