本文作者为VGTime编辑Lost,文中第一人称皆为作者本人。
学习,探索,然后创造,The Coalition成功了。
这是我在通关《战争机器5》后发出的第一个感慨。
接手标杆级IP的开发工作所带来的压力可想而知,而 The Coalition的《战争机器4》给我感觉像是一个“尽力学习老前辈”的孩子:它引入了很多新内容,但这些新内容与《战争机器》掩体射击机制的融合还差点火候。因此在最初,我对《战争机器5》的期望值并不高 ——“不出错就好”。
但这一次The Coalition不仅没有出错,甚至还让这个极有可能固步自封的系列再次放开手脚拥抱未来,走在了时代的前沿。
截止至9月1日,我的《战争机器5》游戏总时长在23小时左右,其中:
战役模式约18小时,难度选择为“中等”,完成了大部分支线任务,收藏品完成度58.88%,战役总完成度75.13%
撤离模式及地图编辑器约2小时
持久战约2小时
多人(AI)对战约0.5小时
老朋友的新玩法
对于《战争机器》正统作来说,“战斗”往往是最不需要担心的部分。此次《战争机器5》基本沿袭了前作的键位设定与移动手感,两个基于掩体的攻击动作也依然存在,相信老玩家能很快上手。
在基础机制“掩体射击”保持超高水准的情况下,The Coalition 显然还想进一步增强玩家的战役体验,于是他们让一位老朋友真正加入战斗,大展拳脚。
女士们先生们,请容我向你们介绍,机器人杰克。
老玩家一定记得,杰克曾无数次在马库斯的指引下入侵开关、焊开铁门,让游戏流程中的防守战有一个稍显合理的理由。但在《战争机器5》中,升级换代后的杰克不再只是推进流程的互动工具,而是一位实打实的可靠队友。
作为一个可隐形的飞行机器人,《战争机器5》中玩家可以实时指挥杰克发动技能,例如在开战前它可以发出脉冲扫描战场,确认敌人位置;它也可以在战斗中隐形我方友军,方便 D 小队进行战略转移;它甚至可以直接劫持一名敌人,让这名敌人为我方而战,扰乱敌人们的阵型。
被杰克劫持的敌人头上会有标识
除去4个固有的被动技能,杰克拥有可由玩家指挥发动的3个进攻技能与4个支援技能,这7个技能的存在完全提高了本作遭遇战的策略性,称之为系列最强也毫无问题。
例如面对成群结队冲来的脆皮初生兽,玩家可以让杰克部署电击陷阱完美反制;如果远处有蜂拥族狙击兵,那我们可以呼唤杰克张开护盾,然后大摇大摆的跑到敌人面前。更为绝妙的是,杰克的某些技能甚至还和场景互动有所关联,比如游戏中某些收集品放在了地板着火的房间之中,硬冲进去必然扑街,但医疗手榴弹却可以让我们安然无恙的踩过火线。
在此基础上,杰克的4 3 4共计11个技能全都可以升级强化!或许此前《战争机器》中的收集品并不能入“只想战个痛”型的玩家的法眼,毕竟无论拿与不拿,游戏的战斗内容不会有丝毫改变。
但在《战争机器5》中,玩家要通过收集散落在地图中的升级组件来为杰克的技能升级,这让玩家们有了更充足的探索搜刮地图的理由,而这些升级组件旁边往往还有系列传统的狗牌、文档等收集品,让玩家更有可能,也更有兴趣的去了解塞拉星的故事。
咦?我是不是在《战争机器》这种“举枪就射”的TPS游戏中看到了《耻辱》这类沉浸模拟游戏的关卡设计的影子?
