很难想象,有某一个系列从一诞生开始就饱受批评,却能出到第五代。《狙击手:幽灵战士》系列就是如此,它最初诞生于2011年,因为其数量庞大而影响严重的各类Bug被人戏称为“Bug战士”,但其对现代题材狙击玩法的深刻塑造,却为玩家们留下了不错的印象。如今的它,已经推出到了第五部作品,最新作《狙击手:幽灵战士契约2》摆脱了众多Bug缠身的尴尬境况,现在的问题是——整个游戏的设计水平发挥似乎并不稳定。
超远距离狙击作为一款以现代狙击题材的游戏,《狙击手:幽灵战士》系列历来就将自己的重心放在了狙击这一核心玩法上。“契约”作为其衍生系列,也不外乎如此。游戏中对于狙击过程的刻画可谓是细致入微。
作为狙击手,玩家需要应付的场面短则200米,长则上千米甚至1500米距离下的射击,在游戏中也并非罕见。要完成这样超长距离的射击,除了弹道的下坠之外还要考虑到风速和弹道速度。经过复杂的计算之后,子弹会有一条十分严谨的飞行轨迹,而最终也会命中玩家所瞄准的位置。
当然了,要计算这些东西在游戏中并不是一件难事。倒不如说,它具有很简洁的上手难度。不管是风速还是距离,在游戏中都被直接标记出来。即使是上千米距离的射击,要精确计算出子弹的落点,在标尺的辅助下,只需要几秒时间。
这种集严谨与便捷于一体的操作形式,再加上游戏中子弹出膛之后命中敌人要害之前的子弹视角,基本能够概括整个游戏的全部乐趣。当一颗子弹出膛能够以追踪视角看到子弹打进敌人的身体,有时候甚至会出现断肢、爆头的效果,而优秀的镜头设计又赋予了整个过程强大的视觉表现力,让它显得冲击感十足。
作为一款以狙击为核心的游戏,《狙击手:幽灵战士契约2》在对于狙击玩法的表现上,是相当有水平的。不过除此之外,游戏中的其他要素看起来,却不是那么有趣了。
需要潜行,但不完全需要虽然游戏的核心点会集中在那一枪之上,但其实在此之前,游戏中有着更多时间占比会在准备工作上。像是清除敌人的据点、占领狙击位置等等操作的过程,让整个游戏融入了潜入要素在其中。
既然涉及到潜入,那么不得不提及的是游戏的AI问题。在整个游戏中,AI水平绝对算不上高,更称不上灵活,但也有其可圈可点之处。比如在队友遭受狙*过后,他们第一时间如果找不到玩家的位置,那么就会立刻丢出一颗烟雾弹来阻挡视野,以便自己能够顺利进入掩体。随后,远处的敌人便会进行火力压制,或是利用迫击炮等设施对玩家位置进行打击。
一些距离较近的敌人,甚至还会出现某些战术配合,像是多面包抄、交叉火力推进等行为,让人感觉活灵活现,他们不再会一个个排成一条长线冲过来送人头,而是成体系地与玩家进行着对抗。
然而,如果敌人和玩家距离较远,而周围没有迫击炮等设施,就会出现一些令人匪夷所思的行为。比如他们会在1500米外用突击步枪和玩家对射,或者冲着早已没人的最后已知位置疯狂攻击。因为这些智障因素,却让整个游戏的AI似乎更加容易被玩家玩弄在股掌之间。
而潜行游戏最重要的另一因素,则是游戏的关卡设计。它所采用的关卡设计构造是半开放的形式,除教程关外,游戏总共有5个关卡,每个关卡对应一张地图。在每一个关卡中,又有数量不等的多个目标需要玩家刺*或是破坏等。不过把这些设计再具体到游戏中的关卡设计,就显得它的水平飘忽不定了。
它有时候的潜入路线选择多样而巧妙,但有时候的潜入就是很单纯的一条线,最佳路径就是站在高台上把敌人逐一狙*。有的关卡玩家甚至可以兵不血刃地完成任务,而有的关卡,不管从哪个方面来考虑,将敌人全歼都是最优解。在这些设计较差的关卡中,所要面临的一大问题是——游戏重玩价值。
由于游戏关卡数量并不多,所以更大头的在于其重玩价值。在每个任务中,除了刺*目标之外还存在各类挑战任务,比如在关卡中完成一些额外目标、用特殊的方式来进行刺*等,这也是“契约”之名的由来——不过很难不让人联想到另一款游戏就是了。
这些挑战目标并非完全是成就,而是游戏中奖励的来源。通过完成挑战拿到钱,而又通过拿到的钱来购买新的装备才是游戏最核心的玩法。这中间存在的问题就是:当进行某些设计水平较差的关卡时,多次重玩会带来严重的重复体验。
作为一款十分依赖于多周目体验的游戏来说,没有了重复游玩价值,那么游戏剩下的内容就会给人一种捉襟见肘的感觉。不过,如果抛开这些不谈,就论其作为一款狙击题材游戏的品质,《狙击手:幽灵战士契约2》对于它的目标玩家还是相当有吸引力的。
总评经历了系列整整5代的发展,《狙击手:幽灵战士》在这一次终于摆脱了Bug缠身的特质,成为了一款合格的狙击题材游戏。它的核心点放在了狙击刺*和潜行两个环节身上,前者凭借着多年经验,有着出色的表现。尤其在子弹追踪视角上,和同类游戏相比对镜头的把控显得更加纯熟。但在潜行环节,水平参差不齐的关卡设计和表现仅仅只能算凑合的AI,却让这一部分游戏体验大打折扣。但整体来说,《狙击手:幽灵战士契约2》和系列的其他作品相比,确实有着非常明显的进步。
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