《星球大战:陨落的武士团》:精致但不耐玩的星战衍生作品

《星球大战:陨落的武士团》:精致但不耐玩的星战衍生作品

首页枪战射击模拟星球大战游戏更新时间:2024-06-09

本文作者:Faraam_Knight

在《星球大战》为数不多的游戏衍生作品中,《陨落的武士团》和《星战前线2》要数其中制作最为精良的两部。前者是单人动作冒险类游戏,另一部是多人在线射击类游戏。《星战前线2》完美地还原了星战宇宙的角色和场景,是目前最优秀的星战多人游戏;而《陨落的武士团》似乎就相形见绌,没有那么让人满意了,以下就是笔者个人对于这款游戏的一些看法。

一、电影级的画质及丝滑体验

作为经典电影系列《星球大战》的衍生作品,如果游戏本身可以拥有电影级的细腻画质及角色演出,那无疑是给众多影迷们的一份莫大的惊喜。我想《武士团》作为一款剧情推动的游戏,相比单纯的多人对抗射击游戏,所勾勒出的形象和场景,应该更加引人入胜。

游戏简洁的UI设计,以及同伴机器人“全息投影”的地图,让人联想到《底特律》和《死亡空间》沉浸式的观赏和游玩体验。另外,笔者分别测试过游戏画面设置中“全高”和“全低”两种配置,发现两者所展现出的效果相差无几。良好的优化,使得中端显卡也能畅享高画质、丝滑的游戏体验。

(几乎没有UI遮挡的简洁界面)

然而,让人感到美中不足的是:《武士团》将近60G的容量,虽然使游戏的画面表现美轮美奂,但是游戏中屈指可数的几个星球,却总让人感觉意犹未尽。

而且,游戏的剧情也称不上是“精彩”:隐姓埋名的绝地武士被帝国判官发现,在逃亡的途中被前绝地武士所救,然后又牵扯出另一段师徒之间有关背叛、和爱恨的故事。

体验完整个游戏流程,它虽算不上“惊心动魄”或是“荡气回肠”,但游戏结尾卡尔挥剑斩断“全息投影仪”,保护那些有原力天赋的孩子的结局,倒也让人感到一丝释然和欣慰。

二、场景和角色演出的喜与忧

游戏开始,主角卡尔于一个巨大的废品回收厂中登场,然后笔者个人最欣赏这款游戏的一个特点,就“先声夺人”地展现出来了:酣畅淋漓的跑酷体验和人物动作描写,以及在不同地形环境下,镜头的奇妙转换。

(出色而流畅的角色动作刻画)

这款游戏的跑酷玩法以及镜头表现,和《古墓丽影》以及《镜之边缘》有很多相似之处。当玩家攀附于不同的墙体上时,游戏的3D画面会转换成类似2D闯关游戏的画面,画面的突然转换,让人感到格外新奇。

(奇妙的视觉转换)

此外,游戏中使用绳索和藤蔓攀爬、跳跃和蹬墙跑的画面,以及在斜坡上滑行的一系列运动镜头,同样有着出色的运镜表现。

作为星战的衍生作品,该游戏的美术概念不负虚名。它成功地展现出了星战宇宙概念的宏大与壮阔。几个风景各异的星球景观、神秘莫测的古墓、危机暗藏的帝国堡垒……足以同时让星战粉和其他玩家群体感到沉醉。

(游戏里的艺术概念集)

特别是当玩家骑着“希奥鸟”,翱翔于云间和巨树之间时,那景象让笔者瞬间觉得“赚回了游戏票价”。

但是该游戏的角色演出,就显得有些不尽人意了。你甚至可以针对游戏里这些角色,写一期专门的“槽点合集”。

首先就是我们的主角卡尔,作为“绝地学徒”,直接吊打“二姐”和“九妹”这些老练的帝国判官,是不是不太合理?游戏尾声,星战里的人气大反派“爵爷”登场,却都没能将弱小的卡尔和瑟蕾抓住,更何况他们手里有重要的信息。这种剧情是可以写的吗?

