差不多2年前,我们与《和平精英》的项目负责人梁兴华先生聊过《和平精英》绿洲启元,这是一个《和平精英》拓展的玩法模式,能够让玩家游玩由第三方甚至独立开发者开发的玩法。当时,这一项目才刚刚起步,仅有6种玩法,玩家对这一模式也并不熟悉。
如今,事情有了很大的变化。根据《和平精英》绿洲启元团队在开发者沙龙上海站公布的数据,现在的绿洲启元玩法已经累计有超过2亿人次游玩,玩法总数接近50个,《和平精英》还为绿洲启元的开发者们提供了超过2000万元的激励奖金。总而言之,如今的绿洲启元已经趋于成熟,规模相当庞大了。
在外界的印象中,《和平精英》并非是一个UGC(User-generated content,用户生成内容)主导的游戏,既然如此,为什么项目组在“绿洲”上投入这么多,并取得了如今的成绩?
这的确是“绿洲”的特别之处。一方面,在一款射击游戏中做好UGC社群已经相当不易,绿洲沿着当年的规划进一步发展、壮大,做成了这件事。另一方面,随着这一功能逐步走向成熟,绿洲项目又开启了新的尝试,从今年开始,他们还试图将开放世界也融入其中——这里指的并不是那种任务列表式的开放世界,而是有若干互动玩法搭建组合起的开放空间。
对一款射击游戏来说,“绿洲”的发展以及接下来的计划都是不同寻常的。
在2年前,“绿洲启元”刚上线时一共包括6种玩法,包括经典玩法、非对称对抗、跑酷等内容。事后回顾,这6种玩法更像是一个示例,演示了 “绿洲启元”所能提供的东西:这是一个开放空间,可以制作多种玩法,这些玩法不存在固定的风格或模式,完全可以是一些全新的尝试。
这种“演示”相当重要。绿洲启元最终打造了一个庞大的第三方内容提供社群,这意味着它需要更多的参与者,甚至“玩家”和“开发者”的身份都应该模糊。在当时,人们已经非常熟悉“和平精英”,可“绿洲启元”则是另一回事了,它是什么东西?它能做到什么?最初经过官方挑选的6种玩法回答了这些问题。
实际上,后来发生的事情也基本符合这样的计划。后续上线的绝大多数玩法,都能明显地让人感受到“拓展”这一要素。比如“色块派对”玩法,玩家需要根据提示,站在指定的色块上以防跌落,撑到最后的玩家就能获胜。又比如今年暑假上线的“守卫生命线”玩法,玩家需要升级、守家并不断击退来袭的僵尸。所有玩法提供的都是和游戏本体大不相同的游戏体验,这一点有些像一个游戏包含多种玩法的“派对游戏”。
反应速度是这类游戏的关键
现在的绿洲启元除了比较接近本体的射击玩法外,还区分出了竞速、休闲、非对称对抗、益智、聚会等多种大分类,这些玩法都有极高的完成度,可玩性较强。在这些分类下,目前绿洲启元的玩法总数已经接近50个,其中许多玩法的热度已经达到一个不小的数字。
绿洲启元的页面会展示当前最热门的玩法
同时,更多玩法还在不断准备上线。《和平精英》项目组告诉触乐,玩法上线的速度总体呈现增长态势。过去项目组“往往是在等待开发者的作品完成后去承接后续上线的一系列工作,且作品和作品之间的时间间隔会比较大,也不太稳定”,目前却是“整个团队被开发者团队催促上线的状态”。项目组表示,他们正在“快速地根据目前的情况优化上线的准备工作,尽可能缩短作品的上线等待时间”。
变化的还不止是规模。2023年3月29日,《和平精英》绿洲世界上线。这个和“绿洲启元”名字类似的模块是一整个开放世界,配备了实时天气系统的无缝大地图场景,并为玩家提供了进一步的探索空间与休闲玩法。这个模式接下来我们将详细谈及,概括来说,它是绿洲启元的延展,以及进一步的探索,在提高产品开放性的同时拓展了品类边界。
许多时候,能够尝试新东西意味着阶段性的成果已经完成。绿洲世界之于绿洲启元就是如此,在上线2年之后,绿洲启元已经形成了一套玩家、开发者、社区共同参与、互相促进的生态。在许多以UGC社群为主导的成功的游戏那里,你都可以见到类似的生态。但绿洲启元又与它们略有不同,它选择的是另一种策略。
2年之后,也到了可以回顾性分析和总结的时候了。所有人都知道UGC社区好,能够长久地保持游戏的热度,还能以极低的成本获取新的内容,几乎是只赚不赔的买卖。可问题是,真正做好了UGC社群的游戏却不多。
那《和平精英》为什么做到了?
