Heyheyhey!又是我!
半个月前《绝区零》宣布新一轮的测试安排,因为急得要死,我先自给自足地给大家带来了一篇“云玩家指点江山”版的游戏分析。但终归是没有真正实际上手玩到的,这些纯分析整理的内容对于一直高强度关注官方的小伙伴来说,基本上是看了个寂寞。
可这一篇就不一样了,我成功获得了本次“降噪测试”的测试资格,实打实地上手后以真实的体验感受来写的分享文章,含金量绝对有保障!!!!
先给一个省流版的结论吧,我认为《绝区零》本次测试的表现非常的好,使我的领带旋转!关卡式的高速战斗节奏,让米哈游的技术力和积累得到了最大的发挥,玩起来有一种2016年接触《崩坏3》的“逮虾户”(既视感),非常舒爽(回来了,都回来了!)
小小暴言一句,我不否认《原神》在游戏史上的影响力、和地位,也认可它的故事和人物塑造,但那么多年的内容积累依旧提不起我的游玩兴趣。确实,自从《塞尔达:旷野之息》给开发者们开拓了新的思路后,中上游厂商都有在努力研发属于自己的“塞尔达”。
可本质上来说,大部分的作品都是先做一个很大的地图,然后再在上面“撒米”一般注入各种任务、采集、宝箱、探索点。到了战斗依旧是将玩家限定在一个区域里、或塞到沙盒式的副本里进行。当流程推进到后期内容消耗完毕后,就会进入网游的日常、周常任务让玩家去重复做一个事情,这割裂的体验对于我来说并没有多“开放”,反倒是想起了被育碧“清单式开放世界”支配的恐惧。
也不局限于手游,基本上是整个游戏行业对于“开放世界”游戏的一种桎梏,短时间内还真没有什么特别精准的改善方法(除了任天堂)。所以在二游千篇一律的游戏内容里,想要脱颖而出就只能去卷美术和技术上的表现了。
《绝区零》重新回到《崩坏3》的关卡式设计无疑是米哈游最聪明的一个决策,这也是我对它抱有极高期望的原因。
好了,小小闲扯了两句,我们还是进入正题吧《绝区零》降噪测试的表现究竟如何?让我给大家介绍介绍。
PS:本次测试为安卓、iOS、PC全平台进行,为了最好的体验我选择的是PC端,手机端的表现可能有所差距。
美术?潮酷帅就完事了!这一点我在云分析的时候就有着重提到,《绝区零》的整体风格可以说是米哈游全新的尝试。尽管和《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》一样走的是科幻风格,但整体的却融入了许多潮、酷、炫,带有工业感的都市风元素。生活气息感很饱满,给人的距离感较近。
这种扑面而来的精致和潮酷我还真不好表达,这边放个本次测试登录界面4分钟的动画,来感受一下有多卷。
有着多款作品所积累下来的技术,《绝区零》优秀的三渲二建模,已经算得上是行业顶流的水平。配合整体偏暗的光影滤镜,以及形形色色的场景塑造。单单在街头闲逛都能给你一种身临喧闹街头的沉浸感。
然后就是最得我心的人物塑造,明显能看出这款游戏的对标人群是比较泛的,没有“全是美少女”的媚宅化,从俊男美女、到兽人机械一应俱全。并且每个角色都花了很大的手笔去描绘。
比如一直在宣传里出现的“狡兔屋”组织里那名一袭红衣的枪手,就给我留下了很深刻的印象。游戏里官方通过剧情动画、漫画、甚至是战斗时候的角色语音,很形象地展现出了这个战斗机器人“话痨”且“中二”的性格,很讨喜!就像处了多年的哥们一样。
基本上目前推出的角色简单接触一下,就能很直观的感受到各自鲜明的性格和属性。这要下的功夫可是非常大的。
毕竟是有着《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》等多部作品一路积累下来的经验,这套非常精致、炫酷的视觉还是你最熟悉的“米哈游风格”,可以说把《绝区零》的“面子”给立住了。
看的出来花了大把心思的玩法设计“面子”说完,来讲讲“里子”——游戏的玩法设计。
《绝区零》的设定里故事舞台是一个围绕着未知灾害“空洞”而建立的城市,玩家扮演的角色则是一名叫做“绳匠”的特殊职业,定位上是在新艾利都探索空洞必不可少的引导员。
正是因为这个设定,《绝区零》的主角就和《原神》不同并不会亲自上战场,而是在家里通过一台由很多个电视机屏幕组成的仪器“空洞深浅系统(HDD)”来完成工作。
当仪器打开后,数个电视机会在面前组成一个阵列棋盘,大家可以理解空洞里的平面地图。我们可以在这个“棋盘”上引导“代理人”进行移动、或探索。
每一个亮着图标的电视机代表着地图的一块区域,它可能是需要战斗的,也可能是需要互交的,通过一格格的移动、完成地图中的任务、或者探索就是游戏最核心的玩法。
不仅如此,米哈游还在这套大框架里增加了许多增强可玩性的小机制。比如,同样也会在地图里移动的敌人;战斗、探索后队伍会逐步增加的增益效果以及对等的负面压力值;因压力值报表而获得的debuff层数;以及需要进行一些场景解谜才能完成的小解谜(上线层互通的道路,推箱子开机关等等等)。
可以看出米哈游有为了将它做到有趣、好玩是花了不少心思,一一给大家说清楚的话还挺复杂,大家可以看看官方自己的介绍。
虽然初上手会一点点学习成本,但如果大家有玩过《*戮尖塔》《以撒》等肉鸽类游戏,绝对是可以快速驰骋的。
卡肉感让操作体验爽到!作为游戏的另一个核心,战斗部分的表现也是相当不错的。
操作键位并不复杂,一个攻击键、一个闪避键、一个特殊技能键还有一个换人键就是《绝区零》的全部按键布局。它玩起来有一种《崩坏3》Plus MAX的感觉,在普通动作里长按触发派生动作,攒能量放大招,换人QTE打出更多的伤害......