接下来,就是“九妹”和“瑟蕾”两个人之间的纠葛问题。“九妹”因为遭到“瑟蕾”的背叛而变成了帝国判官,并且一直对后者怀恨在心。但是在剧情末尾,“瑟蕾”仅仅用只言片语就说服徒弟回心转意,未免显得太过突然和苍白无力。

(爵爷也收拾不了的绝地学徒,emm)

同样的情况,也出现在了“暗夜姐妹”选择相信卡尔,甚至加入他这些情节上。总之,笔者个人认为这款游戏的角色刻画和演出略显枯燥和牵强,很难深入人心。因此它并不能给玩家留下长远的印象,单一的结局也很难说服玩家进行第二周目的游戏。

三、“要素过多”的游戏玩法

(1)隐隐约约的魂味体验

如果要用其他游戏来类比《武士团》的话,我愿称之为“只狼 古墓丽影 质量效应”。因为它的机制和玩法让我看到了这些游戏的影子,但是却又感觉好像差了点什么。

首先,是熟悉的锁定、闪避和耐力条设定,让我想到了宫崎老贼“全程翻滚”的钻空子打法。玩家的生命可通过同伴机器人的“刺激针剂”补充,以及依靠游戏中每隔一定距离设置的“冥想点”。

(冥想点)

在这里休息,玩家可以恢复全部的生命值和原力值(即法力值),同时所有已击败的敌人也会随之复活;就像是魂游里的篝火一样。有所不同的是,玩家扮演的绝地武士,可以使用原力实现隔空取物、隔空推物等操作,也算是让星战粉过了一把“绝地武士” 瘾。

(游戏里的角色技能一览)

此外,游戏设计的捷径以及“回环相扣”式的地图也很有fs社的味道。但是让人感到头疼的是:在这款游戏中,你不能首次推图就将整块地图的区域探索完整,而是要等到后续解锁人物和同伴技能后,再来进行二推。重复而略显枯燥的跑图体验,让很多玩家不愿意再跑回来探索那些无关紧要,对游戏进程没有影响的区域。

(需要玩家解锁机器人才能进入的地点)

游戏中有很多隐藏的宝箱,它们往往就分布在笔者上面提到的“二次探索”才能到达的区域里。但是在这些宝箱里,玩家能获得的东西只不过是人物、机器人、光剑以及飞船的涂装而已,对玩家的战斗力属性没有任何影响。意义不大的奖励机制,更加削减了玩家的探索欲。

(2)缺憾尚存的解密玩法

游戏的跑酷和解密玩法,像极了《古墓丽影》;就像笔者前文所说的那样,跑酷玩法是该游戏的优点之一。但是,这款游戏的指引系统和地图设计,却并不像古墓丽影那样详尽和完善。特别是它回环式的地图设计,容易让第一次体验这种结构地图的玩家感到晕头转向。

(对一些玩家而言并不友好的游戏地图)

游戏的解密部分倒还称得上是有些新意,如果玩家需要帮助的话,也可以向同伴机器人寻求帮助。但是,这些解密类型显得过于单一:几个古墓里的解密部分,无非就是推球、拉线;没有考验玩家严密的逻辑性和思考能力,既不烧脑,也没有太多趣味性和挑战性可言。

3)仍需打磨的“歌剧剧本”

《质量效应》游戏系列,被玩家们称赞为游戏界的“太空歌剧”,而这一个词,其实最常见于有关星战宇宙的描述当中。不过单就游戏而言,《武士团》似乎还不及《质量效应》,有着“太空歌剧”的魅力。

之所以说《质量效应》是“太空歌剧”,是因为它丰富多样的种族设定、蔚然大观的星球场景、充满未知的探索体验,以及波澜壮阔的故事情节。

(游戏界的太空歌剧《质量效应》)

首先,《武士团》并没有很好地使用星战宇宙的良好资源,它的怪物及种族设定有些“畏手畏脚”。特别是BOSS战里BOSS的攻击方式,几乎都是一个模子刻出来的,战斗体验不够刺激。

在《武士团》中,玩家虽然应该根据剧情走向,选择前往相应的星球和地点,但是我们其实可以不根据指示行动——也就是说这款游戏在某种程度上,是一款半开放性游戏。

但是它的探索体验,就像笔者前面分析的那样,重复度过高,而且奖励机制不好;就导致自由探索反而变成了“画蛇添足”。

结语:

作为一名星战粉,《武士团》的确让笔者眼前一亮;但同时,它的缺点也是显而易见的。

——足够精致但是不够耐玩,这就是我对于这款游戏的看法。

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