事情的关键之一或许是,《和平精英》选择“少而精”的策略。这与许多开放简单编辑器并允许自主上传的游戏不同。那些游戏虽然能够拥有相当多数量的玩家上传地图,质量却不总是有保障。
你或许已经注意到了,以一个UGC社群的标准来说,《和平精英》绿洲启元2年时间上线近50种玩法,这个数字并不算多。其原因就是,它采用的是相对严格的筛选与评审机制,尽管内容由第三方开发者制作,但上线时间、上线节奏是由《和平精英》绿洲启元项目组合作参与决定的。
当一个玩法上线时,官方也会协助进行宣传。这种投入力度是一般UCG社区很难做到的,但《和平精英》选择的模式使之可以为精选的内容投入更多资源
这也是《和平精英》绿洲启元中的玩法完成度极高的原因,它们在上线之前便已经经过了筛查。《和平精英》绿洲启元项目组告诉触乐,在内容创作、玩法设计周期、付费模式方面,项目组将选择权完全交给开发者,“我们没有特别强调品类限制……我们最倾向,也是最鼓励的,还是创新——不管基于过去有的一些原型还是从头设计的玩法,创新都是一个特别重要的点”。
不过,他们显然与开发团队保有相当程度的了解和沟通。项目组甚至向我们介绍了一些开发者:“他们有一些是曾经做过独立游戏的开发公司,一些是过去在其他平台有做过MOD的专业团队,也有极小规模的、1到2个人的独立开发者小组。”同时,他们也了解开发者的开发计划:是否有后续更新,怎么看待目前的项目规模……
在这种工作精度下,2年近50个玩法便不再是小数目了。要知道,这近50个玩法都要确保足够的完成度,不至于有过度的重复,同时其中许多还保持了长久的更新。
在绿洲启元的网站上,许多玩法的简介中都有更新说明——这意味着绝大多数玩法都保持了长久更新
对开发者来说,要做出质量足够优秀的作品也并不容易,很大程度上,这得益于在《和平精英》提供的开发者工具。这是一套相当接近专业引擎的编辑工具,底层采用“虚幻4”框架,包含市面上常见游戏引擎的部分模块,以及《和平精英》中特性化的模块,同时支持Lua脚本开发。官方甚至为这一工具推出了相当详尽的Wiki指引。可以说,这已经相当接近于一款专业的游戏开发工具(当然更加简单一些),足以让开发者开发足够复杂、更具深度的玩法。
Wiki中不仅有技术性的指引,也包括部分示例游戏设计思路的分享
显然,这意味着更高的开发者门槛——在一些UGC活跃的游戏中,开发者甚至就是玩家本身,但在《和平精英》绿洲这里,开发者还是需要具备一定的专业技能。这种更高的要求也意味着更高的回报,具体来说,就是前文中提到的,绿洲启元为开发者提供了超过2000万元的激励奖金。这对开发者来说意味着不菲的收入。
《和平精英》绿洲启元项目组向我们介绍了激励奖金的发放模式。奖金发放主要参考的是玩法上线后的表现,如“各个玩法从数据的维度看,有多大的活跃占比,活跃占比越高,激励金就越多”,同时,并不是所有人都只能分固定的奖金额度,随着“所有玩法的活跃总和越来越大,总的激励金就会越来越多”。由于与开发者联系得更紧密,开发者在《和平精英》绿洲启元中获得的收入也相当可观,“目前我们一些不错的作品,仅一年的激励金已经超过了500万”。
