“玩过《少女前线2:追放》内测以后,我想试试《XCOM2》了。”
这位平时主要玩手游、端游只玩过CSGO和吃鸡的朋友突然开始向我打听《XCOM2》的折扣价格,而前面那句话就是他在我追问下透露的理由。惊讶之余,我意识到这款已经发售5年的游戏所具有的影响力其实比我想象的要大。
是的,《XCOM》系列并不只是“反响不错的美式战棋”那么简单。很多人不知道的是,《文明》系列的创始人席德·梅尔其实与《XCOM》系列的成功有着千丝万缕的关系,即便《XCOM》并未冠以这位知名制作人的大名。
>>>初代《XCOM》与系列重启,席德·梅尔跨越16年的浪漫巧合时间倒回到1991年。当时的席德·梅尔正在自己和好基友比尔·斯德利(Bill Stealey)创建的MicroProse公司引领PC游戏界的浪潮,《铁路大亨》《文明》等爆款作品的发布让美国总部羡煞众人、大红大紫。
当时的MicroProse英国分部还是一个只能从事辅助工作和小游戏制作的工作室,但他们的负责人皮特·摩尔兰德(Pete Moreland)有着自己的雄心壮志。时也运也,一位26岁的年轻人登门询问他们能否资助发行自己的游戏,而谁也没有想到这个非常粗糙的DEMO原型在未来居然能直接定义一种战棋游戏玩法。
年轻人名为朱利安·格洛普(Julian Gollop),他带来的游戏则名为《镭射小队2(Laser Squad 2)》。皮特看过DEMO演示之后表示同意资助,但他也对朱利安提出了新的要求:MicroProse UK想要一款能够和总部旗下《文明》相提并论的游戏。
朱利安接受了这个挑战,但这个挑战似乎超出了他的能力范围。首先,《镭射小队2》是一款回合制战术游戏,听起来与《文明》这样的宏观战略游戏没什么关联;其次,朱利安从来没有带领大型游戏团队的经验,很难与团队进行磨合。在早期阶段,开发团队甚至拒绝制作朱利安设计的外星人形象,因为双方的审美完全不在一个点上。
好在皮特对自己的员工相当宽容,朱利安也得以在轻松的氛围内与团队达成一致。美国总部在审查公司财报时还曾枪毙过这个项目,但朱利安一直在皮特的授意下进行秘密开发,并汲取70年代英剧《UFO》的灵感加入了外星人等元素。朱利安最终将游戏命名为《X-COM:UFO防御》,定档在1994年3月发售。
似乎连老天爷都觉得这款游戏以后大有可为,专门帮了MicroProse UK一把:《X-COM:UFO防御》发售时正好赶上科幻美剧《X档案》的爆红,好好蹭了一把热度。本作在1994年内狂卖60万份,席卷整个北美PC策略游戏市场,媒体也纷纷给出9分好评。
不过《X-COM:UFO防御》的成功并不能完全归功于运气,游戏本身的过硬素质才是大卖的主要原因。游戏的战术战斗部分非常有趣新颖:游戏引入了地形/掩*互机制,躲在掩体后的单位将减少被击中的概率,掩体也有可能会被破坏;玩家手下的特工都像真人一样脆弱,而且阵亡之后所有属性都会丢失;玩家必须合理安排队伍组成,发挥每位队员的特长并应对不同的敌人;游戏内拥有可破坏地形和动态士气,队员会因地形变化而受伤,还会因士气低落而临阵溃逃。
在战斗之外,玩家则必须从地球上的真实城市中选择自己的基地并在世界各地防御外星人的进攻,最终反攻火星、捣毁外星人老巢。玩家们普遍很喜欢这种半真实世界战略地图 硬核战术战斗的结合模式,并对本作的内容深度绝口称赞。
可惜的是,《XCOM》之父朱利安在推出了《深海之怖(Terror from the Deep)》和《天启(Apocalypse)》两部续作之后的1997年就彻底陷入了沉默。朱利安最终离开了经营失败、被孩之宝收购的MicroProse,签署协议放弃了《XCOM》系列版权并自己组队开发精神续作。
