游戏机可以上网这事,在今天来看是一种常识,订阅制和数字版都是各大厂商力推的线上服务。PS5 的网页浏览器不能用?有人还不乐意了,绞尽脑汁的想要找到后门。
1995 年由苹果公司推出的 Pippin,被认为是首款“内置”了互联网功能的家用游戏机。但在更早的 20 世纪 80 年代初,就有人通过各种稀奇古怪的“药方”,让玩家享受到了主机上网的新奇体验。
玩具公司的收音机我们现在所想的太空战争,至少得有气势磅礴的大型舰船,通过各种高科技武器,摧毁成群结队的武装入侵。但在 1981 年由美泰公司开发的《太空舰队》(Space Armada)中,敌我双方只不过是一些简单色块,互相以十分笨拙的方式移动,看上去就是《太空侵略者》的拙劣翻版。
然而包括《太空舰队》在内,美泰却对自研主机 Intellivision 附带的十多款游戏充满信心,以至于当年花了远超现今消费力的 600 万美元做了一次营销活动。创办《巴黎评论》的乔治·普林顿(George Plimpton),当时也认为 Intellivision 比 Atari 2600 更有优势,这位知名的作家写到:“区别很明显。”
太空舰队
明显在哪呢?不仅仅是更强劲的图形、音频处理能力,Intellivision 在 1980 年时,开创了一种超出时代的游戏获取方式。除了央求父母掏腰包,驱车前往附近的百货商店外,如果你住在伊利诺伊州的莫林、密西西比州的杰克逊或是爱达荷州的博伊西等 13 座城市,家里又买了有线电视,那么就可以每月支付 12 美元(也有一说是 4.95 美元)订阅 PlayCable 的服务来下载游戏。
PlayCable
这是一项由美泰和通用仪器公司合作推出的服务,后者是摩托罗拉宽带通信部门的前身。
PlayCable 得花 25 美元激活,用户可以使用一个类似“调频收音机”的适配器,一头插主机、一头接电缆。将系统的 FM 广播波段调到 107.7 MHz 后,电视屏幕上会出现一个标题菜单,然后在键盘上输入对应数字,把游戏下载到只有 8K 的存储空间里。根据程序大小,整个加载过程需要 10 到 20 秒。
PlayCable 服务启动界面
美泰对 PlayCable 显然寄予了厚望,计划在五年内实现 100 万订阅用户的目标,因为这项服务一方面结合了有线电视和视频游戏两个行业的特点,一方面也建立在 Intellivision 有 300 万装机量的基础之上。他们还请来了前职业棒球运动员米奇·曼托(Mickey Mantle)拍摄了一系列洗脑广告,前景看似一片大好。
Intellivision 和 PlayCable 相连的示意图
但到了 1983 年春天,市场调研得到的数据,却让美泰公司的高管眉头紧皱。在 65 万个具备使用 PlayCable 条件的家庭中,只有不到 3% 订阅了该服务。负责该业务的总裁加里·斯坦(Gary Stein)向《华尔街日报》坦言:有线电视运营商对高昂的营销和技术成本心生怨气,每个家庭不仅要落户一台 57 美元的适配器,根据区域还要划出 1.2 万美元的电脑用于数据转发。
与此同时,随着游戏体积的不断变大,PlayCable 那可怜的 8K 存储空间也开始变得不够用,再加上美国游戏业大萧条的影响,给美泰造成了 3 亿美元亏损,PlayCable 在 1983 年寿终正寝,前后只存活了三年时间。内忧外患之下,两名黑客通过逆向工程侵入 Intellivision 的编程代码并威胁要将其曝光,次年美泰干脆关闭了游戏主机部门,把剩下来的机器库存贱卖给了一位前高管。
大萧条中的野心家但美泰的失败,并没有抹除人们想要让游戏机联网的想法。在 Intellivision 借 FM 广播波段实现了游戏下载的同时,另一位企业家威廉·冯·迈斯特(William F. von Meister)算是走在了时代前列。
