游戏的动态画面为视听作品,游戏的静态画面和组成元素等外在表达可以根据作品类型予以保护,调用游戏元素的底层技术可以计算机软件保护。
游戏规则的具体表达体现为玩法组合和调用的游戏元素,从保护竞争利益目的出发,抄袭他人游戏玩法或基本元素的换皮行为,属于违背诚信原则和商业道德的不正当竞争行为。
目次一、网络游戏的作品性评价
二、游戏的组成元素及其规范定位
三、游戏规则与玩法的区分
四、版权侵权与不正当竞争的路径选择
· 结语
由广东省高院获悉,11月30日广东省高级人民法院对广州网易公司、上海网之易公司诉深圳迷你玩公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案作出终审判决,认定深圳迷你玩公司构成不正当竞争,判令其删除游戏中230个侵权元素,并赔偿网易公司5000万元。[1]
该案的诉讼案由为著作权侵权及不正当竞争。广州网易公司认为,被告的《迷你世界》抄袭原告运营的《我的世界》网络游戏的核心基本元素,导致两者的游戏整体画面高度相似,被告的行为构成著作权侵权及不正当竞争。广东高院认为,两款游戏整体画面构成类电作品,即新著作权法的“视听作品”,但两者的游戏画面,包括角色人物、场景和道具设计等并不相同,相似之处在于游戏元素的设计,因而被告并不构成著作权侵权,但是《迷你世界》与《我的世界》在玩法规则上高度相似,在游戏元素细节上诸多重合,已经超出合理借鉴的界限。被告通过抄袭游戏元素设计的方式,直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值,以不当获取他人经营利益为手段来抢夺商业机会,构成不正当竞争。[2]
该案以网络游戏为争议对象,围绕游戏的作品性、游戏组成元素、游戏的市场利益三个问题展开,就视听作品、联系关系混淆、违背商业道德三个条款的理解和适用予以充分说明。该案对近年来颇多争议的“游戏玩法”“游戏换皮”“游戏元素”问题进行了深入讨论,结合《迷你世界》《我的世界》两款游戏的画面、视听效果、基本元素、玩法规则等具体实例,鲜活生动地演绎了基本理论、司法技术的“游戏”运用。
本文以网络游戏为对象,循着司法判决和理论研究的轨迹,就网络游戏侵权的路径予以论述,以明晰游戏诉讼的法律适用。
一、网络游戏的作品性评价我国《著作权法》以“思想表达的独创性”作为构成作品的实质性要件,[3]以表达形式将著作权客体经验性地划分为文字作品、口述作品、音乐作品等类型。在经济生活中的广告、宣传片、网络游戏等属于对作品的使用形式,网络游戏并不属于作品的法定类型,而是综合性艺术或科技型领域的多元作品形式的复合体。对于涉及网络游戏著作权规则的评价和利用的问题,我们可以通过深入解构网络游戏的内部组成元素,对照适用著作权法现有规则的技术路线去解决,并没有必要在《著作权》中另行列明“游戏作品”。
网络游戏是由文字、图片、配音、造型(模型)、动画以及图形、场景和关卡等多种元素组成的复合创作物,根据游戏的表达空间和玩家的创作行为,可以将其划分为三种类型,[4]以便于明晰著作权归属,但这种划分并不具有侵权识别的制度功能。
在“迷你玩”一案中,法院提出,“涉案《我的世界》游戏整体画面以动态场景画面为主(类似于电影中若干不同的镜头画面),随着游戏玩家在虚拟三维场景中不断探索与交互,画面视角不断转变、移动,画面内容连续变化,且画面之间相互衔接和串联,整体上形成连续动态画面。这一形成连续动态画面的过程与视听作品的创作过程相同,尤其是在把游戏画面中各种视听素材融合形成一个整体并将该整体转化形成连续动态画面的过程中,充分体现了游戏开发者富有个性化的取舍、安排、设计,符合视听作品的创作性要求”。[5]
对照《我的世界》的作品性评价,我们可以将游戏的作品类型归纳为:动态的游戏画面具备视听作品的要素,具备独创性,游戏整体为视听作品;静态的游戏画面,可以归类为美术作品;其他元素和组成成分的评价依据各自的独创性而定。
二、游戏的组成元素及其规范定位以《我的世界:海洋之旅2》为例,该关卡设计的场景为海底寻宝,玩家扮演的角色利用背包中收集的工具猎获鱼、海豚、乌龟等海洋生物,可以获得升级装备和新装备,然后利用工具开采珊瑚和海底石块,获得宝石和远古残骸等奖励,上岸后可以合成其他关卡需要的通关钥匙或进关设备等。在上岸后的某个地域可能会出现一些怪物供给玩家,需要消灭怪物,解救其他生灵或者获得需要的能量、材料等物质。在一些古建筑构成的场景中,玩家可以利用所取得的材料合成搭建古建筑或者自行建设创意性场景,也可以联合打关或者参加大乱斗的方式获得需要的材料,升级玩家等级和装备性能。
