白金工作室 IGN JP 特别访谈:《龙鳞化身》重启并非天方夜谭

白金工作室 IGN JP 特别访谈:《龙鳞化身》重启并非天方夜谭

首页枪战射击刷宝战机更新时间:2024-05-08
大踏步迈进的白金工作室

2022 年伊始,白金工作室内部的组织架构进行了大规模变动,原本在第一线负责指挥游戏开发工作的稻叶敦志和神谷英树分别就任公司的社长与副社长。在建立了全新体制,即将踏出崭新一步的这个时刻,IGN 日本编辑部特别采访到了引领白金工作室发展的这二位重量级人物,与他们就《猎天使魔女 3》、《SOL CRESTA》以及幻之作品《龙鳞化身》等游戏进行了深入交流。

夯实地基,羽翼渐丰的白金工作室—— 首先祝贺二位就任白金工作室社长与副社长。请问这次的组织架构变动主要体现在哪些方面呢?

稻叶敦志(下文简称为稻叶):本次组织架构变动的核心我觉得应该是神谷就任副社长,因为网上许多人对此的反应都是「让这种人当副社长真的没问题吗?」(笑)。

神谷英树(下文简称为神谷):别别别,我从今往后会努力端正自己的言行的。

稻叶:白金工作室已经成立超过 15 年了,也历经了各种不同的时期,并且为自主发行旗下 IP 这一目标做了许多准备。现在这个夯实地基的阶段可以说终于结束了,接下来就将迈入逐渐丰满自身羽翼的环节了。除此之外,另一个进行组织架构变更的重要理由则是由原本统领开发工作的我来负责引领整个公司前进可能才是发挥我自身价值的最好途径。

由负责开发工作的我和神谷来担任社长以及副社长,我认为是让白金工作室回归「一家创造新颖且有趣游玩体验的公司」这一初心,并且引导白金工作室未来发展之路最简单易懂的形式。

—— 对于职位的变更二位有感受到压力吗?

稻叶:压力吗……可能是我自身性格的关系,我基本不会感受到什么压力。随着立场的变化,我能*事将越来越多,并且越来越有分量,对此我感受到的只有兴奋。

神谷:过去我一般都会将注意力完全集中在自己负责的作品上,直到这次体制变更后,才真正开始需要处理对非自己参与的作品进行质量检查,或者根据某些需求提出修改建议等事宜,这也给我带来了一种与过去完全不同的工作乐趣。由于工作范围已经延伸覆盖到了《Project G.G.》和其他的未公开作品,所以每天都过得很开心。

对于 2 月发售的《SOL CRESTA》产生了久违的紧张感

—— 接下来我想就已经公开的《SOL CRESTA》、《巴比伦的陨落》、《猎天使魔女 3》等作品进行逐一询问。先来说说《SOL CRESTA》,观看上一次直播公开的最新游戏画面时,我发现其内容和我 9 月在 BitSummit 上试玩的版本相比有了一些变化。能详细聊聊这部分内容吗?

神谷:因为每天我们都在对游戏进行各种各样的变更调试,所以很难讲清每一个细节具体是怎样改动的。并且将正式版游戏与此前公开的游戏实机视频进行对比的话,你可能会发现有的细节随着开发的推进又有了新的变化。弹幕射击游戏这一门类虽然看起来简单,但只要稍微加入一点变量或者进行一个小小的改动,就可能让游玩体验变得完全不同,因此我们需要花很长时间来测试究竟怎样做是最好的。

—— 本作的发售日经历了一次短暂的延期,请问具体是出于什么原因呢?

神谷:延期并不是因为关卡或是 Boss 等核心游玩内容来不及制作,而是感觉对各个要素的打磨依然不够,给人的整体印象还略显粗糙,希望再多花一点时间来打磨改善游戏的观感。

—— 通过「道歉直播」以及「发售日决定会议」等活动,能够看出你们对于分享游戏情报是持比较积极的态度。请问你们的玩家社群运营和维护方针是什么呢?