祖上曾经造过兴登堡号飞艇的迈斯特,在 1979 年创建了一个名为 The Source 的原始 BBS(电子布告栏系统,或者简单的看成线上论坛)。这项服务最初明显是给贵族老爷们玩的,每小时的费用高达 10~20 美元。他还开发了一种通过卫星向有线电视公司传输音乐的技术,本来想向唱片公司推销这项业务,但音频零售商却联合起来抗议,因为影响到了他们的收益。
威廉·冯·迈斯特是德国贵族后裔,老爸是德皇威廉二世的干儿子,老妈是伯爵
在过去的事业都没有掀起什么风浪的情况下,迈斯特决定另辟蹊径 —— 将当时统治美国游戏市场的 Atari 2600 变成一台可以联网的机器。他看中的技术设备,是 1981 年脱胎换骨的“智能调制解调器”。
要脱要换首先得有“胎和骨”,中国人习惯于称呼为“猫”的调制解调器,实际上在 20 世纪 50 年代时就被用于美军的半自动地面防空系统,用来连接不同基地的终端,后来 IBM 以此为模型还创建了航空自动订票系统。基于光纤、射频无线电和电话线,它的作用就是互相转换模拟信号和数字信号。
但早期的调制解调器又贵又慢,多见于银行这样的大型机构,使用起来还特别麻烦。首先,人们得手动在电话上拨叫对方的号码,然后将听筒放在调制解调器附带的声音耦合器(acoustic coupler)里 —— 一个由两个圆形橡胶底座组成,用来在声音信号和电信号之间转换的设备。
早期的调制解调器
所以不难想象,为什么当时用一个小时 BBS 都要花十几美元。直到 1981 年海斯通讯研制出“智能调制解调器”后,设备内置的微控制器,才得以让计算机发送摘机、拨号、重拨、挂机等命令,这些指令综合起来被称为海斯指令集,后来又进一步得到沿用和扩展。
1981 年的海斯调制解调器
结合自己以前创建 BBS 和音乐传输技术的经验,迈斯特几乎没费多大力气就研发出了能让 Atari 2600 上网的设备 GameLine。发售于 1983 年的 GameLine 要价 60 美元,看上去是一个超大型的银色卡带,它侧面有一个电话线接口,内置了 8K 的游戏存储空间,本身也有调制解调器的功能,能够处理脉冲拨号和音频拨号。
当用户支付 15 美元的会费注册上网服务时,他们会得到一个 PIN 码,用来登陆服务器并获得可玩游戏的列表。此外每款游戏的下载费用是 1 美元,只能玩 5~10 次。为数不多的好处是,玩家生日当天可以免费获得游戏,系统还会将上传的高分统计,供运营商日后回寄风衣、游戏杂志类的实物奖励。
GameLine
事实上,迈斯特当时的野心不仅限于游戏,他还打算通过 GameLine 实现新闻、股票报价、体育报道、电子游戏、网上银行、论坛,以及航空时刻表、星座运程和分类广告的信息整合。
只可惜这款产品诞生得不是时候,迈斯特的公司 CVC(Control Video Corporation)一直无法获得 Atari、动视和美泰等大型游戏发行商的支持,导致 GameLine 中可以下载的游戏,都是不太知名的第三方作品。况且 1983 年的美国游戏市场已经被廉价和山寨内容占据,产品上市不久后,CVC 就随着整个美国游戏产业的衰败而陨落。
但这个故事还有一个后续,GameLine 停产后,CVC 的投资者和创始成员建立了一家名为 QCS(Quantum Computer Services)新公司,沿用了相关的技术和基础设施。这家新公司研发了家用电脑 Commodore 64 和 Commodore 128 的网络服务,并实现了最初为 GameLine 设想的内容扩展。到了 90 年代初,QCS 更名为美国在线(AOL),成了当地最大的网络运营商之一。
当红白机变成赌马机在 1983 年的美国游戏业大萧条后,全球游戏市场的中心,自然而然的转移到了日本。到了 1987 年,任天堂社长山内溥预见到了即将到来的信息时代,也萌发了将玩具业务转型为通信业务的野心。既然全日本三分之一的家庭都购入了 FC,那么可不可以借此为阶梯,迈入规模更大的通信行业呢?对于任天堂而言,FC 就是他们的“电话”。