从著作权法的层面审视,《我的世界》是由背景音乐、打怪声音、开采矿物等声音以及联动的角色行为、场景生物活动、怪物攻击等画面组成,符合《著作权法》视听作品的界定,即动态画面的变化、移动和转换,与场景串联起来,并融合各种视听元素成为具有创新性的有伴音的连续动态画面。
观察《我的世界》的内部构成,其组成元素包含了背景音乐、单一静态画面、动态画面、美术作品、介绍说明文案、玩家搭建的创意性建筑和场景等,这些元素共同组成了视听作品。如果这些元素本身就是著作权法上所保护的美术作品、音乐作品、建筑作品、图形作品等,那么其自然可以根据《著作权法》的对应条款予以保护,正如法院在《穿越火线》一案中的认定,“... ... 应着眼于游戏地图空间布局结构,排除通用设计、在先设计要素或无独创性内容,处于美术表皮之下的空间布局结构是游戏场景地图创作关键和核心表达,可以作为图形作品予以保护”。[6]一言以蔽之,游戏的动态画面为视听作品的表达,画面的构成元素和非画面内容依据作品类型予以保护。[7]
然而,对于游戏规则(玩法)、游戏基本元素、底层技术架构的游戏场景等游戏的非画面组成成分,却难以在《著作权法》体系内查询到可以直接适用或无争议扩大解释套用的规则与法条,“游戏换皮”“同质游戏”等寄生性或便车性竞争是合法的学习和借鉴,还是掠夺他人竞争利益的不法行为,皆亟需法理论说和规范诠释。
三、游戏规则与玩法的区分在“迷你玩”一案中,法院就“游戏玩法的规则”与“游戏玩法规则的表达”的区分进行了阐述。法院认为游戏规则属于抽象的思想,是游戏组织框架的宏观构思,并不属于著作权法所保护的表达。为了实现游戏玩法,围绕游戏规则调动游戏元素,执行关卡任务,合成等级资源等特定的呈现方式,属于玩法规则的具体表达,可以纳入著作权法独创性评价的范畴。
其实,就游戏规则而言,更应当属于总体设计思想的层面,只有设定了规则,才能通过各种道具、流程和步骤实现具体规则。从规则设计到具体的玩法执行或操作,需要游戏内部的程序运行作支撑,即便考虑到玩家的操作空间和关卡选择,游戏画面中的组成素材也是激发程序运行的结果。如果加入人工智能算法,根据玩家的选择和预设参数,自动调用素材和刷新画面,呈现出不同玩家玩出不同场景,甚至画面迥异的结果。
总之,游戏规则在技术层上是通过内部的程序设计、编辑和运行实现的。但是,游戏外在的表达,炫丽的画面、梦幻的动感、刺激的关卡和恰如其分的配音才是吸引玩家,夺取市场竞争优势的关键,诉诸于计算机软件登记与保护的路径,在游戏的开发者与模仿者之间才有适用的空间,在玩家的视界里,视听感受、动态画面、游戏元素的组合和调用才是其关注的重点。
从玩家的视角观察,游戏的规则是通过玩法实现的,而不是抽象地停留在源程序和源代码的技术层,比如《我的世界》在海岛求生大作战的场景中,玩家孤身一人走向海岛,在搜寻海岛过程中,发现了麦田,其可以采收麦子作为食物,然后在树下发现了宝箱,可以收集合成高等级装备,用于开采和积累财富,也可以在商店兑换物品。回到主画面,玩家可以砍伐树木做成小船到前方的另外一个孤岛探险,收集资源。
该场景中的操作流程、器物食材、玩家动作等依照玩家的运行步骤实现了海岛求生的规则设定,这一系列的游戏元素依照规则运行和调用,描绘出海岛求生的场景故事。由此可见,游戏规则支配和控制着游戏玩法,而玩法是通过游戏元素的调用和组合实现的。
综上论述可见,游戏的规则,是通过玩家的玩法运行和实现的,在技术层表现为计算机程序,在玩家终端层表现为对游戏基本元素的调用和运行,合成组装设备、完成游戏任务、搭建住房建筑围栏等系列游戏任务。
四、版权侵权与不正当竞争的路径选择法院在“迷你玩”一案中,就侵权与不正当竞争的指控,依照创新程度和知识产权保护的强度次第展开分析。
首先,法院认为游戏和游戏画面为著作权法上保护的作品。在此前提下,比较原被告双方的游戏画面不难发现,两者的角色、场景、画面的色彩等皆有不同,因而,被告并无侵犯原告的著作权。
继而,法院通过比较两款游戏提出,被告使用了与原告游戏基本相同的元素,在元素的功能用法、造型和合成方法等方面相同或实质相同,然而,游戏的基本元素及其在玩法操控下的组合、调用等设计并非著作权法保护的对象。
然后,法院认定游戏玩法规则应当为法律上所保护的智力成果,在无法适用著作权法的情形下,转而求助《反不正当竞争法》第6条“商业标识侵权条款”和第2条“不正当竞争一般条款”。
