文 | 游戏陀螺 LewJun
自从2月9日腾讯光子工作室群自研的正版战斗特训手游《绝地求生:刺激战场》(下称《刺激战场》)开测以后,游戏一直在微信朋友圈、直播平台等各大平台发酵传播。凭借“高还原”、“高品质”的特性成功吸引到玩家的喜爱,目前的《刺激战场》取得了战术竞技品类游戏竞争中的领先优势,但若想保持在竞争中脱颖而出的优势,其实考验着团队对未来吃鸡市场的发展判断。
3月12日,《刺激战场》新春特训版本上线,此次一次性更新了囊括玩法、性能、画质以及社交一共63项更新优化点。
那么,作为一款广受好评的“吃鸡”手游,在已有情况下,为何要做如此大的更新调整?调整后的产品到底有何亮点?
六大新玩法登场,有趣的派生是更有趣
此次更新可谓是给《绝地求生:刺激战场》穿上了一件新衣,一次性囊括玩法、性能、画质以及社交一共63项更新优化点。从TapTap等玩家社区的反馈来看,除了游戏流畅度的提升备受好评外,游戏主推的娱乐模式也让新老玩家感受到了“吃鸡”派生玩法的乐趣。
顾名思义,在竞技性极强的“吃鸡”本玩法外,娱乐模式则补充了轻度娱乐向玩家的需求,娱乐模式中包含了霰弹火力、绝地狙击、野性格斗、手枪对决、极速战场、全副武装六种新玩法。而就像俄罗斯轮盘,玩家在进入娱乐模式前不会知道接下来的被选中会是什么玩法,随机设计的背后是将惊喜元素的叠加与放大。
“落后就要挨打”
相比原本的“吃鸡”中可以稳扎稳打偷上几个第一名,娱乐模式中的LYB们则无所遁形,不断地跑 不断搜索 不断遇敌,这是笔者在体验了新模式之后的第一感受。在娱乐模式中,玩家会降落在正常游戏的决赛圈当中,这让28名玩家每个人都体验到了“出生在终点线上”的感觉。虽然人数变少,缩圈变快,但选手依旧是“赤身裸体”地降落,加速的对战过程,翻倍的操作量让玩家在10分钟内便能体验肾上腺素激增的快感。
在笔者的体验中,发现由于游戏采取了随机制,并且自始至终不会披露你被所处的是什么玩法,整个游戏趣味也被大大提高,充满了惊喜。
在其中一场只有狙击与手枪两种武器的对局中,狙击技术堪比国足脚法的笔者全程只得一把小枪傍身,最终通过各种绕后吃上了鸡,硬生生把绝地求生玩成了潜入游戏。而多次全枪械、小规模的多人巷战则让游戏有了CQB(室内近距离战斗)玩法的游戏体验。更紧凑的游戏节奏和多变的模式也给了玩家自己选择玩法的独特感。
在连续几局反向吃鸡之后,笔者发现了琢磨战略选择只会增加“回到大厅”的频率,枪法反应再加运气才是娱乐模式为什么充满了乱斗快感的原因。时而运气爆棚成为天选之子,坐山观虎斗;时而枪神附体,操作压制;时常以小博大,以弱胜强。在娱乐模式中各种意想不到的死亡场面不会让人捶胸顿足,反倒是乐趣十足。
(锅铲大战)
Mismatch的概念正是这个玩法的核心。虽然会增加落地成盒的概率,但也常会反将对手一军,在欢脱的惊喜对局中获胜。按了快进键的游戏时长让循环成本变低,“别跟我谈技术策略,打个枪就是一把梭”,当受挫感被娱乐性所代替,便成了绝地求生混搭大乱斗的趣味叠加。
除了玩法,还有更多细节优化
此次更新重点加入了包括“训练场”在内的等新内容玩法,该玩法内容在玩家拥有所有的物资基础上,可以进行包括射击训练、驾驶训练、水域训练以及攀爬训练。在训练场之中,有的玩家练习手雷投掷路线,有的玩家练习压枪技巧,甚至于笔者看到有玩家在训练场之中使用载具进行速度与激情的决斗。此项更新不仅让新人玩家知道游戏之中该如何拾取、选取道具,更是让新老玩家的游戏熟练度更上一层楼。
(训练场模式)
此外新增了全新的黄昏天气系统,全新的亚洲形象脸型以及迎合了国内玩家的审美标准的新服装。
为了玩家能保持好的游戏体验,《刺激战场》也做了不少细节优化。一方面增加了游戏的打击感提示,在游戏体验的过程中,会弹出红色边框以提示玩家受到伤害的方位,同时在载具的体验上,《刺激战场》也做了优化处理,不仅让驾驶操作更符合体验,还添加了玩家期盼已久的氮气加速。
除了能具象体验到的优化,《刺激战场》还做了让玩家体验到犹如彩蛋一般的优化。例如,当玩家卡住墙壁准星在墙外时,游戏便会显示出一个红点,指示玩家射击位置并非准星位置。
这几部分的细节处理,让整个竞技过程更流畅与出色。
(新加入的氮气玩法)
圈住泛娱乐用户,开启“吃鸡”手游2.0时代
从上文可以看到,《刺激战场》一口气推出6种新玩法,同时做了大量的优化更新后,游戏体验朝着更有趣,更紧凑的方向发展。而这也使得本身是一款更重度的产品,在推出新春版本后,一下子在手游上变得短平快起来。这也能回到我们最开始的问题,为何《刺激战场》要如此抉择?
无论是今天碎片化、休闲娱乐体验上去的成功MOBA,还是今天RPG往放置、大众向的思维拓展,都是在反映玩家对一个核心玩法认可,其实更希望游戏能适应玩家的碎片化时间进行创新。
此次《刺激战场》的新春版本也有这样的味道——扩充新的玩法丰富了游戏的娱乐性,压缩“吃鸡”范围增加玩家的刺激度。这样的操作,提升用户对产品的体验局数,大大提高了用户打开的频率,既激活了老用户的活跃,而且还吸引来不少对吃鸡有兴趣的用户,因为还有大部分的手游用户,他们非常在意一款产品的游戏时长。圈住新的娱乐用户后,相信《刺激战场》也会继续做更多针对性的优化体验,逐渐使这批泛游戏用户转换成核心用户,扩充整个《刺激战场》的用户盘子。
这或许只是一个小尝试,但这也是《刺激战场》打出的一个战略符号:“吃鸡”手游与“吃鸡”端游之间,尝试以一种更娱乐向的方式聚拢用户,如果这个尝试能取得长足的成效,将能让《刺激战场》率先打开真正意义上的全民吃鸡时代,也让吃鸡手游真正实现在移动端拥有了长久的生命力。
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