此后《XCOM》系列的命运就像断了线的风筝一般漂泊不定。孩之宝为《XCOM》开发了数款结合时下潮流的游戏,如飞行模拟、射击动作等品类,但无一例外均以失败和腰斩告终。在经历许多资本运作和团队矛盾之后孩之宝决定变卖自己的电子游戏业务,接盘侠Infogrames在否决几个不成气候的项目后又转手将《XCOM》版权卖给了Take-Two旗下的2K。
实际上,这笔高达2200万美元的交易是围绕《文明》展开的,而《XCOM》的版权就像是国宝级美术品的附赠品。2K随后把这一堆版权扔给了席德·梅尔创立的Firaxix Games工作室,于是《XCOM》在经过数年的兜兜转转之后又回到了席德·梅尔的怀抱之中。
席德·梅尔决定重启《XCOM》系列的理由其实也很简单:2005年的Firaxis刚发售了《文明4》,工作室需要找事来做。席德·梅尔本人很喜欢《XCOM》的设定与概念,工作室也很熟悉策略玩法。更重要的是,当时的Firaxis有一位《XCOM》狂热粉丝杰克·所罗门(Jake Solomon)。
杰克对《XCOM》的痴迷程度夸张到他加入Firaxis的理由就是“想做一款《XCOM》那样的游戏”,而他的热情也促使他一边参与《文明:变革》的开发工作一边撰写《XCOM》重启作的设计方案,深夜下班已经成了家常便饭。
然而,杰克的方案却遭到了Firaxis管理层的否决。杰克试图在原版《XCOM》的基础上加入新技能、新武器、新模式等元素;席德·梅尔则认为杰克的作品过于复杂硬核,只有《XCOM》粉丝才能理解它,其他人甚至不知道自己在玩什么东西。在与席德·梅尔彻夜长谈之后,杰克最终放弃了自己的旧方案,将1994年的成功置之度外——这次,杰克要做一款真正意义上的新《XCOM》。
“我喜欢游戏设计的原因就是能看着一个游戏从空气变成实体、由死而生的过程。”席德·梅尔说,“通过日复一日的努力,你能看见这些疯狂的想法变成现实。”
2012年10月,《XCOM:未知敌人》正式发售。本作的独特之处在于战争迷雾系统和关卡随机性的结合,玩家必须透过战争迷雾应对有可能出现在任何位置的敌人,在高难度下每前进1格都有可能招致整个小队的毁灭。与《XCOM:UFO防御》一样,玩家指挥的士兵也非常脆弱且会永久阵亡,这直接导致玩家必须审时度势,想清楚自己每一个操作有可能带来的一切后果。
《XCOM:未知敌人》在致敬原版游戏的同时做出了许多变革,它的成功也已经为我们熟知。Metacritic为本作给出88分的媒体均分,而Steam端94%特别好评的傲人成绩也足以说明玩家们对本作的支持和肯定。
>>>站在巨人肩膀上的《XCOM2》和其他模仿致敬者们今天的我们对《XCOM2》的认知基本来自于“枪管贴脸95%命中率Miss”这个梗,但作为系列之集大成者,《XCOM2》的游戏深度并不是简简单单一个梗就能概括的。
《XCOM2》设定在《未知敌人》的数十年后,此时的人类已经被外星人彻底征服并控制,而玩家带领的XCOM军队也被视为叛军并遭到外星人的追*。为此,玩家必须以一艘名为复仇者号的飞行基地为据点,在全球各地挫败外星人的阴谋并支援各地的反抗军。
这也是本作与《未知敌人》和老《XCOM》最大的不同之处:压迫感。玩家扮演的指挥官必须一边面对强大外星军团的威压,一边抓紧时间破解外星人控制全人类的阴谋,还要面对缺衣少食的物资困境。如果玩家前期在升级武器方面花费了太多资源、没有攀升生产建设科技,那么就会在中后期的关键关卡上吃瘪——很显然,玩家不会专门在游戏早期留一个存档专门用来应对这种情况。