实际上,用UGC来概括绿洲启元的开发者社群并不准确。它完全开放注册,目前已经有超过1万名开发者,从这点来说,它的确可称为UGC模式。但另一面,部分玩法又由相当专业的团队进行开发,他们与项目组有相当紧密的联系,这又多少有些PGC(Professionally-generated Content,专业生产内容)模式的特征。
《和平精英》还会举办开发者沙龙,为开发者分享开发的经验
对玩家来说,UGC还是PGC并不重要,重要的是,他们的确在其中找到了想玩的东西。时至如今,作为游戏中独立的模块,《和平精英》绿洲启元的日活跃用户量已经达到了千万级别。我们完全可以说,绿洲启元的成绩已经证明它经受住了时间和玩家的考验。
正如上文提到的。当一个生态趋于完整,它就可以开始迈出下一步。对《和平精英》来说,绿洲世界就是“下一步”,它在延续“绿洲”这一品牌的道路上,甚至突破了绿洲启元刚刚开拓的边界——如果说绿洲启元是以第三方外部内容为主导的话,后者则尝试在融合一个射击游戏的世界观、内容社区的基础上,创造一个全新的开放世界。
现在,当玩家们在《和平精英》提及“绿洲”时,他们说的可能是两个完全不同的东西。
绝大多数时候,这是指玩法多样的绿洲启元,另一方面,今年出现的绿洲世界则提供了一个开放世界。在官方的介绍中,这是一个“集数字孪生、社交互动、休闲玩法、品牌合作于一体的综合数字体验空间”,更简略也更容易理解的说法是,就像许多开放世界游戏一样,这是一片没有明确任务目标,可供玩家自由探索的无缝大地图场景。
“开放世界”并不是什么新鲜东西,但给《和平精英》加上开放世界?乍听起来就是一件有些奇怪的事儿了
虽然同样被冠以“绿洲”的前缀,绿洲启元和绿洲世界却是两个完全不同的东西,两种截然不同的思路:UGC多元玩法与开放世界。前者专注于有目标的小范围玩法设计,在特有的场景内、游戏目标明确;后者则专注于一个足够广阔自由的开放空间,更突出休闲体验的“逛玩”,也没有特定某个玩法的限制。
在游戏行业,这两种类型都相当流行,各自有其代表作。《和平精英》的特别之处在于,早前的绿洲启元已经从一个射击游戏的本体中,延展出一个由第三方提供自制玩法的庞大社群——这已经相当特别了,而在此基础上,它们又延展出了一个开放世界。
为什么说“延展”?
最直接的理由当然是它们都叫“绿洲”,一种清晰的官方认证。这种认证的理由也不难猜:对于本体的射击玩法来说,它们的确都是一些足够“外在”的东西。绿洲启元提供了一系列与本体不同的玩法,绿洲世界则直接不再那么强调“玩法”。
此外,绿洲世界也的确含有一些绿洲启元的影子。开放世界游戏饱受诟病的一点常常是“大而无物”,有一堆“To Do List”,却可能存在可玩性有限的情况。对此,绿洲世界的应对是在广阔的地图上,放置许多小的玩法——让这片世界不再徒有其表。举例来说,在此前与麦当劳的联动中,绿洲世界同步上线的就有一整套玩法:麦当劳迷宫、双人合作制作汉堡、跳跳乐。这些玩法都相对轻度,但结合大量的可交互物,对玩家来说也提供了足够的乐趣,让这个世界不再只是空洞的开放世界。
在游戏里做汉堡……玩起来不饿吗?
