一场为粉丝所准备的“耐性考试”:小评《刀剑神域:彼岸游境》

一场为粉丝所准备的“耐性考试”:小评《刀剑神域:彼岸游境》

首页游戏大全刀剑神域彼岸游境中文版更新时间:2024-04-28

作者:雪豆

《刀剑神域》从2012年动画播出后就成为了二次元粉丝们耳熟能详的作品,当年漫展上的“十八桐人阵”至今都是还都是印象深刻的场景。

动画一直在出,热度也没怎么减少。我个人看动画比较喜欢等着一季动画出完之后一口气补完,然而 18年播出的“Alicization篇”却是一集一集追着看完的——故事中尤吉欧和艾丽丝这两个角色给我留下了比起其他主角来更深刻的印象,剧情也让我看的津津有味。

我是真心喜欢艾丽丝胜过亚丝娜

说回来,从2013年PSP的《刀剑神域:无限瞬间》开始,基本上《刀剑神域》的游戏也成为了年货,从掌机到主机到PC平台,而所涉及的舞台也终于从“Sword Art Online”、“Alfheim Online”、“Gun Gale Online”,终于来到了“Under World”这个更加真实的虚拟世界中。

本身就依托“网络游戏”和“虚拟现实”这两个概念,《刀剑神域》系列被改编成游戏也是板上钉钉的事儿。于是前不久,以“Alicization篇”为故事线的《刀剑神域:彼岸游境》也终于登上了各大主机平台。

三平台齐登场

不过常言道,动漫改游戏,“十个作品九个雷”,粉丝向作品也有种“全靠真爱”支持销量的味道。但从我玩过的《刀剑神域》系列作品来看,之前的《刀剑神域:虚空幻界》和《刀剑神域 夺命凶弹》虽然撑不上“特别优秀”这一门面,但至少玩起来还是能找到不少乐趣,所以对这种类型的游戏玩家们也基本报以“是铁粉就买”的态度——从游戏价格越来越高的趋势来看,这种评价其实也已经挺宽容的了。

所以这部《刀剑神域:彼岸游境》在我个人心里预期里只要別是天雷,那就算成功。

那这作是不是天雷呢?先闻闻接下来要从我身上散发出的糊味吧。

有一说一,片头动画好看

导览:

没有进步的画面和充满谜一样的帧数

《彼岸游境》在起初宣传的时候就曾经说有着“辽阔的区域地图”,即便并非是开放世界游戏,但至少整体规模和可探索的区域是相当足够的。

整个游戏一共包含9个大场景

但很可惜的是规模虽有,但卖相着实还是差了一些——跑遍整个地图,各种采用同样模型的花花草草、建筑桥梁矗立于原野之上,要不是好在地面有高低起伏,夸张点说还以为是在原地打转。

而地图上出现的各种复用的素材暂且不论,一些粗糙的房屋和篱笆有时候竟然会卡出奇怪的视角。角色与角色、角色与一些物体之间都缺少了碰撞判定,对话途中各种穿模和鬼畜抖动的情况也常有发生。

尤吉欧和村民贴贴❤

角色本身的建模更是有些奇怪,大长腿的角色比例看起来多少有些别扭不提,NPC们也都是千篇一律的动作和造型,本来在“Under World”里面生活的人民群众都有着自己的灵魂,从游戏的表现来看,说这些是自动生成的机器人我都无法反驳。

这种长相的村民还能见到一百个

当然,本来《刀剑神域》系列的游戏画面一直都不是什么值得夸耀的部分,所以对熟悉系列的玩家而言,其实也是在可承受的范围之内。

但最让我个人觉得难受的则莫过于忽上忽下的游戏帧数:直到现在我都没有摸清《彼岸游境》的掉帧规律。虽说游戏锁30帧,但想维持30帧在游戏中却又成了个难事儿——赶路或者战斗的时候会忽然一下掉到十几帧,而且掉帧情况出现的非常频繁。好歹战斗系统还算有深度,但这突如其来的掉帧真的让人非常扫兴。

起初我以为是所使用的首发老PS4实在是要扛不住了而导致,但话又说回来,隔壁某异闻录的同屏敌人比这多还能保证60帧,制作组这优化水平还真有点说不过去

这种地图也会卡,我真的很纳闷

画面和帧数是决定一个游戏初步印象的决定性要素,而《彼岸游境》恰好就踩在了最不应该踩的雷区。

漫长的读盘与让人无语的自动存盘

虽然游戏整体展示出的是一个庞大的世界,然而由于机能的限制,实际上游戏的整个大地图还是被划分为了数个区域,一旦跨越区域就要强制读盘。

可游戏的Loading时间着实不敢让人恭维,在漫长的一章剧情中,至少在1/3的时间里玩家都需要忍受长时间、高频率的Loading界面(更别说Loading半点儿互动都没有)。除了切换区域需要读盘以外,在过场剧情中竟然也还能出现几次读盘,大哥,不至于吧?!

