保留强项,规避弱项:《EVERSPACE 2》DEMO体验和展望

保留强项,规避弱项:《EVERSPACE 2》DEMO体验和展望

首页枪战射击浴火银河2不限帧版本更新时间:2024-05-11

作者:四十二

steam游戏节真是个好东西。希望以后常办。

整个游戏节里有大量的DEMO上线,其中有很多极其精彩,实在是值得扩充愿望单或者“心里那个留着念想的单子”。今天我们来聊聊其中的一款游戏,ROCKFISH Games的《EVERSPACE 2》的DEMO给我们的期望。

DEMO的可游玩内容

《EVERSPACE 2》包含一个星系内多个“站点”的完整战斗流程,并不能进行跨星系的跃迁。

从直接游玩内容来看,玩家可以体验到:

除此之外,从系统来看,还呈现了:

DEMO的体验与期望:长,求总

从DEMO来看,ROCKFISH Games做到了对前作缺点的规避,延续了前作(甚至更早之前)最具识别性的优点,DEMO中新加的各种玩法内容——更流畅的战斗,更稳定的流程,弱化(甚至也许是剔除)roguelike带来的动荡体验,很难不让人想起当年这支团队的那款名为《浴火银河》的作品。

被延续的强项

ROCKFISH Games整个团队继承自Fishlabs Entertainment,他们之前的作品是《浴火银河(Galaxy On Fire)》。这是一款质量极高的手机游戏,时至今日,依然有很多玩家对这个系列的1代和2代赞不绝口。这两作的优点数不胜数,在此处最值得一提的是,它极好地在手机平台上提供了那种近似《自由枪骑兵》的太空飞行动作射击体验——简明、直接、高速、激烈,易于理解的同时,充满变化。

事实上这种体验也是PC玩家所渴望的——现在你也可以在Steam上买到《浴火银河2》的HD版本,虽然不包含DLC导致缺少了相当一部分内容,但依然十分好玩。

ROCKFISH Games之后的作品《EVERSPACE》完全延续了这一特点——他们在PC平台上完全放开了手脚,为玩家呈现出令人惊掉下巴的画面,恢宏的空间场景,绚丽的光影效果,强化了他们最擅长的太空动作飞行射击玩法,依然是那么爽快,猛烈,华丽,让这个游戏卖相惊人的好。

steam商店页图片——这次DEMO里不能开这艘

从《EVERSPACE 2》的DEMO来看,我们完全不必担心这个部分有什么退步——甚至一些诸如抓取/抛射诡雷的玩法还特别有意思。当然,虽然变化不大——诚实地说你也很难讲它还能怎么进步,2代的DEMO还是做了一些演进,这个演进的脉络也比较清楚:

抛去浪漫情结、刺激的空战玩法、探索宇宙的兴奋感,《自由枪骑兵》其实是一款RPG游戏,各种RPG里人物的属性和装备都被“外化”为可供替换和自定义的舰船,这一过程还会带来很多传统的RPG系统不会有的新体验。《浴火银河》也是如此。

被网住的被动效果也呈现得更清晰

《EVERSPACE 2》的变化其实也是沿着这样的思路进行的:在DEMO里你会体验到,本作的战斗体验更RPG化了——这不是仅仅指造成伤害会蹦数字。除了飞行机动和瞄准射击主副武器之外,还有你会相对频繁使用的有CD技能(DEMO里表现为能无效化敌人的EMP脉冲)和用得更加小心的消耗品(实际上也是技能的某种形式)。

与这种变化一体两面,《EVERSPACE 2》的舰船自定义系统的模块设计也合理的多,更接近一个成熟的RPG游戏。你可以清晰地看到自己的武器系统、防护系统、推进系统的强度,同时各种技能和消耗品也作为槽位模块陈列其中,方便玩家快速查阅和替换。

这一部分的改进其实来自对前作一部分玩法模块的一种修改,就是那整个一套的roguelike系统。

聊“规避弱项”之前——《EVERSPACE》的弱项是什么?

前作《EVERSPACE》其实可以生硬而不甚准确地拆成两个玩法模块——快节奏的飞行射击,和《FTL》式的roguelike玩法。

这个“《FTL》式的roguelike玩法”在这里大概指一种,在有限且持续消耗的资源逼迫下,向前一个随机区域一个随机区域地探索、战斗、挣扎求生,反复失败死亡,从失败中不断积累的roguelike玩法。

诚实地说,在初见《EVERSPACE》的时候,这两个玩法模块看起来同样惊艳,然而随着游玩时间延长,飞行射击玩法模块让人上瘾的程度十分持久,roguelike玩法模块体验则是失控的——就算不是完全失控,也是相对地无法持续提供良好的体验。

也许是严格地遵循一些roguelike玩法设计的原则,这个游戏给玩家的生存压力十分巨大,这种压力直接限制玩家去做很多额外的决策,更把玩家可以掌控的资源卡得死死的——完全不够用的维修舰体材料、捉襟见肘的飞弹数量、经历多次流程都用不上一回的建造系统,让激烈狗斗以外的所有东西都不痛快,事实上,让狗斗本身都变得不是很痛快了。

除了具体的战斗的生存压力,同样和《FTL》一样的“追赶”和“跃迁燃料”机制也反复地给玩家带来持续的焦虑感——此时,《EVERSPACE》表现出了严重的、对《FTL》这套机制的排异反应:《FTL》的玩法保留了roguelike以策略压力为核心的特质,可《EVERSPACE》的强项,爽快的狗斗玩法与这一切都严重冲突。很长一段时间里,我都认为也许通过调整,这套roguelike系统终究能和飞行射击的玩法匹配,然而从结果来看,ROCKFISH Games没能做到。

无论怎样,《EVERSPACE》非常难。这个难隐含在一种roguelike的朴素原则之下:既然这个游戏允许你进行死亡积累,那么随着不断地尝试和死亡,不但玩家的熟练度会提升,舰体的强度也会不断提升,最终你会从极高的难度下的某个幸运的流程中,获得极强烈的成就感。好吧,那么这可以不算个缺点。

然而《EVERSPACE》的成长曲线十分的粗糙和古朴——直截了当地说就是太平缓了。很长的时间里,玩家会反反复复地暴毙,只有偶尔出现的新对话、新装备会提升一些游玩的乐趣。而死亡积累的解锁机制,除开偶尔的那么几个质变的单个选项之外,其余的都是些线性增长的数值属性,你不必怀疑等级升高之后它们带来的强度和体验质变,只不过这个过程属实是有些平淡。我必须承认:他们在这一点上没做好。

那么《EVERSPACE 2》呢?

规避弱项:回到老路上

简单地说,《EVERSPACE 2》DEMO目前的内容,给人的感觉是,他们做了个“(大概可能)用随机生成的方式,拼合各种故事和任务模块,组成了一个有一定随机性的《浴火银河》体验生成器”。

整个流程都是极度稳定的。没有像一堵砖墙一样拍到你脸上的高强度战斗,也没有捉襟见肘的各种资源——每个站点都有可供交易、修理的平台,每个站点都会刷出小怪,还有些十分有趣的支线任务。你想走就走,想留就留,要么打怪升级,要么做任务拿装备,腻歪了还有各种隐藏的小元素可以玩玩——主动攻击outlaw的基地有额外的演出,拆开小行星里面翻出点装备,反正一切惬意得仿佛在公园里散步。

打怪、捡东西、卖掉、做任务、看故事,《EVERSPACE 2》的DEMO玩起来就有一点像《浴火银河》,虽然它还没有十分线性的流程,但从体验来看,似乎整个roguelike元素都被剔除了——甚至当你死掉了之后,游戏提供的选择也是“从上一个存档点开始”。

当然,现在我们很难论断《EVERSPACE 2》就真的果断地放弃了所有的roguelike机制,变成了一个纯粹而彻底的流程游戏——本次DEMO的体验仅仅局限在一个恒星系里。游戏的商店页面信息的描述相当暧昧,看看那个在DEMO中无法使用的星门,打开星图看看上面似乎无穷无尽的恒星系,也许那些星系会是令人意想不到的凶险,ROCKFISH Games会在《EVERSPACE 2》里保留一定强度的随机性也说不定。

简而言之

这是一个基于DEMO的体验,包含了一定程度上的展望,一切以游戏发售时的情况为准。如果要分享一下个人的感受的话,那就是让一个本来玩1代玩得都疲了的玩家,重新对《EVERSPACE 2》产生了期待。

根据 ROCKFISH Games的alpha版本开发路径公告的信息,之后还会有诸如驾驶员技能系统等内容。

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