云端上的决斗——真正的空战是怎样进行的?

云端上的决斗——真正的空战是怎样进行的?

首页枪战射击空战射击战斗更新时间:2024-05-13

本文原载于游戏时光,作者exia_kai2

自人类飞上天空以来,空战就成为了孩子们梦中的场景。在航空器时代成长起来的几代人中,成为一名飞行员,驾驶比空气还沉重的航空器,做出比风还轻盈的动作,与同为飞行员的对手们进行你死我活的生死搏*,是至高无上的梦想之一。许多传奇故事伴随着孩子们成长起来,直到他们成为战斗机飞行员,与故事中的骑士们一样乘风飞翔在云端之上。

曼弗雷德·冯·里希特霍芬是其中的代表性人物,德国的红男爵是无数飞行员儿时的偶像。

当电视游戏走进千家万户,孩子们的空战之梦并没有衰减分毫,反而随着人类航空史的发展,变得愈发炽烈了起来。无数空战题材的电子游戏由此应运而生,飞行射击、飞行模拟等分类游戏如雨后春笋般出现。除了定义严谨,操作硬核,对玩家的要求相对较高的一些模拟飞行游戏外,类似于“《皇牌空战》系列”这种更追求纯粹的空战快感的空战射击类游戏,更是成为了游戏史上的经典,和很多空战迷们追捧的佳作。

《皇牌空战7》是为系列最新作,空战游戏的画面越来越精美了。

与“《皇牌空战》系列”相比,现实空战是一个完全不同的领域,它没有无穷无尽的“Missile”提示音,击落一架敌机也没有那么容易。每一次的交锋背后,都是双方飞行员技术和意志的博弈。

危险的空中决斗

空战,尤其是一对一空战,其一些特点和对抗性其实非常像竞技体育,而空战中的空中骑士们则像是运动员或者艺术家。胜者为王败者退场,优秀的骑士们知己知彼,并能够以自己之所长击敌之所短,既要看自己是否能够发挥座机的全部性能,也要看敌人与你交战时是否犯错。

当敌人犯错,或者双方竭尽全力然而你更胜一筹时,如何通过一连串的操作,对动力、飞机控制、传感器与电子对抗和干扰系统的运用,以及武器的选择、使用,来通过对方的一点点破绽彻底击败对方。这一连串过程堪称艺术品的创作,只是这种艺术的尽头是燃烧的铁鸟坠落、解体,甚至于铁鸟中的骑士身死梦碎为终结。

详细叙述这些艺术过程的著作汗牛充栋,这些大部头的书籍躺在各国空军航空院校的图书馆里,也是一名战斗机飞行员要花数年时间读透、理解、并运用到自己驾驶的战斗机上的东西。

先把知识学到脑子里,再通过无数飞行小时的哺育把教材上的每一个标点符号转化为肌肉记忆。

大体而论,一对一空战中,敌我双方的态势用通俗的话可以简单分为两种情况:你咬着对手,对手咬着你。面临前者时,你要做的就是跟上敌机的动作,或者主动做动作取得更大优势,然后完成瞄准与击*的死亡循环。而面临后者,你需要用尽平时所学,甩开对手,甚至于通过一些战术动作来反*对手。

而攻击与防守之间的转化中,体现你的战斗机是否处于优势的最直观指标,除了位置、指向等基本参数外,是战斗机的单位剩余功率(SEP),它可以体现很多东西。

美国空军传奇人物,能量机动理论缔造者之一约翰·伯伊德,在热力学课程上思考熵的定义时,思维发散(或者说上课摸鱼溜号)到了自己最熟悉的战斗机驾驶领域上,他提出:“战斗机在空战格斗中抢占优势的原因不是速度和推力,而是战斗机的能量水平。速度相应于动能,高度相应于势能,爬升和俯冲就是动能与势能之间的转换,谁能更快转换能量水平,谁就赢。”

这个摸鱼后的思路被他总结为单位剩余功率公式,并提出在飞机飞行包线的任何一点,单位剩余功率优者占优。

约翰·伯伊德,教你如何在天上想办法干他一意大利炮。

具体到进攻之中,你作为进攻一方取得主动权的法宝自然也是确保自己的能量高于对手 —— 简单而论,当你速度比对手快(高度差别不大),高度比对手高(速度差别不大)时,能量优势的一方就是你,此时你就拥有了战术主动权。