首先亮相的,是一批被称为 Famicom Fax Disk games(FC 磁碟传真游戏)的内容。任天堂在 1987 年推出了《高尔夫:日本》《高尔夫:美国》和《FC大奖赛 F1赛车》三款游戏,与此同时还举办了全国比赛,当玩家觉得自己打得够好的时候,可以去有“磁碟传真机”商店上传用户信息和分数。
任天堂磁碟传真机
彼时这种机器遍布日本的大街小巷,甚至可能连比较高级的粗点心店都能看到。磁碟传真机能够读取用户的磁碟,然后把数据传到任天堂的服务器上,奖品通常是一款不会在商店出售的限定游戏。但到了 1988 年,任天堂意识到磁碟系统的竞争力正在逐渐式微,推出《FC大奖赛II 3D热拉力赛》后,就匆匆结束了传真机业务。取而代之的,是 1988 年 9 月亮相的“FC 网络系统”。
FC 网络系统本质上还是一种通过电话线连接的调制解调器,特殊之处在于它有一个可以插入卡带的卡槽,还有一个用于接入数字键盘的端口,用处咱们之后再说。
FC 网络系统
与 GameLine 不同的是,山内溥在设备推出前就积极地谋划着内容合作。从 1987 年中期开始,任天堂与野村证券达成协议,开始建立以 FC 为基础的信息网络服务。分工是野村证券负责开发客户端、服务器软件以及信息数据库,而以上村雅之为首的任天堂第二研发部,则负责硬件和线上游戏的研发。
有意思的是,即使是上村雅之这种富有才华的工程师,当时也声称自己对“能否将网络游戏变得有趣没有信心”,尽管硬件最后如期亮相,但五款游戏原型都没能发布。唯一和游戏沾边的产品是《超级马力欧俱乐部》,用户可以借此从数据库中浏览游戏的评论。
FC 网络系统里的股票应用
到头来,FC 网络系统更多的被人用于股票交易、线上银行和赌马,接入一个数字键盘就显得特别重要了。据统计,FC 网络系统一共售出 13 万台,股票交易的用户为 1.5~2 万名,个人银行和《超级马力欧俱乐部》的用户分别是 1.4 万和 3000 名。上村雅之表示,该系统最受欢迎的是赛马投注应用《JRA PAT》,大概有 10 万名用户,占据日本在线赛马投注市场的 35%。
和 FC 庞大的装机量对比,FC 网络系统自然算不上成功。由 NTT(日本电信电话)维护的网络,在这台设备上的稳定性不佳。而当 20 世纪 80 年代末 90 年代初的日本经济泡沫被戳破后,日本民众一来不相信股市,二来不相信银行,几个卖点应用更是难以得到普及。
不过根据一些报道来看,赌马应用《JRA PAT》一直支持到 2015 年。期间任天堂美国还拿着设备,找到明尼苏达州企图将其作为投注彩票的工具,但因为担心“游戏机买彩票”会对未成年人造成不良影响,最终没有得到该州监管机构的认可。上村雅之还表示,FC 网络系统的经验,日后还促成了 SFC 卫星调制解调器外设 Satellaview 的研发,老任借此提供了包含游戏、DLC 和音乐的订阅服务。
自 PlayCable 诞生以来,主机的上网功能在 40 年内取得了长足发展。尽管美泰、CVC 和任天堂的早期尝试都未能立即改变整个游戏产业,但过去那种“钻牛角尖般”的努力也不是白费的。今天,随着各大厂商对数字游戏和服务型游戏愈发的依赖,主机上网已经是一项无法剥离的业务。GameLine 和 FC 网络系统都不能说是糟糕的主意,只可惜它们的天马行空并不属于那个时代。
参考资料:
Early Efforts at Online Interaction on Nintendo Consoles
INTELLIVISION PLAYCABLE: THE ORIGINAL SEGA CHANNEL
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