游戏历史虽然并不漫长,但载浮载沉的新陈代谢速度绝不亚于任何一种文化艺术形式。这其中,FPS游戏作为游戏类型的中生代,从诞生之日起,就一直活跃在业界舞台的中央,从最初的爽快感,到叙事技巧的加入,再到后来与其他的类型的融合,内容与形式的变化中即有错综复杂的技术革新,又充满了直奔主题的玩法调整。
下面,就让我们梳理一下过去十年里关于FPS游戏的点点滴滴。
一、当山峰没有棱角的时候,当那个肥佬开始数三——单人模式去哪了?
如果我们把现代FPS游戏的历史简单做一下断代划分,可以分为三个世代:
第一世代是id software公司在“两个约翰”时代(约翰·罗梅罗,约翰·卡马克)创作的《重返德军总部3D》、《毁灭战士》和《雷神之锤》,玩家们在这些游戏中首次体会到了FPS的生猛表现力和激烈对抗性。
第二世代以V社《半条命》为代表,在原本单纯的突突突以外,为FPS赋予了镜头语言和情节表达的双翼,是游戏互动与影像叙事相结合的产物,《荣誉勋章》和1.0时代的《使命召唤》继承并发扬了这一光荣传统,并且间接为日后《生化奇兵》这般神作的出现点燃了形式的火焰。
第三世代发轫于最初只是资料片性质的《反恐精英》,这款游戏通过自身不断迭代更新,让FPS多人联机对战从原本单机游戏下的次要模式变成了兼具娱乐性和竞技性的电竞项目,也是COD在主机平台率先进入到“大联机”的2.0时代后被不断重复至今未见衰退的潮流。《穿越火线》之所以能成为中国玩家的“国民FPS”,也和游戏采用多人联机对战的形式有着必然因果。
我国的FPS玩家在单人和多人之间一度出现了鲜明的阵营划分,2018年,随着《COD 黑色行动4》的发售,这种好恶也达到了用脚投票的顶点。事实上,过去十年FPS游戏的一大趋势就是单人模式的持续走低,作为开启第二世代的标志,《半条命》在二代达到叙事效果和游戏玩法琴瑟和弦的巅峰后,便放弃了续作的开发,接力棒被交到了IW和Bungie这样的新生代大佬手中。
单人模式的示弱,有下面三个主要原因
1、对宏大叙事的终结:如果说《半条命》因为美术风格和科幻题材的关系并不能满足所有玩家口味的话,那么《荣誉勋章》将《拯救大兵瑞恩》《兄弟连》等3A二战影视剧“照搬”到游戏中之后,大多数玩家找到了在和平年代近距离接触战争的绝佳载体。
但从西线打到太平洋,从列宁格勒到国会大厦,二战的“圣地巡礼”级战役没多久便断货了。《光环》的叙事规模,也在Bungie离开后泄了史诗的大气,就连《泰坦天降2》出色的单人关卡也被编剧写成了人机交互的赛博小清新。
2、关卡设计的投入/产出比:FPS无疑是一种相对烧钱的游戏类型,在通常不超过10个小时的游戏主线关卡流程中,却有着远高于其他类型游戏的战斗强度和场面切换调度,但又缺乏重复可玩性,这就意味着那些只玩COD单人模式的玩家会很快把手里第一时间通关的游戏挂上二手平台,影响厂商的实际收益。
3、不是所有第一人称射击都要叫FPS:游戏类型的融合与解构(这个伴随后现代艺术出现的词汇非常适合去描述游戏内容的演化迭代)是21世纪以来整个游戏开发领域的大方向。
受到FPS的影响启发,动作射击游戏出现了越肩射击的变体,在《和平精英》这样的吃鸡类游戏中,第三人称更易于发挥动作上的玩法,并让喜欢角色DIY的玩家能够目睹人物的精致外观。而像《生化奇兵》、《羞耻》等游戏则借用了第一人称的表现形式,也有可观的射击元素,一定程度上这也为传统FPS在未来的多元化提供了重要的借鉴经验。
二、更多、更炫、更有趣——多人模式的基因突变
伴随着单人模式日渐式微,FPS在多人联机方面狂飙突进,繁衍出了各种花样玩法,并且针对多人模式原先的最大短板——叙事与世界观呈现——设计了多媒体参与的矩阵式创作。
首先,最基本的玩法繁衍来自于模式多元化,除了玩家们最为熟悉的TDM外,诸如生存,抢旗,占点等玩法不断填充进游戏的武器库里。这些玩法相比TDM来说,最大的问题就是规则的复杂让追求爽快感的玩家感到一定程度的厌倦,每每在游戏前期宣传不断被强调的新模式新玩法到了实际游戏中就只能陪太子读书。
既然通过改变规则不能改变玩家的习惯,那就干脆再创造一种习惯出来,《COD黑色行动》系列的“僵尸模式”就是其中最成功的例子,游戏将FPS的爽快与团队配合,彩蛋解锁,枪械升级有机结合,历代作品和地图之间还串联起“COD僵尸宇宙”的背景。
然后,角色养成和枪械自定义为FPS带来了新的商业可能。最初以代入感为卖点的FPS,在过去十年经历了一场又一场外观升级。比如在玩家直接可见的枪械武器部分,《穿越火线》的火麒麟就一度成为“三亿鼠标”梦寐以求的神枪;COD的转职解锁;《战地》的枪械自定义;《Apex》的皮肤武器开箱,这些与枪法不直接相关的元素,吸引了很多原本并不喜欢FPS的玩家加入进来。而且更多角色直接露出的机会也给游戏美术风格带去了新的变化, 比如《王牌战士》《守望先锋》画风鲜明的二次元卖相让习惯了写实风格的玩家眼前一亮。
