炉石最新模式、全新模式佣兵战纪终于在今夜正式公开了玩法细节。按照惯例,今夜的顺序应该也会是先发布会、再新闻、再补丁,最后把它们梳理总结到一起。
(如果你玩过宝可梦,尤其是接触过竞技宝可梦,或者其他类似的RPG游戏的话,佣兵模式的很多方面都会很好懂。我从佣兵公布的第一天起就用了这个类比,但没怎么见其他人这么说过。不知道是因为都被“*戮尖塔”带偏了还是因为宝可梦在中国已经不流行了,还是其他原因)
核心玩法在玩法上,佣兵模式是不同于传统构筑和战棋的第三大模式。构筑模式可以看作是一个英雄领导一副牌的手下战斗,战棋模式可以看作是一个英雄组件一场的手下战斗,而佣兵模式则是这些佣兵英雄亲自上场战斗了,也就是它的RPG属性。
如图所示,在佣兵模式的战斗界面上,双方角色各有各的攻击力和生命值,如果点开每个角色,他们还各有各的技能,或者说行动选项。佣兵模式战斗的胜利目标就是通过这些角色的技能施放消灭对手。
一般来说,双方一开始各有三个角色在场上,其余的后备,场上的角色阵亡了就由后备补上,直到一方的角色被全部消灭。
佣兵模式战斗的另一大特点,就是双方在各自选择完行动后“同时亮招”——不同于构筑模式的轮流出牌,但有点类似于战棋模式的同时亮阵。在每个回合里,双方要先各自选择好所有己方角色的技能,(点击所谓的“回合结束”,在那之前都可以修改指令),然后看着场上角色自动战斗、结算。
不同于战棋,佣兵模式场上所有角色的行动顺序并不是固定的从左到右,先后手也不完全随机,而是引入了“速度值”这个概念,也就是技能图标下面的那个数字。不同技能速度不一样,所选技能的速度值越小,这个角色就越优先行动。当然要是速度值一样的话就要随机了,喜闻乐见拼速度……
很显然,强大的技能往往速度值也较大,选择这些技能就容易失去先手,要先挨打,当然也有时候后手反而更好。这就是先手权和威力/效果间的权衡。PVE时这方面简单点,因为玩家可以提前知道AI怎么动,但PVP时就看不到了,博弈就深多了。
有的强力技能还进一步地带有“冷却时间”,即用过一次后得等一两个回合才能再用。
技能还分为“物理”和“法术”,其中物理攻击还分为“近战”和“远程”。顾名思义,物理近战有反伤(就像炉石其他模式),远程和法术则没有。
毫无疑问,不同角色和不同技能的搭配里充满了抉择和预判。这其中的更多机制和维度详见下一部分。
阵容搭配佣兵模式战斗的博弈其实在战斗前就已经开始,这点和构筑一样。目前佣兵模式就已经有了50个技能各异的佣兵角色,玩家要先从中选最多6个组成一个“队伍”(pve可能不满),类似于在构筑模式里组牌。
佣兵角色分为“斗士”,“施法者”,和“护卫”三种RPG经典身份,而且他们之间是有克制关系的:斗士打施法者伤害翻倍,施法者打护卫、护卫打斗士同理(只限于进攻伤害,防守方的反伤不计算身份克制)。并且在克制的基础上,不同身份类型的角色组合在一起也能起到掩护等其他作用。
根据发布会的展示,这种克制关系是有游戏内提示的:
组队时还可以考虑到角色卡牌下方的“随从类型”,还有角色及其技能的“法术派系”。这些因素也会影响一部分技能的施放效果。
其次是佣兵身上的“装备”。每个佣兵角色都有三件装备可选,装备能强化该角色某一方面的能力或技能效果,但一次只能选一件。这也是要根据队伍整体战术来选择的。
在对局开始时还有摆位的选择;如果队伍里的角色多于3个,还要决定由哪三个首发;后备角色出场时又是摆位……而真正的战斗才刚刚开始。毋庸置疑,佣兵模式的战斗和构筑深度可以相当深,相当耐玩,也很可能有相当高的竞技性。
战斗模式佣兵模式最早公布时就确定了有PVE和PVP两种玩法。
PVE在佣兵里又称为“悬赏”。悬赏生成Roguelike式的随机地图,通关后获得奖励,同时在通关的过程中也能积累对应佣兵的经验——最关键的是可以反复刷,也可能不可避免的要反复刷,因此PVE应该会是大多数佣兵玩家投入更多时间的玩法(详见下一部分培育)。悬赏还分为不同的推荐等级和主题,逐步解锁,提供的奖励也相对应。