还好一些Loading画面还疯狂暗示了本作地图之大

这一作的“自动存盘”也是一个让我非常不满的地方:要说一个充满了各种分支任务的游戏中,不多弄几个存档点是一个特别可怕的事情。当第一次进入游戏的时候,系统还会提示本作有自动存盘的功能,同时也可以手动存盘,这让我放心不少——但手动存档只能在地图上的存档点进行, 其他地方并没有设置手动存档点。

然而在初期等级不高的时候,打扫支线任务有时确实会不小心翻车。突如其来的Game Over在情理之中,然而等重新载入的时候我却发现之前做的分支任务又都变成了未完成的状态——也就是说,分支任务结束之后,游戏是根本不会自动存盘的。支线大部分是跑腿打怪,在不够明确的引导下做起来就已经很让人烦躁,结果花了几个小时做完的一系列任务一下子又要重新来过,你说这气不气人?

如果你做完任务后忘记手动存盘,对不起,输了就要从头来

不仅仅是支线任务,存档点设计的不合理之处还体现在一些主线剧情中:在某段剧情的后半会出现连续BOSS战,只要一个翻车就得“大侠您重新来过”,这种感觉实在是太让人恼火了。

好玩的战斗系统、丰富的数值和依旧软趴趴的手感

咬牙打完第一章后我才发现,原来这整个第一章都可以被称之为引导。引导结束之后,《彼岸游境》的战斗系统才得以全部解锁。要说这一作中最有意思的部分,还是得看这战斗和角色养成的部分了。

在战斗系的过程中,桐人与队友有着被称为“剑技”的技能,而每种“剑技”还能够继续派生,在种类以及性能方面有着各种各样不同的变化。而“剑技”所消耗的则是被称之为SP的数值,SP会随着战斗不断增长,只要能够合理运用,可以说是取之不尽。这样也就让“剑技”可以不断地使用。不同的“剑技”可以做到相互衔接,玩儿起来非常有意思。

一旦顺畅起来就打得非常得心应手

然而光靠一个人的努力是不够的,本作和《虚空幻界》一样都拥有着与队友的“连携”系统,与队友合力作战能够有效地提升伤害等级,最终才能造成非常高的伤害。不过比起《虚空幻界》,本作限制了Buff的数量,也就不能让玩家无脑靠上BUFF来取胜。再加上新增的“神圣术”系统,让整个战斗的操作变得丰富多样,研究最大化伤害也成为了游戏的一大乐趣。

除了这些,还有被称为Risk的特别属性,鼓励玩家主动进攻

而同样作为RPG重要一环的养成部分也做得有板有眼:除了剑技养成以外,伴随着角色的成长,天赋树所提供的“能够提供BUFF的战斗技能”和“自动发动的被动技能”都会给玩家提供更有利的作战手段。而一些战斗技能还能够让玩家自定义部分能力,选择最适合自己的成长方向。

自定义技能有利有弊,光这点研究起来就很有意思了

养成和战斗系统的搭配,让整个游戏在枯燥的跑图之余增添了许多可做之事:面对一些强力的敌人,如果能凭借搭配得当的技能配置,还能够越级强*。这种“遇到敌人总会主动出击,顺便掂量掂量自己实力”的乐趣在画面和帧数的负面作用下还是扳回了一分。

但要说到战斗系统的手感,也只能说是保持了一贯老系列在手感上的“软绵绵”传统——一刀砍上去特效做的确实足量,但因为过长的前摇和后摇而少了点回馈感,我方被攻击的时候也是慢悠悠上天、轻飘飘落地。单就这一点来说,虽然战斗系统有着足够趣味,但感觉还是不够爽快。

