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上一款被全网热议、火到出圈的现象级的主机游戏,还是被评为“满分神作”的《塞尔达传说:荒野之息》,但要知道《塞尔达传说》是有着四十年历史的超级IP,而且是任天堂Switch游戏机的首发作品,其本身的分量就不是其他游戏能够比拟。
只是,《荒野之息》的辉煌已经是历史(尽管卡带在二手平台上还要三百多),现在最火爆的游戏,非《集合啦!动物森友会》(以下简称“《动森》”)莫属。综合各方面的数据来看,《动森》就是这几天的“现象级游戏”,小雷在朋友圈、微博乃至其他社交软件都能见到相关的讨论,大有“出圈”之势。
各大平台的数据似乎也能佐证小雷的直觉,在百度指数上和《动森》有关的几个关键词迎来大爆发,尤其是3月23日当天搜索量突然翻了好几倍,到今天搜索趋势的增长势头虽有缓和,但也还是在增长当中。
在微信上,和《动森》有关的关键词也是呈“坐火箭”的势头上涨,指数值一度逼近1700K;在微博上,“动物之森”的关键词在3月19日(发售日)起也出现了两波上涨,3月23日迎来爆发并达到了热度顶峰。
或许我们从卡带售价的变化可以更直观地看出《动森》的火爆,《动森》实体卡带在国内的售价一路从340元上下飙升至430元,更一度出现了断货现象,要知道算上今天(3月26日)《动森》也不过是发售了7天而已。
从小雷自己的情况来看,身边有Switch的同事朋友基本都入手了《动森》这款游戏,当然本人也已经玩了四天了。在我看来,《动森》这款游戏的确挺有意思,但爆红的原因却百思不得其解。
“跟风”是爆红的第一主因?无论从游戏模式和IP知名度等因素来看,《动森》在国内都是一款小众得不能再小众的游戏。实话说,小雷可能也是“跟风”大潮中的一员,因为在热议铺天盖地出现之前,我对这款游戏可以说是一无所知。
在我们的认知中,类似的养成、休闲游戏里《牧场物语》、《星露谷物语》或者《模拟人生》都要更加出名,也许《动森》在国外有着非常庞大的粉丝基础,但这一切都与中国游戏玩家无关。
无法否认,很大一部分购买《动森》的玩家都带有一定的跟风心理,因为他们本来并不是《动森》的老玩家,他们购买的动力更多的是来自于网络上的各种体验、分析甚至是鼓动。
例如,在小雷关注的微博用户里基本是以数码博主为主,但在《动森》发售之后他们当中有不少在微博上分享自己游玩《动森》的心得,无形中达到了“安利”的效果。而在B站上制作《动森》相关视频的制作者更不在少数,B站也特意制作了一个《动森》专区以满足观众的好奇心,相信内容制作者的自发宣传,是《动森》出圈的第一步。
然而光凭内容制作者的传播,是不可能让《动森》获得如此高热度的,要知道这是一个售价在330元以上的游戏,而且还要求用户先拥有一台Switch游戏机。这么多非核心玩家愿意付出成本去体验游戏,最主要原因还是他们认可《动森》的游戏内涵和本质,而且游戏鼓励交友的属性,也让那些购买《动森》的用户有原动力去进行自发宣传。
《动森》爆红的原因远没有我们想象的那么深不可测,归根到底这不过是最原始的口碑传播行为,而互联网的高度发达则成为了助推器。当然,在传播过程中《动森》本身的“口碑”是关键,如果游戏品质不过硬,那么传播行为也无从说起。
过硬的游戏内涵是关键所在?小雷在B站上搜索《动森》的体验视频,看完之后只有一个感想,那就是“有趣”。作为一款以养生、日常为主的休闲游戏,《动森》的有趣并不是强调“与人斗其乐无穷”的畅快感,也不是挑战解密、打造装备获得的成就感,反而是平平淡淡的日常生活,喜欢钓鱼就钓鱼喜欢抓蝴蝶就抓蝴蝶的随心所欲。
有关《动森》的乐趣所在网上已经有太多的总结,简单来说“没有明确的目标”反而是最核心的游戏乐趣。和绝大多数的开放性游戏一样,《动森》世界内绝大多数的内容都可以交互,而且没有地形的限制,更没有一个明确的游戏目的。