神谷:我们采取的方针是近距离与玩家接触,多和玩家进行友好的交流,虽然这听上去和我本人长年来经常引发争议的推文内容以及拉黑操作可能显得有些矛盾(笑)。由于我们现在能够完全自由地控制自己旗下的 IP,所以关于这些作品也会更积极地进行情报分享。

—— 海外的玩家也很关注本作吧。毕竟说到弹幕射击类游戏的粉丝,海外玩家群体肯定是不容忽视的,你们应该也很想让海外玩家接触到本作吧。

神谷:非常开心海外的玩家们也能关注本作。

之前你曾问过我是否有感受到压力,我这个人对自己开发的作品很有信心,所以一般在制作游戏时是不会感受到压力的,但这次开发《SOL CRESTA》时却少有地体会到了肌肉发抖的紧张感。

这是因为在弹幕射击游戏这个领域,存在着包括我在内的许多对于游戏有着严苛要求的硬核玩家。因此我在开发时感受到了与此前相比完全不同的紧张感,常常会纠结于游戏的可钻研性如何,是否有让人刮目相看的亮点等问题。由于有《宇宙巡航机》和《异形战机》等足以名留青史的传奇作品珠玉在前,所以我至今都还对作为后来者的本作究竟能否让大家觉得是一款有挑战价值的作品而感到恐惧和不安。

在开发层面上同样新鲜感十足的《巴比伦的陨落》

《巴比伦的陨落》

—— 接下来聊聊《巴比伦的陨落》吧。本作已经举行过了封闭 Beta 测试,玩家们对于测试体验有怎样的反馈?你们有根据这些反馈进行什么调整吗?

稻叶:既有正面的回馈,也有负面的回馈。开发团队已经基于这些反馈,迅速对游戏进行了调整。举行封闭 Beta 测试是我们过去从未尝试过的事,因此整个过程很有意思,也非常新鲜。

虽然通常负面意见更容易引起开发团队的注意,但我们也收到了许多对于相同要素给予的正面反馈。因此,究竟如何取舍对于创作者来说就尤为关键了。我认为《巴比伦的陨落》在这方面做得还不错,应该能够让游戏变得越来越好。

—— 《巴比伦的陨落》和白金工作室过去的作品相比风格有了很大改变,请问你们在开发中又遇到什么难点吗?

稻叶:由于没有设计多人玩法的经验,所以我们对于这部分下了很大的工夫。其实白金工作室最擅长打造的爽快感十足的动作系统和多人玩法相性并没有那么好,因此如何找到两者之间的平衡点很不容易。

我个人非常喜欢砍*刷宝类的游戏,因此很希望工作室能够尝试一下这个领域,未来我们也会继续对各个领域发起挑战。

玩过此前作品的话,《猎天使魔女 3》会乐趣倍增—— 许多玩家都非常关注《猎天使魔女 3》的后续情报,请问我们究竟能在本作中收获怎样的体验呢?

《猎天使魔女 3》

神谷:虽然没有什么可透露的情报,但让沉寂了许久的本作能够以放出最新实机视频的形式重回大众视野,我总算是松了一口气,我想大家看过之后应该也更安心了吧。

看过视频的玩家应该能发现,本作中加入了大量过去「猎天使魔女」作品所没有的要素,对于这方面大家可以多多期待。

稻叶:甚至可以说无论泄露多少《猎天使魔女 3》的情报,本作都依然有着数不尽的新要素。

神谷:另一点我想向各位玩家传达的是,希望大家一定要先体验了系列过去的作品再来游玩《猎天使魔女 3》。虽然从剧本上来说,无论是先玩第一部还是第二部,甚至就从《猎天使魔女 3》开始玩,都能够享受到完整的故事,完全不会损失什么乐趣。但如果事先体验了《猎天使魔女》和《猎天使魔女 2》的话,本作的有趣程度毫无疑问会进一步提升,因此在游玩最新作前,请各位务必温习一下前作。如果因为没玩过前两作而损失某些乐趣的话,我觉得是挺遗憾的。

对于不擅长动作游戏的玩家,本作也特别设计了能体验到相同乐趣的机制,这一点敬请放心。

《猎天使魔女 3》

—— 系列此前的作品曾推出过桃花公主、萨姆斯以及林克等角色的联动服装,本次是不是也会有类似的 IP 联动内容呢?