此外,队员会永久阵亡的设定也得到保留。其他知名的策略战棋游戏(如《战场女武神》)都不会出现多人永久阵亡现象,全员倒下之后只能读档重来;然而在《XCOM2》里,玩家手下的士兵也只是一种资源。跑个任务永久阵亡2/3队员,回基地再从零开始招人训练,这种玩法时刻提醒着玩家在战斗中必须对自己的每一步决策负起责任、谨慎而行。
为了强调这种责任感,《XCOM2》甚至给每个士兵都写了个人传记和墓志铭。每场任务结束之后,这名士兵的履历都会被记录下来供玩家翻阅,而阵亡者的墓志铭则会被永久留在游戏内提醒玩家身为指挥官的责任。
实际上,《XCOM2》也为玩家提供了许多种有趣的过关方法,反复读档的S/L大法只是最简单粗暴的那一种而已。玩家可以利用爆破物炸塌建筑,压死里面的敌人;也可以潜行到目标周围进行埋伏,迫使敌人面对多个方向的火力;也可以直接用手雷和火箭筒一路炸过去,代价则是无法缴获任何战利品。不过无论玩家使用什么方法通关,利用各种掩体和地形步步为营、缓慢推进永远是最适合的玩法,毕竟没有人喜欢铤而走险招致灭队。
正如Steam网友评论的那样,这才是真正的战争。如果玩家力求用S/L在每个回合都做到完美,那么《XCOM2》的策略深度和试图传达的责任感便无从体现。
《XCOM》的90年代作品和两部系列重启作的成功直接定义了一整个游戏类型,即基于掩体/地形制定策略且具有一定随机性的回合制战棋游戏。无数游戏制作者在《XCOM》中汲取经验,甚至还有人直接做了游戏的精神续作,例如旧《XCOM》之父朱利安。
朱利安在离开MicroProse之后沉寂了20年,并最终于去年年底推出了相当具有新意的《凤凰点(Phoenix Point)》。本作加入了手动瞄准系统以解决贴脸Miss的问题,还拥有极为真实的弹道物理系统——在一款战棋游戏里,角色背着的盾居然能挡住背后射来的子弹!遗憾的是,作为独立游戏的《凤凰点》欠缺打磨,劝退了一大批不那么硬核的《XCOM》玩家。
除此之外,《战争机器:战术小队(Gears Tactics)》和冷战间谍背景的《幽灵教义(Phantom Doctrine)》也在很大程度上学习了《XCOM》的特点。前者拥有来自《战争机器5》的英雄团加盟,后者拥有新鲜感十足的潜行玩法;但这两款游戏都拥有重复度高和平衡性差的缺点,毕竟不是每个团队都能轻松驾驭类《XCOM》模式的。
《XCOM》的学生和模仿者里也有脱颖而出的胜者,例如《突变元年:伊甸园之路(Mutant Year Zero: Road to Eden)》《马力欧x疯兔:王国之战》和《异种航员(Xenonauts)》。其中最值得一提的便是2014年发售的《异种航员》,因为它几乎就是原版《X-COM:UFO防御》的套皮移植,得到了喜爱原汁原味《XCOM》粉丝的一致好评。
虽说我因为运气不好在抽《少女前线2:追放》内测资格的时候贴脸Miss了,但我也相信结合了《XCOM》与《废土3》灵感的战棋玩法一定不会乏味。作为一家规模较大的游戏公司,散爆并不会像朱利安的独立团队那样缺少经验:他们只需要将《少女前线》的世界观与策略战棋玩法进行合理融合,再利用自身强大的技术力打磨好数值与机制平衡,就能为玩家们带来出色的策略体验。
至于《XCOM3》嘛……目前我们还没听说过2K和Faraxis工作室有什么《XCOM》系列新作的动向,没准席德·梅尔老爷子和杰克·所罗门正在某张办公桌前因为用户反馈吵架呢。
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