每个角色都有一个专属的搓招表。
更不用说点燃、麻痹、冰冻三个属性异常状态和随着攻击积累的眩晕条了,都是对于老舰长熟悉感满满的操作。
那么Plus的地方在哪呢?我觉得是招式风格和根据RPG的属性数值设计。
在《绝区零》里除了米家最喜欢的按属性来定位角色外,还新增加了一个战斗风格的系统。目前一共有斩击、打击、和穿透三种,分别对应刀,拳法、钝器,和枪械三种战斗风格。测试里的用处是组队的时候可以额外触发增益,盲猜后续还会出一些某种风格可以更有优势的怪,让配对更加五花八门一些,尽可能的减少冷板凳或是“仓管”。
角色属性栏里还多出来了几个数值,分别是冲击力(影响眩晕条的充能速度)、穿透值(无视敌人部分防御)、能量自动回复、和获取效率(技能释放最关键的资源)。有了这些后会一定程度的拓宽角色的游玩流派,你可以将动作模型好的堆高穿透当打手,也可以将动作模型频繁的堆高冲击来打控场,可选的范围一下子就变大了。
MAX的地方那肯定是战斗操作的直观反馈。无论是刀、拳、锤、枪械在打击的时候都有很明显的“顿感”,业内俗称“卡肉”。有了这个效果整个ACT的战斗“拳拳到肉”的感觉就非常的直接,基本是按了操作打上去就能直观反馈出来。
(喜欢《怪物猎人》里盾斧拉大锯的玩家狂喜!)
最后配合非常高速的战斗节奏,频繁的切换人物QTE,操作起来真的就是一个字“爽”
雏形显现的养成与氪金要素《绝区零》的角色养成,其实就是一个集米哈游大成的设计,角色等级升级,角色装备养成、材料养成等等熟悉的不能再熟悉的系统都能在角色页面可以直观的看到。加上上面提到的属性值,在还没深入游玩就能看出官方想要打造的养成方向——最简单的数值培养。
游戏中的养成主要分为几大部分,角色等级、技能培养;角色“音擎”培养(类似圣遗物);角色装备培养;以及战斗助手的培养。这些一路玩米哈游加游戏过来的小伙伴应该不陌生。
氪金部分测试中主要体现在抽卡上,卡池是最熟悉不过的“大混池”,角色、音引擎、战斗助手都在一个池子里抽取,并且UP池和普通池的抽卡资源是分开的。
角色也是经典的拆分机制式设计,想要完整的人物性能就得把他抽满。
而装备部分就主要靠肝了,虽然我玩了三小时还没解锁该功能,但我盲猜是类似于刷素材去商店开词条完全随机的六个部位。强化是随机跳副词条数值,想要养出一个毕业的角色得花费很大的功夫。
有意思的是游戏的养成素材除了去肉鸽里拾取外,我们还可以通过近年大火的集换卡牌的形式收集敌人的卡牌,然后在VR设备里自己排列敌人配置,打败了这张卡的敌人就可以获得卡上标明的素材,还挺有意思的。
各种“配菜”将游戏的喧闹氛围拉满《绝区零》里最有意思的地方必须是对氛围的塑造。
与大部分的手游不同,游戏把点一下几个窗口直接互跳的主菜单给做成了一个可视化的街道(当然菜单化也有),也就是说我们想要开启不同的功能,是必须实打实的操作角色走到对应的地方的。
就拿主角所在的【六分街】来讲,主角的家是一家影像租借店,平日的金钱资源我们可以通过经营店铺的方式来积累,而走到店铺深处就可以看到开启肉鸽的HDD设备。
走出店铺,还有可以获得角色装备的【唱片店】
改造助手获得战斗增益的【汽车改装店】
吃了以后可以有增益的【拉面屋】
每日签到抽奖的【报刊亭】
回体力的【咖啡厅】
游玩街机小游戏的【街机厅】等等..............
看官方介绍,甚至连回收贩卖无用材料的商人,都被设置成了一个垃圾桶(崩铁,启动!)
街道上还能够遇到战斗的“代理人”,通过对话选项来增加或者减少和他/她的好感,以及各种人来人往的路人NPC。一下子就把这个潮流都市的那种喧闹感给你拉满了,完全身临其境!
游戏一直强调的阵营属性,我看之前的官方演示里也有分别对应的街区可以前往。
总结总的来说《绝区零》绝对是米哈游“旧酒装新瓶”下质量和卖相都非常不错的新作。就测试的内容来说,光是一个开场的动画就已经对得起玩家们那么激烈的期待和等待了。如果你也喜欢这种潮流感十足的二次元游戏,也喜欢ACT要素拉满的爽快战斗体验,那真的可以狠狠期待起来!
好了叭叭了那么多,我自己游戏都没玩多少下呢,我要回去继续勇闯新艾利都了!
本文来自丨快爆玩家“白泽丶”
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