稻叶:由于这些并不是白金工作室旗下的 IP,所以我们的重心更多还是放在「如何让《猎天使魔女 3》变得更有趣」之上。

神谷:顺便一提,由于本作是由任天堂负责发行,所以有传闻称「游戏的部分设计和表现可能会受到限制」,但其实完全没有这回事。

在观看最新放出的实机视频时,可能很多人看完开头都会产生「这究竟是一款什么游戏?」的疑问,而本作与此前的《猎天使魔女》作品差异之大,真的就如同大家所想的一样。虽然还是有着玩家所熟悉的「猎天使魔女」的那一面,但与此同时又加入了大量的新玩法,玩起来非常有新鲜感。

—— 这样一款酝酿积蓄已久的作品,又赶在 Switch 主机已全面普及的这个时间点发售,其销售表现看起来很值得期待啊。新 IP 的开发进度与幻之作品《龙鳞化身》—— 关于完全由白金工作室自主持有 IP 的「Project G.G.」,现在开发进度如何了呢?

来自官方截图

稻叶:我之前正好和神谷聊到了这个话题。项目本身确实是在推进。嗯……大概也就是这样吧……我觉得还挺有趣的(似乎在为不知道应该透露多少而烦恼)。

神谷:差不多可以进行一些简单的上手测试了吧,但由于视觉呈现上的内容还没有整合完成,因此尚无法为大家进行展示。目前我们还处于对「项目的重点内容按照这个方向去做可以吗?」这类问题进行探讨验证的阶段。

稻叶:希望能在今年年末左右公开有关本作的新情报。

—— 《神奇 101:复刻版》和《百鬼魔道》你们都尝试进行了自主发行,在这过程中你们有什么收获吗?

《百鬼魔道》

稻叶:不论是《神奇 101:复刻版》还是《百鬼魔道》,我们都是抱着总之先试试的心态进行的挑战。由于此前对游戏发行一无所知,所以工作室内部的成员们都忙得不可开交,但与此同时也收获了许多发行相关的经验。因此从今年开始,我们的发行体制和策略将迎来进一步的升级,并且我还有要针对海外发行进行积极探索的想法。希望我们能逐渐摆脱以往那种带有较强独立气质的自主发行模式,进一步提升游戏发行的质量。

—— 最近游戏业界大动作频频,比如微软收购动视暴雪,你们有考虑过趁此机会以自主发行的形式重启此前和微软合作开发的作品《龙鳞化身》吗?

稻叶:神谷倒是一直在说想要做《龙鳞化身》。这并不是那种「如果什么时候有机会的话~」这样的场面漂亮话,我和神谷都是真心想做的。因此我们也很想和微软再据此好好聊聊。

神谷:毕竟已经做出了不少成果。但由于项目本身在微软手里,所以我们也没什么办法,只能看看还有什么能做的(笑)。Phil! Let's do it together!

—— 非常感谢二位回答了这么多有关各个作品的问题。请问你们今后有什么想要挑战的游戏类型吗?

神谷:那可太多了。稻叶是一个很有野心的人,常常会丢给我许多「想要做这种东西」的想法。而我恰好又是那种比起从零开始构思创意,更乐于先受到已有提案的启发再来展开思考和创作的类型。因此只要产生了有趣的想法,很多时候就真的能推进到实际撰写企划书的阶段。

稻叶:说到想要挑战的游戏类型,其实有一个类型我们已经在着手进行开发了,但由于我既不能透露关于本作的更多情报,又不好略过本作直接回答,所以这个问题多多少少有点难以回答。只能说「我已经准备好了未来十年左右的创意库存」。

在这之后,二位还就游戏开发的灵感、最近接触的游戏和电影以及神谷先生近期沉迷漫威作品一事进行了分享。但考虑到文章的长度,这部分的内容本文并未收录。不过可以明确的是,2022 年可能会有进一步大动作的白金工作室依然非常值得大家关注和期待。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者Daniel Robson&今井晋&丹祐希代,未经授权禁止转载。

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