好久不见呀各位狙友~
最近B酱在后台收集了不少狙友对于枪械方面的疑问,今天就邀请了生死2策划小哥哥hezi为大家介绍枪械系统的相关设计。
大家好,我是策划hezi。
上一次日志提到过,《生死狙击2》的枪械系统做了一次大的变革,今天我们来聊聊《生死狙击2》的枪械系统到底是什么样子的。
首先我们来讲讲瞄准。在传统FPS游戏常用的枪械体系中,通常仅有非常少数的枪械有右键精确瞄准的功能,而且这些枪械还基本都是狙击类型的武器。虽然这个体系更符合传统射击竞技性的定义,更能体现玩家在瞄准能力上差异性,但是现在的射击游戏有更多的维度去体现竞技性。
例如彩虹六号里发扬光大的侦查相关的元素,还有绝地求生里发扬光大的战场适应的元素。这些游戏通常都可以通过右键进入精确瞄准的状态,获得更好的视野和完全不同的射击弹道。降低纯粹的射击难度,让玩家在面对更复杂的场景时,有完全不同的策略选择。
开发中的武器模型
对于《生死狙击2》来说这个能力是非常必须的,因为我们不仅有在狭窄的室内进行巷战的场景,还有更多宽阔的室外场景。在《生死狙击2》里很多地图都有会有长达几百米的超远射击距离。这个距离在游戏中,把准心对准几个像素点射击,实在是谈不上什么游戏体验。
生死2的场景地图
所以我们引入了右键进入精确瞄准状态的射击体系,同时加入了完整的各类瞄具。有原生的机械准具、全息、红点、ACOG等等各类高级准具。在提供更远视野的同时,大幅度提高枪械的真实性。
既然瞄准的配件已经加入游戏了,那么其他枪械的配件自然也就一股脑的加入,握把、枪托、弹夹、枪口之类的一个没落下。
此外,放眼如今比较流行的射击游戏,在战斗的过程中通常会有很多除了射击以外的能力,例如心跳监测、热感、近战攻击等等。这些额外的能力,为玩家提供了更丰富的玩法和体验,这是我们不想错过的,毕竟生死系列一直都以尽可能多的提供多种多样的游戏乐趣为第一设计准则。
但是这些游戏通常会把这些能力和角色技能捆绑。而我们则希望这些能力可以通过枪械配件,而不是技能的形式进入《生死狙击2》。这样一方面玩家将会拥有更大的DIY空间,另一方面还是更强调枪械而不是角色。
生死2的武器配件模型
例如我们熟悉的刺刀功能,可能有劈砍和突刺两种不同的功能,通常是捆绑到不同的枪械上的。因此,只要你的枪可以装下挂件,你就可以为你的枪械装上各种不同的下挂刺刀,不同的刺刀可能附带不同的特性。同一条下挂导轨,还可以装下挂霰弹、激光、战术手电、信号弹,甚至可以装上下挂枪榴弹!
不过,太高的自由度,也会导致开发难度爆炸(跳票100年^_^),而且大家在游戏过程中的操作和选择也会变得太过复杂,枪械也会变得千篇一律、没有特色。
为了突出玩家手里枪械的独特性,我们参照现实,引入了枪械生产厂家的概念。目前我们有设定的枪械,将会来自十几家不同的枪械厂,其中有来自大家熟悉的泰坦组织旗下的泰坦防务、ECL北美,也有来自天火旗下天火之锤等等。
不同的厂牌,会有如同现实中的工厂一样,有自己独立且统一的装饰风格,不同的厂牌,也掌握各自不同的核心技术,可以使用的各自不同的配件。例如ECL北美,全称泰坦电磁作战武器实验室北美中心,是泰坦组织旗下最大的电磁武器研究中心,他们产出的高级武器,可以使用包括EMP、磁轨在内的各类应用电磁技术的配件。同时因为高端电磁方向的研究,导致ECL有较重的远程、精准、大威力武器倾向,但是不擅长高射速或者其他方向的武器制造。
ecl厂牌武器概念图
沿袭自生死1的完善背景,给了《生死狙击2》一片更广阔的天空,不仅能在画面上做到尽可能真实,还可以给玩家更强的剧情带入感。玩家可以如真实世界一样,在科学合理的限制条件范围内DIY,获得各有差异又不失特色的武器。
对武器系统的重构仅仅是生死2开发路上的一小部分。未来我们还将逐步的为大家讲解开发中我们曾遇到的问题,思考过的解决方案。希望狙友们也能提供你们的想法,最终一起创造一个属于我们大家的生死狙击世界。
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