悬赏还分为普通难度和英雄难度,后者则涉及到村庄建筑的升级(也详见后文);设计师还透露说未来会推出更难的传说难度。
悬赏生成的随机地图是可以预览的。地图中大多数“节点”都是战斗关卡,有的甚至是高难度战斗(“精英”,边框有龙),最终还有首领战。
在一轮悬赏中,每一个佣兵角色一旦阵亡就不能再用,但只要不死就可以恢复满血。在每场战斗后,幸存的其中一名佣兵角色可以获得一份形式各异的宝藏,加属性、加被动乃至加新技能,在本轮悬赏里越打越强。
但也有的节点是非战斗事件,比如灵魂医者,可以随机复活一个本轮阵亡了的佣兵角色,应该是最救命、最值得为之规划路线的关卡之一;以及其他各种各样的随机事件点(好坏都有可能)。
PVP在佣兵里叫“决斗场”。决斗场的赛制其实就是天梯,不随机生成地图,不遭遇随机事件,对手的行动全靠预判。佣兵模式的天梯和战棋/对决一样是积分制的,但和构筑一样有奖励。只要打就有奖励,但往上也有更丰厚的奖励。
收集培育可以想见,佣兵的收集和培育一定是整个模式里最肝最氪的部分了——但这也正是RPG的特色和魅力。
佣兵模式的主界面叫“村庄”。和战棋的主界面不同,一个完整的村庄里是有很多可以点击的建筑的,每个建筑都各有功用(如前往悬赏的旅行点),而佣兵模式的第一步就是要把这些建筑建造出来——第一次进村庄时只有一个用来造其他建筑的工坊。
除了建造以外,建筑还可以升级,从而提高效率,或者解锁额外的功能。比如前往悬赏的“旅行点”在升级后可以解锁英雄难度。
在发布会上,设计师说的是要用金币建造其他建筑,升级应该也是(不确定)。
但整个佣兵模式里需要升级的东西还有很多……
佣兵角色有“等级”的概念,是需要升级的。一个佣兵最高升到30级,等级最大的作用是解锁技能,1级只有1个技能,5级解锁第二个,15级解锁第三个。升级所需的经验需要通过悬赏战斗获得,但应该不怎么肝,因为设计师在发布会上说打完每个区的普通难度就能把队伍练到25级左右了。而且还有一个好消息是佣兵角色只要在队伍里就都能获得经验,无论是否活着、是否上场。
解锁后的技能也是可以升级的(见技能名称后的数字),这个升级需要的是“佣兵硬币”,而这应该才是这个模式最重要的资源,也就是佣兵角色面板左下角显示的那一栏。
然后是装备。装备需要通过完成佣兵模式专属的成就和每日任务来解锁——并且和技能一样,解锁后还可以升级,升级需要的也是佣兵硬币(详见下一章经济系统)。
最后是皮肤。是的,佣兵模式从一开始就有饰品概念,有异画,也有钻石边框。饰品就只能通过开佣兵包获得了(详见下一章经济系统)。
可肝的空间实在是大得很啊。
经济系统就像前面说的,佣兵模式有专属的“佣兵包”和“佣兵硬币”——可见佣兵有别于构筑/战棋的程度。但金币在佣兵模式里也是要用到的,发布会上设计师最后还叮嘱大家要为了佣兵攒点金币,指的就是村庄建筑的建造和升级。当然还可以开佣兵包。
和普通卡包一样,佣兵包也是一包五样,包含新的佣兵牌/佣兵角色(每包保底一个),或者是一堆佣兵硬币,亦或者是皮肤。佣兵牌也有稀有度(比如国服预约活动送的光明之翼是史诗,伊利丹是传说),而且根据暴雪商城的专门解释,佣兵包在开佣兵时和卡包一样享受重复保护,同个稀有度的角色集齐前不会重复,而且下次再出该稀有度的话就会获得该稀有度的佣兵的异画皮肤。
佣兵硬币是用途更广的通货。除了升级技能和装备以外,它还可以用来合成没有的佣兵角色。
注意,佣兵硬币是分角色的,专款专用(按“碎片”理解更容易),要想合成特定的佣兵及其技能/装备的升级,必须要用对应种类的硬币。
作为“免费游戏”,这些东西当然是可以免费获取的:
另外,第一次玩佣兵模式时,完成序章就可以获得8个佣兵角色(三种身份合理搭配)和一些起始硬币和佣兵包。
然后当然就是花钱和战网点了。其他模式一样,商店里长期卖的自然是佣兵包,但也会有促销活动,可以直接买到特定佣兵角色、佣兵硬币或其他物品。
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