“还贷款”或许可以作为前期的游戏目的,但如果你完全不管那么也不会对游戏进度有任何的影响。游戏内的目的性已经薄弱到了可以不在乎,只要过了前期的新手阶段,待必需建筑都建起来,那么玩家就可以放飞自我了。
但同时,如果你想带有目的性地玩那么也不是不可以,最开始玩家所在只不过是一个无人岛,但可以通过升级房屋、广场和招揽邻居等手段让无人岛变成热闹的市镇,根据市镇的繁华程度还可以进行评级,总而言之想要在《动森》里玩出《模拟城市》的感觉也是可以的。
《动森》是一款典型的“任天堂”游戏,受限于Switch的机能游戏画面并不出众,建模也并非完全的3D:视角只能上下转动而不能左右转动,除了人物之外其他东西也没有精细的三维模型。然而,《动森》的细节表现却令人感到惊叹,例如“邻居”可以准确记住我们相处的天数,整蛊邻居会被讨厌等等,他们是NPC但更像我们身边的朋友,有血有肉有情感。
虽然门槛颇高,但《动森》的联机表现也是一大特色,当然如果你自己的小岛已经建设到一定规模的话,那么联机会带来更多乐趣。《动森》的联机功能不是为了让玩家组队迎战超级Boss,而是让玩家们能够像现实中那样互相串门拜访,或者相聚一起互相捉弄甚至搞一些恶作剧。
在《动森》小雷最喜欢做的事情是钓鱼,在刚刚开始玩的时间里甚至试过连续钓了三个小时,这一过程非但没有令人感到烦躁,反而非常享受。我并不介意把《动森》当成一个“钓鱼模拟器”来玩,只要你想你可以让《动森》成为各种模拟器,钓鱼也好捕蝶也好种花浇水也好,任何玩家都能在游戏里找到令人沉迷的事情。
还记得《旅行青蛙》吗?《动森》的爆红让小雷想起两年前的另一款游戏《旅行青蛙》,二者之间有着不少的相同之处。首先,两款游戏都是一夜爆红,变得家喻户晓;其次,两款游戏都是主打休闲体验,老少皆宜面向人群较广。当然第三点相同之处不知道会不会变成现实,当年的《旅行青蛙》仅仅是火了一周多一点时间,然后便彻底消失在大众视野之外。
《动森》的命运也会是如此吗?有着一定粉丝基础的《动森》应该不会像《旅行青蛙》那样彻底销声匿迹,但一段时间过后热度下降几乎是必然的。可能无需半个月,互联网便不再热衷于讨论《动森》,它又再变成本来的样子:喜欢的人喜欢得不得了,不感冒的人毫无感觉。
然而,这并不能否定《动森》的价值,在中国市场的突然火爆,对《动森》来说不过是锦上添花而已。
《动森》放在世界游戏史中必定是一枚耀眼的里程碑,它几乎是休闲游戏的天花板产品,理念、玩法对于游戏行业而言均有值得借鉴之处。从销量来看《动森》已经大获成功:已经成为了任天堂史上单周销量最高的游戏(包含实体卡带和数字版),在多个国家均是NS平台的销量冠军。
谁会相信休闲游戏能够达到如此高度?《动森》的老粉丝可能不会感到特别惊讶,但对中国游戏圈来说恐怕是无法想象的。相比起其他游戏,《动森》不靠刺激感官吸引用户,在营销上也没有太多的可取之处——至少在中国《动森》的火爆完全是靠玩家之间的口耳相传,但最终却成为了社会现象,更出人意料地助推Switch销量走高。
除此之外,《动森》的热销或许也和时下局势有关,全球范围内的疫情蔓延、经济下滑外加未来的不确定性,均加深了人们的焦虑。此时,《动森》提供的虚拟世界就如“乌托邦”一样能够成为大家的精神寄托,至少在这个世界里我们不用面对令人烦恼的现实,我们可以随心所欲地做自己喜欢的事情,例如伴着微风坐在河边钓一下午的鱼。
总而言之,《动森》的成功既有自身实力的因素也有大环境影响的因素,无论缺了哪个都无法让这么一款相对小众的游戏“出圈”并成为讨论的焦点。小雷认为,能够接触到《动森》这款游戏的我们是幸运的,无论你最终可以坚持多久、会不会继续热爱这个系列,但至少也在这段时间里收获了难得的喜悦和放松。
不为功利,不为争胜,简简单单体验游戏的乐趣,这才是游戏乐趣本身不是么?
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