最后不得不提的,就是“吃鸡”走红产生的巨大影响力,从视觉上看,越肩视点并不符合FPS对于第一人称的硬性规定,这种玩法同时继承却又打破了传统FPS对于规则和战场的限制。枪法之外,大局观、小心思甚至单纯的运气成分作为左右胜败的要素越发重要,直到《APEX》成为黑马爆款,《COD:黑色行动4》拥抱“吃鸡”模式,原本作为异化产物的“吃鸡”被正式融入到了FPS细分序列当中,成为了一股不可忽视的重要力量。
上述这些模式一个隐藏的重要作用就是不断弱化神枪手在游戏中的统治地位(尽管我被对面虐到强退的次数并没有因此减少),让更多玩家在游戏过程中收获成就感,《COD》如今年均千万的销量,就是市场对其成功留存轻度玩家的最大商业回报。
三、还说你不是“显卡促销员”——十年技术进化
从游戏的开发成本和团队规模来看,FPS无疑是一种重工业游戏类型,也因为如此,该类型肩负了更多新技术研发和展示的功能,过去十年,图像引擎进步成为了FPS游戏表现力不断提升过程中最重要的一项底层技术。
如今被EA当作万金油使用的寒霜引擎诞生于2008年,当时虽然游戏画面还没有HDR的概念,但该引擎却实现了声音的HDR效果,即允许开发者通过调整不同种类音效的音量来让玩家能在嘈杂的环境中听得更清楚(说句题外话,相比于肉眼可见的画面震撼,游戏厂商在声音效果上付出的努力往往容易被玩家所忽视,开启7.1声道的《生化危机7》绝对能让你感受到什么叫做包裹灵魂的恐惧感),而后来被《战地》新作宣传片和显卡厂商拿去大吹特吹的建筑物破坏效果,叫做““摧毁1.0”(Destruction 1.0)”,随着寒霜引擎的迭代,该暴力强拆的技术也已经升级到了目前的4.0版本。
说到显卡宣传片,当然不能忘记作为一代目“显卡*手”的《孤岛危机》,该游戏使用了昔日大名鼎鼎的CryEngine引擎,到了2004年,育碧蒙特利尔工作室基于该引擎开发出了Dunia,作为一个足够长寿的引擎,一直升级到2018年还在坚持服役,《孤岛危机》系列就是该引擎时下的忠实门徒。
新贵之外,老字号3D引擎开发商id software也有自己的拳头产品,2010年《狂怒》首次使用id Tech 5引擎,该作是PS3时代最早一批塑料盘盒比内容光盘还贵的游戏,当时渠道上的PS3代理商,会强行要求商家在进货新游戏的时候必须以每张20元的价格附带一张《狂怒》。id Tech5引擎主要就是响应了FPS面对日益多元的画风设计潮流,把如何高效完成各种画面渲染作为技术突破口。如果我们抛开游戏跨步向前,玩法原地停留导致的扯蛋行为,《狂怒》本身营造的废土世界环境还是让人有耳目一新之感的。
就当其他厂商或研发新式武器,或升级旧有设备的时候,作为FPS业界龙头企业的动视却坚持让《COD》使用被戏称为“万年引擎”的IW引擎,截止去年的《黑色行动4》,尽管COD系列由三个开发组分别掌舵,IW组也早就换了一批骨干员工,但游戏核心的IW引擎却始终坚挺。头部产品在引擎上的“不作为”,一方面让其他对手看到了赶超的机会所在,另一方面,也证明了当FPS从原本的单人模式沉浸式体验过渡到多人突突突社交游戏后,画面反倒不再是游戏内容的重中之重,包括本月即将发售的《现代战争:使命召唤》虽然终于破天荒更换了引擎,但起码在本世代主机上,玩家还不会看到画面提升的质变。
结语
FPS游戏的发展史,不仅展现出游戏开发技术的飞速进化,更是代表游戏设计理念的不断革新。
FPS游戏初期,一群在达拉斯车库里鼓捣图形技术的IT朋克,做出了一部《重返德军总部3D》让玩家在纳粹的坟头蹦迪,而另一部《DOOM》则让玩家狠狠踢了一脚恶魔的屁股;
之后,《半条命》踩下了FPS单纯追求爽快感的刹车,尝试把第一人称叙事融入到技术的语境下实现彼此的共生,不会数三的肥佬借力用力溜到飞起,最初只是《半条命》mod的《反恐精英》从此拉开了Steam游戏启动器1.0时代的大幕;地狱人满为患的同时,人间也在资本家运作下享受着绵延不断的枪与火之歌,动视启动全套商业模式,将COD包装成这个星球上最畅销的年货游戏;
与此同时,《光环》“long long away”的太空歌剧,《战地》俯仰皆是渣队友的大型战场,以及《守望先锋》、《绝地求生》等爆款游戏对于传统FPS游戏概念的异化,都成为过去十年玩家们津津乐道素材,以及未来新的十年里,FPS寻求进化的支点。
那么问题来了,这么多款FPS大作,哪款才是你对FPS的启蒙之作呢?欢迎在下方的评论区留言,最后祝大家国庆长假快乐!
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved