“Headbanger!”—— 金属摇滚乐一种即兴的表演形式。跟随者节拍疯狂摇摆自己的脑袋。当然,完全对不上旋律瞎摇也没问题,重点是有一头能甩起来的飘逸秀发。名词起源可能来自于齐柏林飞艇乐队在 1969 年首次美国巡演中所创造,随后便以燎原之火的势头烧向了整个圈子里。
“为了帝皇!”—— 堕落帝国狗腿子们无力的虚张声势。在连自己都说服不了的口号声中,妄图祈求尸皇能够保佑他们在亚空间大能的威光下苟活。作为《战锤40K》最具有讽刺意味与代表性的词汇,即体现出了帝国的腐败虚伪,又强调了混沌的绝对压倒性实力。
按理说这两种元素平时也没啥可能会联系起来。但我确实在《Valfaris》这样一款十分老派的横版动作游戏里同时看到了它们的存在。是的,这儿有个灵感来自于金属乐歌词,由同时身兼摇滚乐队与游戏制作人身份的战锤粉丝所做出来的东西——你这听着就槽点满满。
然而,当我看到制作人安德鲁·吉尔默的照片时,就算他说自己是在嗑药状态下一边涂战锤棋子一边听着旋死把这游戏给做出来的,我也还真就找不到什么质疑的观点。
安德鲁并非突发奇想进入游戏圈的。他其实早在31年前就已经参与过游戏开发工作。不过他和团队的上一部作品《Slain: Back from Hell》,无论从评价到实际表现都不太争气。导致这个原因的原因林林总总,但有个最关键的因素:它刚发售的时候很屎。
游戏的开发组人员不多,但他们几乎都有双重身份 —— 即是程序员,也是摇滚乐队成员。尤其负责作曲的人,是来自瑞士极端金属乐队,冰霜凯尔特人乐队贝斯手科特·维克多·布莱恩特。至于其他几位老哥,也都是在这个圈子里混迹多年,不管手上拿的是吉它还是键盘都能耍得来。
也只有这样一群人做出来的游戏,跟你说致敬的是《魔界村》,而创意来源自摇滚乐歌词的时候不会显得很违和。更重要的是,也正是这样的人会把刚发售时因口碑太差(主要是难度过高)而直接把游戏下架,在全面修复后选择用“从地狱归来”这种时代感满满的尴尬副标题。
《Slain》有着令人过目难忘的画面和配乐,强调硬碰硬的打法以及即便大幅降低后仍然极具挑战性的难度。虽然在那么多横版动作游戏里它谈不上出类拔萃,但回炉重做后的表现确实可以算在值得一玩的行列。
这群老哥在今年推出了类型相同的《Valfaris》。虽然不知道出于什么原因,他们特地找了新发行商并换了制作组名字,大概是想重新开始?然而鲜明的画面风格实在太具有辨识度,加上玩法和配乐一脉相承、甚至美术素材都有些复用,所以我想接触过《Slain》的人怎么着也会把他们联系到一起了。
确实,美术风格是这个系列最具有辨识性的一环了。安德鲁曾经在访谈中提到过,自己本质上是个更擅长美术创作的动画师。他对于游戏的一个追求是能让画面中的所有元素都具有活力,即便是玩家禁止不动也能够与背景乐形成搭配。而游戏稳定充足的帧数保证了从背景到人物动作都十分流畅,“粗大颗粒”版本的点阵效果也颇为有趣。
这方面的灵感应该是来自于他本身对金属乐的喜好与理解。你可以看到从前作《Slain》中便是如此——从地板到墙壁、植物到雨水乃至雾气效果,游戏中的整个画面都有着十足的活力。大量丰富的细节和环境刻画,将一个粗点阵像素构建起的世界描绘得极为绚丽。
不过,由于本作所追求的这种画面效果偏向“炫技”,也导致了它缺失了游戏设计中另一个重要的环节:视觉提示。有一些平台或是可以攀爬的地点经常会难以在第一时间辨别出来,而混战中到处飞舞的尸块、血浆和特效也容易造成混乱。
另外,《Valfaris》的故事背景发生在了一个被异端感染后的世界。虽然你还能看到曾经宏伟壮丽的太空哥特式建筑,但它们已经被异形生物所侵蚀腐化,整个流程多数都是在十分恶心的环境下展开。相比前作黑暗又带有一丝优雅的氛围、以及每个关卡都有相对独立的《Slain》来说,整体的观感要稍微逊色一筹。
这个游戏从里到外都非常具有战锤范儿,它就像是一部锤粉憋了很久后自己写出来的同人作品一样。主角长得就是一张基因原体的脸,武器造型和建筑风格等等也有很强的既视感。你甚至在游戏中有机会乘上名为“除虫机”的无畏机甲 —— 造型跟上古泰坦几乎一个工厂生产出来的一样。
剧情的逻辑程度堪比三流科幻小说,但就是锤味十足,主角听闻自己老爹滥用亚空间能量,为了大义与荣耀他立志赶在所有人前面把全家给宰了。而在这个过程中你还能遇到山寨版的泰伦虫子、灵族祭坛、审判庭和太空亡灵等等眼熟的货色。