你此时会不断接近对手,获得越来越近的开火距离,对手的转弯闪避会被你咬住;而你跟做对手的一切动作只要不犯错误,那么就可以持续咬住他。此时,迅速接敌——发起攻击的你,有两种在进攻中接近对手的方案:前置跟踪与后置跟踪。

前置跟踪与后置跟踪。

前置跟踪时,战斗机可以在保持一定提前量的情况下,以最快的速度接近敌机,并伺机达成射击条件开火。不使用导弹武器时,前置追踪能把敌机放在航炮射击线的路径上,提前开火并使敌机自己“撞击”飞过来的炮弹。

这种射击方法通常不被主流航空院校教材和学院派飞行员所接受,但历史上的确有飞行员通过前置跟踪、提前射击的战法成为王牌飞行员。以色列空军王牌飞行员巴哈拉夫就是这样一个例子,他取得的12次空战胜利中,有7次是以这种方式击落敌机的。

以色列王牌飞行员巴哈拉夫(中),很多人质疑他的射击方法,他依然坚持,并成为王牌。

1973年10月,巴哈拉夫驾驶幻影III击落叙利亚米格-21,他采用前置跟踪法提前开火,米格撞上了弹幕墙后爆炸坠落。

而后置跟踪可以避免前置追踪的问题 —— 敌机不处于视野内,容易跟丢。尽管后置跟踪无法在追踪过程中形成机炮射击机会(先进空空导弹可以构成开火窗口),且有时需要的动作量相对较大,但完成转弯后,后置跟踪法可以构成对目标的稳定跟踪。这个时候对于一名飞行员来说,就是时候瞄准锁定开火完成击*了。

尽管有八成被空战击落的飞机事前并不知道自己被盯上,然而总有察觉者拼命反抗。完成稳定跟踪的战斗机此时面临这样一个情况:敌机的能量通常低于自己,敌我间的距离不断接近,直到追踪机超越目标机,攻击机会丧失。

实际上在实战中,先进的第四代空空导弹装备之前,传统空空导弹通常都有数百米的最小射程,低于这一射程空空导弹即无法有效命中目标。而各国教条中,航炮攻击也有一个最小脱离距离,通常接近到二百米后,航炮攻击也不得不被放弃,再接近目标攻击就太危险了。并且在一些时候,双方的速度都会不断增加,而会在低空加速到跨-超音速阶段。在这样一个速度段上,一些战斗机的操纵变得困难,开火更是有一定危险性的事情。

但很多勇敢的飞行员对此不以为然,1967年6月,中国飞行员王柱书击落入侵的美国空军F-4C鬼怪式战斗机一架(机号63-7577),射击胶卷显示脱离距离远小于200米。

而同样来自中国空军的另一名飞行员高长吉,则在1965年3月的一次空战中,驾驶歼-6以超音速的状态开火击落一架RF-101A侦察机,这是人类历史上首次超音速状态下击落敌机。

也就是说,形成咬尾后,很多时候因为敌机的摆脱动作、稳定瞄准需要时间、双方速度差过大等原因,飞行员会冲过头而导致失去目标。这种情况下,Yo Yo作为一种基础战斗特技飞行动作就产生了其战术意义。依据种类不同,Yo Yo动作可以分为High Yo Yo和Low Yo Yo两种。不论是哪一种,本质上都是通过拉高或俯冲的方式,避开不好的射击机会,防止冲过头,重新咬住对手的手段。

High Yo Yo

Low Yo Yo

而另一些时候,一些飞行员为了获得更多射击机会,会主动选择进入进攻桶滚动作。这样在速度和能量均占优势的情况下,可以保持对敌机的尾随,并且可以一直取得目视接触,随时可以应对敌机的变化,并展开攻击。

进攻桶滚

还有很多时候,攻击者试图寻求更好的射击角度也好,防御者寻求摆脱对方的锁定也罢,敌我双方会进入空战中更为常见的一个阶段:剪刀。剪刀通常的表述就是,敌我双方同时向着对方的方向开始急转弯,循环往复,交叉进行。因为飞行轨迹如同剪刀剪切的过程一样,因此得名。