与李宁的联动合作则推出了一场虚拟的时装秀
另一方面,绿洲世界中也有一些“第三方制作”的影子。例如中传校园,最初是绿洲启元中的一个玩法“中传岛”,在绿洲世界上线后,中传再次参与了“绿洲高校共建计划”,这部分地图仍然是由他们制作的。除了让玩家感受到熟悉外,也暗示了更多绿洲启元内容登陆绿洲世界的可能。
麦当劳、中传等内容,都是现实世界中人们熟悉的东西。它们出现在绿洲世界中,印证了绿洲世界在商业、公益方面的合作潜力。实际上,绿洲世界上线的时间还不长,内容却已经相当丰富,其中许多都是合作项目。其中既包括麦当劳、李宁这样的品牌商业合作,也包括绿洲高校共建计划这样的校园合作,还涵盖杭州清河坊、北京天坛这样的文旅合作,同时,还有大熊猫保护这样的公益合作。
相比传统联动来说,绿洲世界最大的优势在于利用自身开放世界与定制空间结合的特性,为每个合作定制特别的玩法,让“合作”变得可玩。除了上文介绍的麦当劳合作外,《和平精英》在与李宁的合作中上线了虚拟的时装秀,在保护大熊猫的联动合作中推出了巡林玩法,在清河坊的合作中上线了投壶、花灯等玩法……《和平精英》项目组告诉触乐,《和平精英》向来有诸多联动、合作项目,但过去“一些对抗性较强的玩法中,联动玩法的设计深度受到很大限制”,而绿洲世界提供了“更深度,更丰富的游戏形式的空间,可以把这一类内容做得更加饱满”。
此前的天坛联动就上线了一个跳祈福舞的玩法,使得这处景点被不少玩家拿来社交
看起来,绿洲世界完全不会缺乏内容。联动合作之外,我还很好奇这两种“绿洲”能否有更进一步的联系?比如一些经典的玩家自制关卡,能否以某种形式永久地出现在这个世界中。这就像是在虚拟的世界中建立一座游乐场,往深处说,这件事也是将UGC社群放进一个开放世界的尝试和探索。当然,这一切看上去尚且刚刚开始,目前仅有高校共建计划等初步尝试。
在搜索引擎搜索“和平精英”,你能看到外界对这个游戏的种种概述和标签:战术竞技类、竞技冒险乐园、缩圈进圈……等等。这些标签与这篇文章的内容关联并不明显,但是,这篇文章提及的内容或许是《和平精英》与同类游戏差别最大的地方之一。
无论是绿洲启元还是绿洲世界,都不是人们熟悉的《和平精英》核心玩法。但这些“不像自己”的玩法,却提供了另外一整条不同的道路。我们能看到的结果是,上线4年来,《和平精英》始终处于绝对领先的那个梯队。直接说“绿洲”带来了《和平精英》的活跃或许有些缺乏证据,但毫无疑问的是,“绿洲”显然促进了它保持领先——我们都看到过,同类游戏在玩家活跃方面显示出相当明显的周期性,而这种周期性并没有在《和平精英》上出现。
更不用说,除了现有的成绩外,“绿洲”——无论是绿洲启元还是绿洲世界——意味着新的机会,人们可以在这里甩开所有束缚,做一些前所未有的尝试。或许在这一功能本身之外,它背后“一定要试试新东西”的精神是《和平精英》始终热门的原因。
要知道,这个机会可能比人们想象的还要大。许多年前,整个MOBA类型都只不过是一款游戏中由几个人制作的小地图,看看它现在变成了怎样的产业!同样的事情当然可能再度上演,它始终蕴藏于所有的游玩体验和玩家自制内容中。很大程度上,这也是我们喜欢游戏的原因:它总是能带来新体验,无论是新游戏还是老游戏的新更新,它们共同展示了一个变化中的、越来越好的世界。
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