为什么沙盘比内训更具有吸引力

为什么沙盘比内训更具有吸引力

首页模拟经营职场模拟器更新时间:2024-05-09

写这篇文章注定招黑,不过也没关系,这样的分析模式有助于这句话:有则改之,无则加勉

文中提到的内训,从目前市场上的普遍定义看:企业内训是推动企业不断发展的重要手段之一。企业内训是指企业或针对企业开展的一种提高人员素质、能力、工作绩效和对组织的贡献,而实施的有计划、有系统的培养和训练活动。企业培训分为外部培训和内部培训,企业内训是指在企业内部进行培训和学习,内训老师是内部有经验的人员或者通过外部聘请来担任。

文中提到的沙盘,系列文章之前提到过。

根据笔者的调查研究,沙盘课程比传统的内训课程更具有吸引力的点有三个

第一:说服力

传统课程中,内训师想要让一个论点得到听众的认可,往往会在课件设计的时候加入很多内容,比如:案例、故事、视频等,这样的说服力对于学员来讲,都会存在一个问题:你在跟我说,让我听你的。

世界上最难的两件事情:把自己的思想装在别人的脑海里,把别人的钱掏出来装在自己的口袋里。

为什么把思维装进别人的脑海里会非常难,因为人本能的有一种防御机制。就像有新的病毒侵入人体的时候一样,机体的第一反应就是对抗。

大脑中的场景也是如此,当有一种新的理念,新的想法突然出现在认知范围内的时候,人们的第一反应都是对抗。这个过程中就有点类似:羊圈里面都是顺时针方向跑的羊,突然放进去一只羊没有按照顺时针的方向,反而按照反方向的跑,这样就会造成很大的混乱。此时反向跑的那只羊会受到各种阻力,最后被同化成向一个顺时针的方向移动。

有一种情况相反,如果这只羊不是外面放你去的,而是在羊群里出现的,这个时候的场景就会很不一样。

因此,碉堡最容易从内部攻破。

一堂课程的主题和观点想要得到学员的认同,最好的办法是让参与者自己认可。然而,什么时候会让成年人意识到自己需要改变呢?犯错的时候。

大家一定记得很多在高速公路上的标语:行车不规范、亲人两行泪。这样的标语的价值,比起很多地方采取的放一辆撞毁的汽车残骸在路边,教育作用是完全不一样的。很多人总说,越是老司机开车就越慢,是因为老司机见过太多的事故,在自己的内心的潜意识中形成了对车速和安全驾驶的自律。这个时候,及时有人在旁边告诉他要快一点,可能老司机也不会快,这个时候的安全驾驶,慢就是快的思维已经完全在他的脑海中形成。老司机不会通过猛踩油门超速来解决时间问题,他们更愿意采取合理的安排、提前出发等、保养好车况的方式来提升行车时间的准确性。

成年人的学习方式也是如此,如何才能让自己的课程更有说服力,沙盘课程在长时间的进化的过程中演变出来了其独有的特性。

首先,任何一个沙盘都是一个完整的模拟闭环,在体验的过程中从开始对规则的了解,到中期沙盘的体验,到后期的结果呈现,是将一个可能发生的时间周期用模拟的方式缩短在一个沙盘体验过程中,在这个过程中,每15分钟~30分钟时一个轮次,这个轮次结束后就会有反馈出现,从复盘的结果看,每一轮次的数据都对最终的结果产生影响。每一轮次的数据又是当时的选择和决策的结果。所以,多次的反馈加上最终的结果,就给了参与者一个闭合的回路,区别于简单的接受信息。闭合的回路更容易让学员产生全面的思考。

其次,规则透明。

在沙盘体验过程中,规则要在开始第一轮之前就告诉参与者,让他们在明确的规则基础上作出决策。即使有一些随机卡片,也要将随机卡片的范围公布出来,比如随机事件中的促进作用和阻碍作用的对比,比如随机事件影响范围的大小,是可能造成一个团队直接退出竞争还是会造成一个模拟团队直接*。

规则的透明度,决定了学员的体验感和甩锅对象。如果在体验过程中,规则没有在刚开始明确的表现出来,当反馈出现,尤其是比较震撼的、可以引发学员思考的反馈出现的时候,就会让学员将决策失误的锅甩给讲师和规则。这样的结果堡垒没有被攻破,反而变得更加坚固。