别看我有63个组件,其实根本不够用
相比多样的技能与丰富的升级内容,玩家可以指挥杰克帮忙捡武器运弹药电击敌人这类小功能似乎有点“不值一提”,但正是这种合理且亮眼的小设定,让杰克的功能更强,能力更全面,更像是一位可靠的战友。
而你真的可以让你现实中的战友去操作杰克。
多人合作进行战役时,玩家可以直接使用杰克,此时的杰克与单人游玩战役时的功能没有任何区别,但亲自上手操作杰克依然让我感到新鲜:在一场遭遇战中,队友们先行集中火力干掉了手持慕丘机枪的重型敌人,然后我漂浮过去,将掉落在战场中间的慕丘机枪运送回友军身旁,友军直接捡起机枪并进行扫射……这还是在我没有使用任何技能的前提下。
拉着狙击枪到处跑
无论是单人模式指挥杰克还是合作模式控制杰克,《战争机器5》围绕杰克展开的种种设计与杰克自身带来的丰富可能性,让我在战役模式中拥有了此前《战争机器》作品中从未有过的体验。而杰克的无动作默认隐形与几乎不需要精确瞄准的作战方式让不擅长 TPS 的玩家也有享受《战争机器》的机会,或许它还是你向他人安利本作的一把利器。
扮演杰克的另一个好处是可以偷懒
最棒的战役体验
杰克的引入大幅提升了战斗的多样性与策略性,但The Coalition想做的显然不止于此。由于《战争机器》的基础战斗部分起点过高(这次杰克又给拉高了不少),所以想要让玩家有比系列前作更好的战役体验,关卡的设计、节奏掌控将是非常重要的一环。
《战争机器5》一共有四大幕(你可以将它理解为其他游戏的章节),第一幕在拥有教学性质下用一个小高潮勾起我的好奇心,然后正式拉开本作故事的帷幕。而在后续的流程中,开放性大地图与系列传统的线性关卡交替出现,恰到好处的内容控制让玩家不会因为某一类内容连续过多而感到厌烦。
人人都爱小帆船
此次新增的开放性大地图关卡可以说是《战争机器5》的另一大亮点。我本以为类RPG元素的引入会让《战争机器5》玩起来不再有系列前作那般的爽快与纯粹,但实际游玩过后只能说我低估了The Coalition的能力与判断力:此前担心的“大地图 = 地图中随意摆放据点 收集品”情况没有出现,取而代之的是在地图中的几个地点集中摆放敌人与收集品,如此一来,这几个固定地点就变成了大地图中的小型关卡,其平均质量不言而喻。
战斗与收集品集中在地图中的几个点,当然大地图上也有一些神器武器可以收集
开放性关卡地图虽大,但手感好速度快且完全无缝驾驶的小帆船让玩家在大地图中也能快速顺畅的移动。同时The Coalition并没有就此止步,玩家在驾驶小帆船四处游荡时,游戏中的角色们会相互闲聊,这些闲聊或许与之前的剧情有关,或许与此前游戏中出场的角色有关,既让玩家逛地图的过程不会那么无聊,又能帮助玩家更深入的了解游戏的剧情与人物。
而在某张特定的地图中,恶劣的天气会对玩家的驾驶产生影响,稍有不慎就会被刮到天上去;也有一个主线任务需要玩家驾驶帆船追赶火车,途中刺激的高台跳跃、凶险的天气阻挠与最后时刻的千钧一发令人印象深刻。
看看这天气
传统关卡方面,《战争机器5》也有一些新玩意:利爪作为高弹容机枪是玩家“泼水打法”的首选;榴弹骑兵步枪在一定程度上替代了缺席的迫击炮;新增的重型武器冷冻枪则拥有属于自己的主题关卡。敌人方面,灵活的吸血兽单个算不上威胁,但像蜂群聚集在一起时就会变的异常强大。
至于前作中被许多玩家诟病的迪比机器人,这次作为敌人登场的它们设定是“被吸血兽同化”,所以战役模式中我们几乎不用端着枪和迪比机器人对射,而是要趁着他们还未靠近赶紧消灭。而在射击他们时获得的反馈,也更偏向于打在肉体上的感觉 —— 是啊,谁玩《战争机器》是为了把子弹射向金属呢?(笑)
被吸血兽同化的 DR-1,仍然可以持三管枪射击