剪刀通常从防守一方的急转向机动开始,防守者进行向一个方向的急转弯动作试图摆脱攻击者,而攻击者紧跟防守者的动作,防守者迅速改向另一个方向继续急转,攻击者继续跟随,由此形成。随着爬升与俯冲中进行动作的区别,剪刀还可以细分为上升剪和下降剪等不同分类。

典型的剪刀,很多时候,剪刀还会伴随着双方的滚筒动作,形成滚剪。

垂直剪刀动作,取决于机型不同,不同的飞行员会选择主动进行上升剪刀或者下降剪刀来获得优势。

以能量机动理论而言,剪刀的过程会使敌我双方中能量较低,保持能量的能力也较低的一方率先耗尽能量,或者能量显著低于对手,最终的结局会是变成一块挨打的肉。因此,进攻者和防御者有效科学利用剪刀机动,可以扩大自己的优势,或者对咬尾者进行反*。

飞行员诺沃特尼是一个剪刀大户,在其短暂的生涯中多次使用剪刀机动战胜对手。

进攻一方的战术固然丰富多彩,而防守一方同样不遑多让。除了攻防兼备的剪刀机动以外,滚筒同样也是防御一方的有效手段。当攻击一方认为咬住了一只死鸭子,可以在不知不觉中将对手击落时,有所防备的防守方突然进入的桶滚动作可以达成两个目的:

一是破坏对方的瞄准线,使对手无法展开攻击而被迫跟随动作;二是在接下来的滚筒动作中,使对方无法形成有效持续的瞄准或者锁定。因为桶滚中的飞机,运动矢量方向处于不断的变化之中,在先进空空导弹诞生之前对付这种目标都非常棘手。而如果防御方根据双方能量情况,妥善使用襟翼或者节流阀来调整速度与转向角速度,甚至还可以对进攻方进行反咬尾,并形成反*。

防御桶滚

不论攻防双方处于剪刀状态,还是处于你追我赶的咬尾与反咬尾状态,能量与位置的博弈总是不断的。防守方想要取得优势,通常也会在这两点上下功夫。要么取得对敌机的指向,要么获得比敌机更高的能量。

而基本战斗特技中,有一个非常普遍的方式可以既让做动作的战斗机获得能量,又能够得到任何想要的指向位置。这就是破S动作,倒扣180度(或者其他角度)后进入下降段,获得速度后转向至任意想要的方向。不论防守反*,还是退出滚筒、剪刀、滚剪状态重整态势获得能量,都是非常常用的战术动作。

破S机动

而在防守者对于敌我双方的距离和自己的速度与能量状态有自信时,另外一个动作可以快速使攻守态势转换。即拉杆做筋斗(或者斜筋斗)后,在筋斗的一半,也就是顶点处停止筋斗并改平。一举获得高度与反向指向,完成防御与反击。飞行员们相信,该动作最早的使用人是第一次世界大战中的德国王牌飞行员马克思·殷麦曼,因而被称为殷麦曼机动。

殷麦曼机动

德国飞行员马克思·殷麦曼,大战中他取得了17个击落战果。

一些情况下——特别是一些以能量、保持能量与恢复能量能力著称的战斗机,在进行攻击或防守时会采用简单粗暴的Boom&Zoom动作,模拟飞行爱好者们称之为BZ。该动作的奥义是不管对手的动作千变万化,我方会以最为简单的爬升 —— 俯冲 —— 攻击 —— 爬升 —— 俯冲 —— 攻击循环来应对敌人。

第二次世界大战中的德国空军是该战术的拥趸,这既来自于他们所驾驶的德国梅塞施密特/福克沃尔夫式战斗机的特点,也来自于他们的作战经验。而简单拉起——俯冲反*也可以作为一种防御中的变种动作,来给那些自信过头跟着你爬升的飞机一个惊喜。很多苏联空军王牌飞行员依靠该动作,反*了打心眼里看不起俄国庄稼汉的巴伐利亚猎鹿贵族们。