第二、体验感

体验感来自三个方面,体验意愿、体验峰值

首先,体验意愿,职场模拟器的产品设计原点和当初做团建帮的时候设计团建产品的原点是一样的:好奇 挑战。

每一场培训当中的学员,类似企业中的员工一样,都可能出现三种意愿度,正向强意愿、正向弱意愿、反向弱意愿、反向强意愿。正向强意愿不仅自己非常配合培训课程的开展,还带动其他的团队成员更好的体验培训课程。正向弱意愿,能够做到积极配合,将注意力集中到课堂上。反向弱意愿经常的注意力力不集中,玩手机,但不会干扰课堂秩序。反向强意愿就会产生强烈的对抗情绪,对于培训课程的实施经常提出各种不合理意见,甚至造成课程无法顺利进行。

在培训现场,培训课程的设计、前期的调研、组织者及学员的重视度、现场管理服务等,都可能让学员的意愿度发生变化。沙盘培训的标准化流程中,从设计的环节就会考虑到学员的意愿度,比如,角色划分。沙盘体验中,每个小组都会有不同的角色划分。设计沙盘的时候,一定会充分考虑到未来的学员在体验的过程中会出现的不同体验风格而设定不同的角色,这样,传统培训课堂上每个学员可能要担任的只是听众的角色,而在沙盘课程的体验中,要扮演的角色就有了更大的选择余地。

举个例子,经典的沙盘《沙漠掘金》,有以下角色:

掘金队长:总揽全局的领导者,适合团队中的年轻人,有冲劲,愿意表现自己的学员担任。

军师:负责解读数据,让团队当中的年龄较大,经验比较丰富的学员担任,研究解读数据,不需要多快的反应能力,只需要认真对待就可以,这样邀请以为团队中的老同志参与的时候,他(她)的意愿度也会很高,没什么压力,而且很受尊重。

骑士:在大地图上挪动位置的人。执行力要求很强,在体验过程中需要排除干扰,将团队的指令执行下去,寻找团队中执行力最强的学员担任。

通讯员:负责每天填写报表并根据天气情况将报表显示的消耗交到“银行”,拿回相应的载重量。这是个复杂的活,需要每天都上去一次,需要一位任劳任怨的学员担任。

采购官:负责花钱采购,需要团队中“理财”能力最强的学员担任。

补给官:负责保管所有的团队补给,并且和通讯官与采购官配合好,保证物资的正确。需要非常细心的学员的担任。

镖头:保障本队物资的安全,需要选一位本队非常“强壮”的学员担任。

谈判官:在行进过程中,两队在同一个地方的时候是可以交易的,交易的前的谈判工作由谈判官完成。

幸运星:在推演过程中,地图上放置着很多的奇遇,是否需要奇遇,由团队成员做决定,奇遇有80%都是好结果,也有20%是坏结果,团队做了决定后,由幸运星去抽取机遇,选择一个团队中平常运气比较好的学员担任。

看完了这些角色后,你有没有发现在我们之前讲游戏化的角色划分的时候,成就型(队长)、刺客型(骑士、通讯官等)、社交型(谈判官)、探索型(军师、幸运星等),每一种玩家类型都可以在这个角色划分中体现出来。这样,就大大提升了参与到这次沙盘推演的学员的意愿度,拥有一个自己体验过程中非常适应的身份,是体验开始的第一步。

同时,会场的布置、道具的摆放、讲师的导入等,也都是提升意愿度的非常好的方法。总之,提升意愿度的第一步:好奇。让学员自愿的参与到体验的过程中非常重要。

其次:体验峰值。

还是拿大家最熟悉的《沙漠掘金》举例。体验峰值的关键节点大约有四个

这些体验峰值就包含了本次活动中要向大家传递的认知和知识了

总的来讲,体验峰值来源于充分的选择权。

职场模拟器开发的《打破部门的壁垒》,同样有4次体验峰值。

这也对应着沙盘想要提升认知的关键点:

体验峰值的设计在沙盘设计的逻辑层面就会涉及到,体验峰值不宜太多,造成沙盘的体验过于复杂,也不能太少,让学员会感觉到无聊。

第三、标准化

沙盘产品的可标准化程度,主要来自三个方面。设计、逻辑、呈现。

设计层面,沙盘产品有比较完善的设计逻辑,从主题、逻辑、数据、磨课、道具、推广等一系列的流程中都可以做到标准化。沙盘的设计分为通识类沙盘的设计和定制沙盘的设计,职场模拟器的系列文章中有关沙盘设计的逻辑有明确的介绍。

沙盘的标准化是从结果的角度出发的,从沙盘设计的过程中可以看到,最终要引发学员的思考是提前预设好的,也就是说沙盘产品交付体验的过程中,学员可能遇到的问题,以及这些问题引发的思考是提前预设好的。

沙盘实操过程中也可能会出现同一个体验点,不同的小组会有不同的表现的情况,这样的开放式的结果,正是在课程中可能出现的具有说服力的案例。

所以,标准化的沙盘课程,对于讲师的依赖度更少,对于企业而言,尤其是对于轮训的课程,有比较好的效果。

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