在战役模式的很多场遭遇战中,玩家可以自行选择强攻、策略或者潜行。强攻是《战争机器》的招牌,策略是依靠杰克在战斗中或者开战前获取战略优势,而潜行则是制作组,也是玩家自行调节游戏节奏的一种选择。
实际上整个游戏流程中没有任何强制潜行的桥段,明显鼓励玩家潜行的遭遇战也一只手就数的过来,并且其中的敌人还大多是被同化所以处于半休眠状态的迪比机器人。因此游戏的潜行难度其实相当低,玩家只要规划好路线,避开警戒视野即可将敌人全灭。但在多场标准的《战争机器》式战斗中穿插给玩家一个安安静静潜行的机会,既让玩家可以自我调节换换口味,也使整个战役模式的节奏张弛有度。
用以调剂的潜入桥段
丰富多变的场景环境已不在话下,各种细节改动与新内容的增加让《战争机器5》的战役呈现出一种令人惊奇的状态:一个看起来要把单个机制玩到死的系列,突然吸收接纳了当代各类游戏的各种元素并加以运用,而这些元素在能满足各类玩家的同时又能很好的为本系列最引以为傲的机制所服务。就像是一位沙场老兵,明明已经享负盛名、能力极强,却依然主动学习了最新技术,从而成为当代最强战力。
缺点?也许有。《战争机器5》让我拥有系列有史以来最棒的战役体验,但我觉得这个故事……好像没讲完,仿佛在最精彩、马上进入高潮的关头给了我一句“未完待续”。
我想问题可能在于,Epic《战争机器》三部曲的战役体验是三个完整的故事,而The Coalition却好像……把一个故事拆成了好几个。我通关《战争机器4》时“这就没了?”的疑惑,在通关《战争机器5》时再一次出现。
可当我查看统计数据,18 小时的战役模式游戏时间却是无可争议的事实,因此往坏的方向讲,或许是它的故事没讲完;可是往好的方向讲,似乎是因为我还想继续过瘾,渴望更多内容。
内容最充实的《战争机器》
The Coalition 为《战争机器5》准备了丰富且详实的内容。作为系列标配的持久战自然不在话下,此次持久战在前代“持久战3.0”的基础上再次进化,引入了个人主动技能(大招),不同角色拥有完全不同的个人技能:
JD 的空袭与马库斯的自动锁头让玩家打的更加过瘾;杰克在持久战中虽然没有战役模式中那么强力,但作为辅助角色的它也能让团队发挥出4 1>5的效果;至于联动角色 《光环 致远星》的埃米尔和凯特?他们可不是花瓶,而是实打实地将《光环》中的个人模组空投护盾与全息影像带到《战争机器》世界的斯巴达战士。
注意埃米尔与凯特的大招
新增的撤离模式则是本作的另一个重点。在撤离模式中,玩家可以选择最多三人合作从蜂巢中逃离,毒气步步紧逼。开局时大家都只有一把副武器,所以以战养战与探索岔路搜刮弹药则是本模式的重点。那么,面对非必经之路上的敌人是悉数消灭杜绝后患还是直接无视?是要冒着弹尽粮绝的可能还是承担被毒气追上的风险?队友间的沟通、灵活的战术调整,在推进地图与寻找资源做出取舍是本模式的核心乐趣所在。
除了三位联动角色,撤离模式中我们还可以选择另外三位专为该模式打造的角色,他们拥有完全不同的主动技能与武器配置。加上持久战中提供的六位大家已经相当熟悉的角色,初版的《战争机器5》拥有十二名完全不同的人类方角色。他们每一个人都有一套独特的技能卡。每位角色拥有8~12张技能卡不等,玩家最多可以同时装备 5 张技能卡,每张技能卡都将为该角色提供独特的BUFF。
如果敢于挑战高难度,就有机会获得更稀有的技能卡
比如持久战中的戴尔,他的技能卡主要是围绕工程师这一身份展开,可以增强防御工事的强度,加快防御工事的修复效率等等;撤离模式中的麦肯则是一个高风险高收益角色,因为他的一个技能是“身处毒气中时,所有武器伤害增加”,可谓是在刀尖上跳舞。
麦肯的“玩命”技能