最终,法院通过排除法,选择适用了不正当竞争一般条款。
诚然,正如被告所言,著作权侵权和不正当竞争并不是非此即彼的关系,不构成著作权侵权,一定就构成不正当竞争。不正当竞争一般条款的适用应当满足四个要件:
在“迷你玩”一案中,法院重点分析了原告对游戏玩法享有竞争利益,玩法是游戏的灵魂,是游戏可玩性和趣味性的关键,在虚拟游戏的世界中,游戏基本元素及其组合、调用规则存在极大的创造性空间,原告对此享有竞争性利益。
关于游戏行业的竞争性商业道德,法院认为,“迷你玩公司并非凭借自身智力劳动或资金投入来赢得竞争优势,而是通过抄袭手段来直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值。这种擅自使用他人智力成果,无视他人巨大投资,无偿利用他人在长期经营中累积的产品声誉和吸引力,以牺牲他人诚信经营利益为代价来抢夺商业机会的行为,有悖于诚信原则和商业道德。”
换言之,法院认同游戏行业内的商业道德应当是自我开发、诚实经营,不能在抄袭其他竞争者玩法的基础上,通过“换皮”占用他人开发的游戏元素及其对元素的组合、调用等玩法规则控制下的操作程序。
稍有遗憾之处在于,本案中对“游戏玩法”“游戏基本元素”之间的关系分析暧昧不明,如果游戏玩法属于游戏规则,那么这一设计思想不但无法认定为著作权法上的作品,也无法作为竞争法上的竞争利益受到保护;如果游戏玩法为玩家通过对游戏基本元素的调用完成的游戏任务、关卡,获得的资源等综合性行为,那么这一玩法属于内置于游戏内部的操作流程和使用说明,可以取得竞争上的优势,产生竞争利益,再行转向游戏基本元素的分析已无必要。当然,非公共性游戏基本元素及其调用和组合自然也能产生竞争利益,循着游戏基本元素的线索予以分析也可以推导出被告构成不正当竞争的结论,实无混合两者分析的必要。
结语游戏作为人类社会发展的文化现象,不仅表现为各种游戏规则和游戏产品的物化运行,而且蕴含特色的文化内涵和丰富的精神外化。电子游戏采用的各种技术可以在专利、计算机软件的层面予以保护。游戏设计的运行和操作规则属于游戏的文化现象范畴,应当保留在公共领域,不能为私权控制和垄断。
为实现游戏规则设计的执行流程、任务模块、场景切换等游戏组成要素的调用方法为游戏玩法,相当于方法专利,核心集中在方法、流程和步骤方面。独特的创新性玩法可以为设计者带来竞争优势,是为法律上所保护的竞争利益。游戏的基本元素等基础性技术要素是实现游戏玩法的素材,是游戏产品中不可或缺的最小元素,可以单独获得竞争法的保护,没必要与游戏玩法捆绑论证其获得保护的正当性。
为了保障游戏产业的健康发展,长远来看,游戏行业内部需要建立分工合作机制,细分市场。比如,沙盒类游戏的基本元素可以集中向专业研制和提供基本元素的企业采购,没必要每个沙盒游戏的开发者都重复性开发功能基本相同的游戏元素,这既可以避免侵权赔偿的纠纷争议,又可以节约重复开发基本元素的成本和费用。
如果说纯虚拟性游戏产品的基本元素可能千差万别,各有各的创意和形式,那么元宇宙空间创建的现实映像就很难有创新的余地,比如,水立方的渲像,制作人使用一定的3D等多种技术制作而成,对此成果其享有竞争利益,其他竞争者再行制作物就可能与前者相同或实质相同,存在侵权风险,这种情况下,如果有专门的素材企业提供元宇宙和游戏产品的基本素材,那必定会推动整个产业革新性增长和创新性发展。
注释(上下滑动阅览)
【1】广东省高级人民法院微信公号2022-11-30 18:55一号专案。
【2】广州网易计算机系统有限公司、上海网之易吾世界网络科技有限公司诉深圳市迷你玩科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷一案,广东省高级人民法院(2021)粤民终 1035 号。
【3】吴汉东:《知识产权法》,法律出版社2021年版,第150页。
【4】焦和平:《类型化视角下网络游戏直播画面的著作权归属》,《法学评论》2019年第5期。
【5】同2,“迷你玩”一案判决书第94-95页。
【6】腾讯公司诉畅游云端公司、英雄互娱公司等侵害著作权及不正当竞争纠纷案,广东省高级人民法院(2020)粤民终763号。
【7】崔国斌:《视听作品画面与内容的二分思路》,《知识产权》2020年第5期。
作者:李士林 李奕琨
编辑:Sharon
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