据说这个故事是1985年冰霜凯尔特人乐队一张专辑所唱的内容。当然了,很多玩摇滚的人都说自己曲子有所谓的故事。但就算是铁娘子乐队经营多年的艾迪(Eddie)整个剧情看下来也是没头没脑的,逻辑和细节方面就不要太计较了。
老实说,我完全不相信有现在还有多少人了解、或是记得三十多年前某张金属乐专辑唱了什么故事。所以还何必去计较这个故事到底有什么前因后果。更不要提这游戏自己也是遵循了“30 秒开干”的定律,即便偶尔会跳出对话框来延缓敌人死亡倒计时,主角内心的忠诚也不允许一场对话超过 50 个字节。
总之,《Valfaris》如你所见,是个在玩法上没有多少花花肠子的横版动作射击游戏。虽然拿着枪的 2D 平台游戏容易让人联想到《魂斗罗》,但它整体给人的感受要更加厚重和黑暗一些。换句话说其实体验上更接近《特警判官》或是其它不太为人所知的二线作品——表现力更强烈,但细节相对来说没那么考究。
需要先澄清的是,不知是游戏自身呈现出的氛围造成了一些误导,还是流行词汇的传播能在潜意识里固化某些观念。总之和许多人以为的不同:《Valfaris》不是个银河城 Like 游戏。
事实上,它的流程局限性甚至比前作还要更加极端。不像《Slain》至少还有关卡选择、通关后也能重复挑战过去的章节,你在本作中是没有回头路可走的。甚至通关后也只能重新开始新游戏。有时候,如果我刚好回想起之前某个地方可能有隐藏物品,甚至得采取自*读取检查点的极端方式。
不得不说我也没想到多年后,居然会觉得游戏无法重新选择过去的关卡会显得有点怪异。这种原始的流程限制让它变得有些极端,你在一整局游戏里错过了什么,就真的无计可施了。
跑、射、斩*和跳跃。你的主要手段都集中在了手柄上的四个按键,规则也十分浅显易懂:适应性强的手枪、有能量限制的重武器、近战武器以及防御用的能量盾牌。有趣的是,剑和盾同时都具备着攻击与防守的职能。一次有效的挥砍可以直接打掉敌人的子弹还顺便恢复能量;而盾牌弹反敌人子弹的收益也不小。
好的横版动作游戏不需要多么花俏复杂的玩法。这类型游戏从 30 年前到今天所应该做到的,总是靠着简单却完善的规则,通过制作者对敌人以及关卡配置的调整来形成丰富的变化。而《Valfaris》就 4~5 个小时的通关体验来评价。还算不错的 AI 与行为模式,让敌人在不同配置与地形下能带来较丰富的打法,而关卡设计在新鲜感和深度上也处于及格线。
游戏中角色的成长变化主要体现在了武器上面。随着流程推进你可以找到性能各异的新装备,并利用强化道具对其进行升级。检查点系统是本作策略性的一个小亮点。除了每一关开头附送外,关卡中的提供复活、强化与更换武器功能的检查点都需要消耗“钥匙”(复活神像)才能激活。
基本上游戏不鼓励你把所有复活点都点亮。虽然可拾取的数量足够做到这点,但游戏中钥匙携带数量越多,主角的红蓝槽上限也越高。更不要提在击败 BOSS 后,你还经常能找到用钥匙换取升级道具的箱子。所以如何分配好复活点,就成了游戏的一个重要思路了。
就像前面说的,本作实质上可以视为《Slain》的续作。除了延续画面风格,并顺手复用了不少素材外,玩法也有不少保留项目。最典型的便是防守反击 —— 作为几乎贯穿了整个《Slain》的核心系统,虽然这次的《Valfaris》不至于 90% 的战斗都依赖于弹反,但仍然有不少场合要合理利用到才能顺利通过。
不过,游戏的定向瞄准功能与护盾被绑定在了一起。虽然你瞄准的同时还顺便能启动防御看起来很方便,但实际上可能需要一个适应的过程,才不会混淆这两种功能。
和这类风格的作品类似,了解《Valfaris》这样的游戏是否合乎你的口味,最直观的方式仍然是拿起手柄砍死几个不长眼的恶棍,或是把一堆虫子轰成渣。简而言之,《Valfaris》比它的前作表现得更好,而且优点也全都得以保留了下来。是一个在整个类型领域里属及格线以上的作品。
黑暗、酷炫而且十分“摇滚”。它不是那么难啃下来的硬茬儿,但仍然需要你付出一定的用心程度才能挑战成功。如果你要寻求一个还原16-Bit体验的跑射平台游戏,并且对这略显老炮儿的风格特质着迷,那它各方面的粗线条足以满足“Bad Ass”的需求。
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