而所有技能卡又拥有自己的等级!玩家可以通过日常登陆和持续作战来获得卡牌,这些卡牌有的是纯粹的皮肤、特殊效果或者表情,有的则是角色的技能卡,在收集到一定数量的相同的技能卡后,玩家就可以将该技能升级,升级后技能的效果将得到增强,可谓玩的越多,打的越爽。
别忘了,我们还可以通过游戏发售即自带的地图编辑器制作属于自己的撤离模式地图,玩家可以尽情编排关卡,放置敌人、机关与道具。尽管设计章节时要考虑预算上限,但就算只用 70% 的预算也可以搭建出一场“满汉全席”。相信在正式发售后,玩家们无穷的创造力更可以让我们大开眼界。
地形?道具?敌人?通通由你决定
此前宣传的执勤勤务则是类似“Battle Pass”的存在,玩家可以通过完成每日任务、提升勤务等级来获取星级,星级则可以用来提升军阶,每到达一个军阶便会解锁一项奖励。根据目前游戏页面的显示来看,每隔一段时间游戏就会进入新的“行动阶段”,而新的行动阶段或许将重置玩家的军阶与解锁军阶提供的奖励,玩家也有了反复战斗的动力。
备受系列玩家欢迎的多人对抗模式模式自然也没有缺席,实际上你可以通过此前的测试感受到本作多人模式的进步,排名战的再次亮相、军备竞赛的登场与一些平衡性上的调整让本作有理由成为系列最好玩也最耐玩的多人模式,即使是不擅长多人对战的玩家也可以通过打AI进行练习。
由于我个人在《战争机器》多人对抗模式中的阅历尚浅,因此不足以对该模式做出全面客观的评价,但这毕竟是《战争机器》,它的多人对抗模式基本不可能出错,不是么?
恐怖的技术实力
从系列初代登场开始,《战争机器》在画面方面就一直承担着“技术标杆”的身份,《战争机器5》则能让玩家领略到 Xbox One X 目前能达到的最高画面水准。
在正式开始战役模式之前,游戏会播放一段前情提要视频,其中讲述了《战争机器4》的故事。观看这段视频时玩家会意识到,即使在今天,3 年前的《战争机器4》依然拥有当今家用机 T1 水准的画面表现力。也正因如此,玩家可能并不会期盼《战争机器5》再有什么画面上的提升。
然而在游戏给到第一个画面,也是凯特的面部特写时,我还是被《战争机器5》的表现力所震撼。材质与质感的提升让我似乎能看清楚凯特脸上的小雀斑,而进一步提升的光影效果使玩家仿佛置身在真实的雪山、沙漠与阴暗的室内之中。The Coalition 非常聪明的让热带雨林场景成为游戏的第一个关卡,生机盎然的自然环境与稍有刺眼的阳光能让玩家流连忘返。
这些是 X1X 的实机截图,还是在已经压缩过的前提下
在PC平台,《战争机器5》拥有细致且详实的画面选项,各类人群都可以找到适合自己电脑配置的最优设置方案,游戏中诸如帧数显示、GPU 占用率等辅助显示选项也一应俱全。而 PC 版 Xbox Game Pass 的支持乃至登陆 Steam (还降价)的魄力,同时又以跨平台联机避免了平台分流,相信玩家们不需要担心“鬼服”“没法一起玩”之类的问题。
结
用《战争机器:终极版》学习,用《战争机器4》探索,然后创造《战争机器5》。我完全没有想到The Coalition能以如此高的水准奉上一份无论老玩家还是新玩家都能满意的答卷。
克莱顿·卡敏与派德克的再次登场、D小队斗嘴的“战争机器式”幽默、与系列前作呼应的收集品与对话,乃至本作最重要的,将5代、4代与前3代串联到一起的线索…… 无论是剧情故事还是游戏设计本身,The Coalition都尊敬着前人的作品,但又敢于进行属于自己的创作,这份能力与决心令人敬佩。
而对我而言,《战争机器5》是一份强有力的证明,证明The Coalition有实力、有资格,去引领《战争机器》这一品牌的未来。
关注我们,实时获取更多专业严谨有趣的游戏内容
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved