无论哪个国家都非常重视"羁绊"这一词,无论是欧美还是亚洲各国,"羁绊"这一主题深深贯彻在我们生产的文化产品中。
诸如我们耳熟能详的那几部名著,每年央视播放的《西游记》,不仅能在师徒四人身上看到不畏前往西天的一路艰险,也能在他们四人之间体会什么叫师徒情深、同门手足;而英国小说家更是在这一方面有融会贯通的领会,无论是《哈利波特》还是《指环王》,小伙伴们无论面临多大的危险都并肩而战,一次一次拯救世界。
而美国,家庭喜剧片也好,好莱坞科幻也好,从《生活大爆炸》到《复仇者联盟》,朋友之间的相处点滴、战友间的惺惺相惜,有笑有泪,分外感人;日本的艺术作品更加绝了,就那几部脍炙人口的作品,几乎将"羁绊"当成作文中心思想在描述,鸣人和佐助之间那点事,路飞那一大家子那点事,boss什么的都没看在眼里,我眼里只有我兄弟。
上面唠叨这么多,只是想说明"羁绊"二字在各个国家的文化之中占有多大地位,而与"羁绊"离不开的"兄弟"、"伙伴"等,也是重中之重。
而在玩游戏的时候,一个人玩难免觉得枯燥无味或者略显孤寂,所以游戏从很早之前,就开始设计游戏内的战斗环境,增加组队系统、跑团模式、公会模式等等,在游戏之外也会有各种游戏贴吧,供玩家们讨论、提问,让玩家们感觉自己不是一个人在这魔幻、神奇的游戏世界,而是和世界上诸多人一起,在这个世界中闯荡。
一、没有互联网的前世,单机跑团和单机多人制
没有互联网的世界或许很难想象,那么前辈们在这种环境中,不借用互联网,如何达成"组团"的目的,让玩家玩游戏时并不感觉孤单呢?这时候,咱就真的不得不佩服这些前辈。
在早期的单机游戏中,为了克服玩家扮演一个角色去击*BOSS途中会产生"旅途遥遥不如就此休息一番再上路"的疲惫感,游戏便设定了伙伴系统,玩家在寻找线索和征伐BOSS的旅途之中,会接连不断遇到很多人,和他们结为同伴,如此,玩家心中那种"一个人玩游戏好孤单"的想法也会逐渐减弱。而这种模式,俗称跑团。
跑团模式最早出现在日本国民RPG《勇者斗恶龙》中,《勇者斗恶龙2》中便为主角增加了小伙伴,多利亚王子和蒙布尔克公主。但是早期的伙伴系统设计得还是有些反人类,多利亚王子又矫情又作死,老是惹一些麻烦让主角断后,且战斗力还不如蒙布尔克,虽然伙伴的人设不算完美,但这的确是早期跑团的雏形,启发了之后很多RPG游戏的伙伴系统。
单机多人制则是一款单机游戏中的多人模式,比如《魂斗罗》、《坦克大战》、《恐龙快打》等等,没有联网也能实现多人组队玩法。不少玩家都有经历过,小时候和小伙伴一边嫌弃着"你又拖我后腿了,跟你讲到了这里就不能拖",一边看着角色双双死亡后发誓一定要配合更加默契然后通关。可以算是童年愉快的回忆之一。
2、 互联网打开的世界,局域网联机模式
1.联机组队,多人对打
单机游戏的时代逐渐迎来互联网风靡全球的时代,于是,互联网为游戏界也打开了新的大门,新的玩家组队模式开发出来,那就是局域网联机游戏模式,也就是现在的网络组队系统。
早一批的联机游戏,通过一根网线,让全国甚至全世界的玩家都成为了好友或者"敌人"。暴雪的《星际争霸》,不是最早的联机游戏,却也是璀璨得最久的一款,90年代或者00年代,网吧游览一圈,几乎全是《星际争霸》,可联机也可单机,玩家们如果不能一人单挑4家以上的AI对手,都不好意思说自己会玩《星际》,就凭这个,比起现在一些游戏玩家来说,吹牛都不屑于跟他们吹。
不仅玩家尝到了联机游戏的甜头,游戏制作公司也发现了联机游戏的好处。它不仅能让玩家结识好友、不会感到孤单,还能让玩家互相切磋、展现他们的技术,总之结果是让玩家更加投入游戏。
所以呢,联机游戏和动作游戏的结合必不可少,于是类似"多人对打"的组队游戏模式开发了,最典型的例子是《DOTA》、《反恐精英》、《英雄联盟》等游戏,策略、技术和组队紧密联合,开启了游戏界的竞技时代。玩家点击游戏界面的匹配队友和对手,开启一场场游戏,会遇到怎样的队友呢,又会遇到怎样的对手,不管如何,只要我技术好,再菜的队友我也带得动,在厉害的对手我也给他打趴下。
仅仅是"多人对打"已经让玩家沉浸在自己的技术之中,更别说游戏还设置段位这一说,更是让玩家为了证明自己的技术而在游戏中大展身手。
2. 剧情弱化,强化"玩家"存在感
而在全民联网时代,各个行业都征求"互联网 "发展,游戏更不例外,网游的突破性发展和手游使用人数呈现出几何次上升,就说明了问题。在玩家诉求"技术 联网"的时代,更多的新兴游戏则是选择了弱化剧情,而强化"玩家"的存在感。
其实这不仅是游戏组队模式的进化,还是玩家的需求进化,在经济上涨的21世纪,人们的生活越来越快节奏化,体验游戏娱乐的时间自然会越来越少,纵使有很多单机游戏,主打剧情来书写游戏精神,不少玩家却依旧选择"跳过"剧情,沉浸在游戏的对战系统上。
所以很多新兴游戏主打对战,不讲究过多的剧情。比如《绝地求生》、《穿越火线》、《守望先锋》等,从对战上来说枪战让人酣畅淋漓,角色技能相得益彰,刀枪伤害各有优缺,游戏画面逼真吸引人,这种硬核玩法也吸引了不少一部分人。
而联网类手游,也讲究即时联网对战,同样弱化了剧情而强化了玩家的存在感,各种飞车、炫舞、跑酷类游戏,强调玩家的技术,玩家为了取得第一名获得更多奖励,而在游戏中付出更多。
无论端游还是网游、手游,游戏内还有"公会"、"战队""好友列表"之类的设置,这不仅是强调玩家的游戏归属感的设置,也是驱散玩家游戏孤独感的一个小技巧,同时也是强调"玩家"的游戏内设置。毕竟公会里都是人嘛,大家可以分享技巧或者相互切磋,营造出一种"一人在家但全世界的人都在和他一起玩"的氛围。
总结:
人们玩游戏是为了娱乐,而一个人的娱乐往往让人觉得疲乏,所以游戏绝不会让玩家感到无趣和孤独。所以传火者有了防火女,狼有御子和英麻,克劳德有他的青梅竹马蒂法……而后来有了联网组队,一个玩家,拥有整个世界的游戏好友,让你的游戏伙伴遍布全球。
我们见证了游戏内的伙伴系统从最开始的跑团到单机多人模式,再到现在互联网遍布全球,牵扯到游戏内变化的一针一线,形成联网组队模式。那么之后呢?关于游戏组队模式,你是否有更遥远的遐想?
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