Boom&Zoom

防守方进行爬升掉能量反*动作被称为“重锤”机动,也就是很多战争雷霆玩家们津津乐道的“捏死德系”。

能量、状态、枪炮弹箭、飞行员的勇气技艺和身体素质,共同构成了真实世界中空战的胜负基本要素。而传感器、空情保障、场站情况、预警能力与干扰/反干扰能力、编队与团队组织情况等等更复杂的要素更是决定胜负的关键。空战的确是一门艺术,同时也是一门科学,掌握并利用好所有要素者方能取胜。

至于进入超视距空战时代以后,单机与单机、单机与编队、战斗机与预警体系、传感器与干扰在动作、开关时机、转弯点、心算距离上的斗法,乃至于更大体系上的博弈,限于篇幅,暂时不多做讨论了。

1999年3月被击落的南联盟米格-29,该机在试图与美军进行超视距空战时遭遇电子干扰,被率先开火的F-15C击落。超视距空战涉及体系对抗,一机的性能难以挽回战局。

游戏中的“超级系空战”

游戏与现实终归是不同的,万事万物如果都以现实角度较真的话,游戏的爽快度与平衡性就会受到不可避免的破坏。因此除了类似于《锁定 现代空战》《微软模拟飞行》系列、《DCS》和《IL-2》这类有一定拟真度(其中一些的拟真度达到了很高的水平,甚至可以比喻为模拟器)的模拟飞行类游戏以外,爽快而快节奏的空战游戏与现实空战的距离自然是显著的。

当然了,至于《战争雷霆》这样的游戏,它到底拟真不拟真这个问题本身,就足够科学派和魔法派好生辩论一番,空气中弥漫着玩家们对安东的友好问候了。

笔者入门“《皇牌空战》系列”可以算是非常晚的了,玩的第一部作品是系列经典的《皇牌空战0 贝尔卡战争》,笔者既沉迷于Galm队与片翼妖精Pixy在B7R空域的故事,也被游戏本身的手感和节奏深深吸引。笔者本身算是个半吊子模拟飞行爱好者,一直受《IL-2》与《锁定 现代空战》等作品的影响,驾驶飞机的第一直觉是小心翼翼维持飞行本身,然后再考虑如何投入战斗。

但很快,《皇牌空战》给笔者带来了不同的感受。

B7R“圆桌”空域上的英雄故事。

现实中的片翼妖精,1983年5月1日,在撞击中失去一侧机翼的以色列空军F-15D成功返航。

笔者发现,除了强大的弹药储备、一般难度下自机难以被击毁的神奇生命力以外,最令人感到爽快的应该就是“自由感” —— 玩家可以驾驶一款自己钟爱的战斗机,肆意使用节流阀增加或减小推力,毫不顾忌去在任何高度上加速减速。当玩家需要时,可以在任意时刻拉杆、推杆或者压杆,并在完全不在意发动机状态、飞机稳定性与速度流失的基础上做动作。至于过载带来的飞行员黑视和红视,剧烈的瞬间机动对机身结构本身产生的影响,几乎完全不会对玩家执行任务构成阻碍。

也就是说,专注于战斗本身,专注于猎*本身,只想着如何瞄准并锁定下一个目标并轰掉它,这就是“《皇牌空战》系列”带给我的直观体验。

寻找,锁定,发射,击*,其他的不必担心。

当传感器屏幕上显示目标为敌机时,不必担心IFF出故障的误报,只管打;当拼命转弯筋斗俯冲加速搜寻猎物时,不用担心被人偷袭,因为锁定与导弹来袭警报总会提醒你有不友好的礼物向你袭来;当你距离目标过近时,大胆开火,不会有击落敌机,敌机的残骸又把你带走这种让人扼腕叹息的事情发生;超音速状态下或者跨音速下开火时更不要担心一些老旧战斗机进入失稳状态,因为完全没有这个危险;想锁定时就锁定,想开火时就开火,不用忧虑于进气道吞烟发动机停车、夜间开火不闭眼导致暂时失明之类令人分心的边界小问题……

总之一连串的问题都不必担心。飞行是可控的,战斗是爽快的,战斗中你完全有余裕可以关注剧情,欣赏角色之间的阴谋、告白、嘴炮与呐喊,沉浸在英雄与骑士的故事之中。

这样的空战笔者称之为超级系空战,正如超级系机器人动画和游戏作品一样,超级系的奥义就是可行性科学性之类有的没的都靠边,气力十分、勇气满点、见敌必战的同时还要大生喊出招式的名称来才叫爽,才能燃起来。

这就很像是驾驶以光速飞行战斗的超级系机器人,战斗在银河的星海之中的浪漫感。

“《超时空要塞》系列”的科技水平倒是确实发展到了可以进行超级系空战的阶段。

相对而言,稍微偏向于拟真的一些的模拟飞行空战游戏就要严谨一些了,其中一部分甚至于可以号称是“会玩这个就会开飞机了”。不过不论是市面上的哪一款面向民间的模拟飞行类游戏,在现役军用飞机的参数上,都不会完全采用与真实机体一样的数据,有一些的差距甚至是非常大的,这也是出于现役军用装备的敏感性考虑而采取的折中办法。

不过这些游戏中,玩家想要体验的现实飞行与空战的很多要素都具备。包括玩家对雷达与火控系统的运用;对武器性能包线、对敌人的了解,并发挥自机特性与敌方战斗等。甚至于更为拟真的作品中,其精准还原了战斗机的气动布局和座舱,到了每一个按钮都可以使用,每一个警示灯和提示音都与现实中的意义相同的地步。这带给硬核模拟飞行玩家与军事爱好者的刺激就是另一层面上的了。

尽管依然无法等同于现实空战和飞行,也无法让玩家们在天空中感受到过载的冲击,但依然可以让很多人(比如我)为之热泪盈眶。

这一点上,拥有众多收费DLC的游戏《DCS》是其中的佼佼者,F/A-18C精美的座舱令人印象深刻,而且,每一个按钮每一个指示灯每一块屏幕都和现实中一样可用。

不止驾驶舱本身,游戏的光影效果已经几乎达到了与现役飞行员在驾驶舱内看到的景象一样的逼真程度。

形形色色的空战游戏自然引人入胜,但实际上,航空工程师们都在几十年如一日的努力着,让真实的飞行和空战都能够像游戏里一样简单,这其中确实有非常深刻的现实意义。

未来空战的目标:像游戏一样简单

飞机驾驶是复杂的工作,对于刚刚接触飞行的人来说,维持飞行本身就已经需要竭尽全力了。一般人对此有一定概念,但这概念长期以来不见得会很深刻。在玩《皇牌空战》时,一些人也会试图保持数据,并与友机进行编队飞行,尽管那并不算轻松,但也不是不能完成。然而实际情况对于未经过专业培训和长期熟悉的普通人来说要困难得多,去年年初大火的“菜鸟飞官简柏丞”就从侧面体现出了这一点。

一般的初级教练机也好,早期的螺旋桨战斗机也罢,其操作方式很多都以纯粹的机械方式进行。自莱特兄弟发明飞机以来,长时期内,飞行员们控制飞机动作的实际,都是在通过驾驶杆、方向舵、襟翼开关和减速机构等操作界面,来直接控制飞机的操控气动面。通过踩舵压杆来让刚性连接的气动面动作,动作量多大直接取决于飞行员踩、压的幅度与力道多大。

而飞机本身是在大气环境下飞行的,只要是在飞行的过程,就会无时无刻不受到空气状态的影响。侧风导致的偏航、高度不同导致的气动面效率变化、急剧的风向变化带来的问题、云内飞行的乱流等等,这些都需要飞行员直接控制气动面,用双手来捕捉风的气息,贴合空气的一点点变化来改变自己的操作,使飞机飞行在正确的方向上。

而使情况雪上加霜的是,一般飞机因为机械方面的原因,在运行时总有一些自发的力量使其向某个或者多个方向偏移。比如螺旋桨战斗机的自发性航向偏移来自于螺旋桨的转动,这使得早期战斗机飞行员必须还得集中精力,对抗偏航现象。在《皇牌空战》里如果什么也不操作的话,战斗机可以乖乖平飞,然而如果现实中也这样对待一些螺旋桨战斗机的话,飞行方向就会偏到不知哪里去了。

这种确保飞机处于正确姿态和方向的过程,称为配平。

“零战虎彻”岩本彻三回忆,在拉包尔战线驾驶零战进行长途飞行是令人筋疲力尽的事情,因为除了漫长的旅途和凶险的战斗以外,一路配平确保不迷航也消耗大量精力。

有困难就会有人试图去解决,很多飞机上开始出现了更有效的配平装置。在第二次世界大战,大名鼎鼎的德国FW-190式战斗机就以可以部分空中配平而闻名,这使得FW-190更为现代化,驾驶起来也更为轻松。

横扫盟军B-24“解放者”轰炸机编队的德国FW-190A-8,该机的驾驶难度显然低于零战等底子还是早期螺旋桨战斗机。

但相比于配平上的小问题,操作本身的改进更具有革命性意义。攻角(Angle of attack)是常用的空气动力学名词,指飞机机翼翼弦与空气自由气流方向的夹角。攻角对于飞机最直观的影响,就是当这个数值过大时,飞机会抖动、失控、尾旋和坠落。

玩模拟飞行的玩家都知道,一架灵敏的传统战斗机如果拉杆“拉急了”会造成非常严重的后果,因此可用攻角也成为一架战斗机性能的衡量标准之一,而掌握攻角的“度”则成为飞行员的必要工作,这在空战中无疑消耗了飞行员大量的精力,并容易使人错失机会。

高攻角失速尾旋,真实空战中发现敌机转向后不管不顾急拉杆追过去,就有这样的危险。

而数字式四余度电传操纵系统的出现,很大程度上解决了上述问题。不论配平还是偏航,不论攻角控制还是驾驶时的杆力问题,都得到了有效的解决。飞行员的操纵信号不再以直接力的形式反馈到操作面上,而是改为以电信号传递。同时控制系统在计算机的指令下,自动完成配平、攻角控制等工作,并使得飞机静不稳定设计增加灵敏性成为可能,也使自动驾驶系统的实用性和简易性变得更强。

简而言之,现代化战斗机的操作系统,已经使飞机驾驶在向着《皇牌空战》的“傻瓜式”方向发展了,以后的飞行员可以更加专注于战斗本身,而不去担心自己的动作是否过于鲁莽。

格斗中的F-16,该机采用侧杆控制 手不离杆(HOTAS)设计,配合先进飞行控制系统,飞行员在空战中可以更多专注战斗本身,而非飞机是否可控。

而先进的航电系统与武器也使得空战的难度越来越趋向于游戏,尤其是新一代近距离格斗空空导弹应用后更是如此。以AIM-9X为代表的新一代近距离空空导弹,宣告了近距离格斗中锁定敌机与发射的区间更加广阔。与传统红外制导空空导弹专注于后半球,前半球锁定与攻击能力有限相比,新一代空空导弹几乎达到了从任何角度都可以对敌机完成锁定与攻击,配合更大的使用过载,很多《皇牌空战》式的匪夷所思的攻击都成为了现实。

AIM-9X发射,实际上已经比皇牌空战中的导弹发射还匪夷所思了。

携带国产PL-10型第四代近距离空空导弹训练弹的歼-20型战斗机,新一代空空导弹的列装在普及,大家都有能力打出匪夷所思的攻击出来。

种种新技术的运用,使得新的空战游戏越来越接近真实,而真实的空战却越来越向游戏靠拢。未来会不会出现导弹备弹几十发,可以生吃几发空空导弹而不落的战斗机,恐怕没人能够预见到。

被AIM-9X击中的QF-4靶机,未来有飞机能多吃个一两发还能继续战斗吗。

尽管真实的空战与空战游戏永远也不可能完全一样,但随着越来越多的人喜欢上这些经典而越来越精良的作品,对航空事业心生向往的年轻人也会越来越多。已经有很多年轻现役战斗机飞行员的飞行梦起于飞行游戏,以后这些优秀的作品也一定会使更多人心里埋下梦想的种子,为投身飞行与航空事业而努力。

游戏时光 本文作者

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