相较于前几作而言,《彼岸游境》的战斗基本保持了系列正常的水准,甚至要优秀不少。加上眼花缭乱的特效和各种表现不俗的战斗特效,这一作也很容易能够让人沉迷在其中,不过对于没有玩过系列作品的玩家而言却多少在一开始会感到手忙脚乱。

画面看起来还是挺酷炫的

好在除了桐人的看家武器片手剑以外,刀、双翼刃、弓、棍、鞭一应俱全,战斗中切换角色玩玩新武器倒也能制造不少新鲜感。综合来看,即便战斗系统有一定的上手门槛,但还是有足够的深度供玩家打发时间寻找快乐的。

仁者见仁的剧情和一些急需修复的细节

作为一款服务粉丝的游戏而言,与原作不同的“IF”剧情可以说是许多玩家预定本作的一大看点。加入新角色的《彼岸游境》在前半段还是基本以动画的剧情为展开,不过在击败了(划掉)坂本真绫(划掉 )阿多米尼斯多雷特之后,剧情会走向一个全新的原创路线。

其实故事就是一个倒叙

这前半段可以说是高精度浓缩,所以原创剧情部分也就相应的占了很大的篇幅,对于想体验新鲜剧情的玩家而言可以说是一个非常诚意十足的体量。只不过对于剧情质量而言,对我来说只是中规中矩,说不上多好但也可以体验一把。

本作的新角色梅蒂娜,据说是来自手游版的原创人物?

但不知道为什么过场剧情动画有的用2D立绘表现,有的则是直接以3D即时演算来表现。表现方式的不统一虽然说不上有问题,但从观感上来说还是有些怪怪的,再加上一段剧情结束后紧随而来的黑屏Loading,就像是你去看《变形金刚之头领战士》,结果每个镜头都给你加了个“休息时间”,然后上完厕所回来发现变成了《猛兽侠》。

其实我个人还挺喜欢2D立绘的

同样是在过场剧情中,虽然游戏提供了简体中文,但却犯了标点符号方面错误——所有该用引号的地方直接使用了书名号本身就是个非常低级的错误,而所有标点只使用半角模式又让游戏的文字缺乏了工整的排版。

更加让人无语的是,第三人称也是只有“他”而没有“她”这个字。要是让没看过原作的玩家来玩,光看文字还以为《彼岸游境》是一部充满千奇百怪书籍的BL游戏呢。

不说我以为是本书呢

顺带一提:游戏中部分名词似乎是采用了繁体中文小说的官译(例如上图“贝库塔的迷路者”被翻译成“贝库塔的肉票”,但实际上官方确实是这样翻译的),所以也倒算不上是翻译质量的问题吧。

游戏中还有很多细节欠缺打磨,比如追踪次级任务的时候,任务怪只会在大地图上显示,而不会在迷你地图上显示;一些宝箱设计的位置不够合理,需要玩家消耗大量的时间反复尝试跳跃;锁定的图标不够明显,而切换锁定用的是十字左右键也需要适应一下;钓鱼模式没有任何技术含量,偷工减料被设计成了按键挂机……

全自动钓鱼

在游戏过程中,玩家总能多多少少发现一些让冒险旅途显得不尽人意的缺点。这就好比你点了碗蛋炒饭,饭香十足,结果你一口下去,发现里面裹了个大列巴,还是能砌墙的那种。

结语

有着还算优秀的故事做背书,理论上《彼岸游境》应该能做的很好,在RPG以及战斗方面的改变和探索确实让游戏产生了多种多样的乐趣和全新体验。但话又说回来,明明有着可以超越前作的潜力,结果却因为糟糕的画面与过场的读盘时间和不尽人意优化等一系列问题,让游戏的第一印象显得黯然失色。

我想看的,就是三个人快快乐乐的就够了

即便是粉丝向游戏,粉丝的忍耐度也足够高,但作为一款游戏而言,《彼岸游境》的表现则是一场对粉丝耐性的考试——即便是再怎么热爱作品的粉丝,内心也还是有底线的。

好在官方已经意识到这些问题并宣布推出修正补丁,希望能够在优化了这一系列毛病之后,《彼岸游境》能够好好地安抚一下购买本作粉丝的真心,而对不了解《刀剑神域》系列的玩家而言,还是看自己有没有多余的闲钱再作打算吧。

还好已经意识到问题所在了

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