我向来都是一个自诩为硬核的玩家,很多时候我更喜欢在游戏中能感受刀尖舔血的快感,甚至可以在一定程度上说我是一个*手型玩家,无论是FS的《魂系列》还是Team Ninja的《忍龙》和《仁王》都上了我已通关的游戏名单,目前市面上也有开始将游戏的硬核属性拨高的趋势,但大部分还是以怎么让玩家如何最轻松地通关为主要目标,当然这并不是坏事,只是在轻松后有时候也会想着给自己来点挑战换换口味。
我最近就发现了一款“诡异的游戏”,它有着“黑暗”的游戏画面,也有着极其硬核的战斗系统,甚至于还有一定的肉鸽元素,让我找回了当年玩《只狼》时的快感。而在硬核的战斗上,比起《只狼》,《死亡教堂》可能来的更狠。
梦回1990年的画面
《死亡教堂》是我最近玩过最独特的游戏。玩家将扮演一名黑魔法师去*死恶魔,由于你本身没有战斗能力,需要通过制作傀儡来战斗,你的最终目的就是将身负重伤的恶魔*死。
一进游戏就给我一种上世纪黑暗游戏的味道,毫不避讳地说玩久了后有点被精神污染,因为游戏黑暗画面对玩家的视觉冲击是巨大的。
我们就先聊聊《死亡教堂》整体的美术风格吧。
可以说的是《死亡教堂》的画面并不算优秀,首先就是《死亡教堂》采用了Low-poly的建模,并且游戏的渲染风格也让整个画面有很多噪点,配合上哥特式的中世纪室内场景,让游戏的整个氛围和基调都有些黑暗压抑,就摆明了告诉你这游戏的风格有点不一样。
《死亡教堂》的表现形式也是他黑暗风格的一大组成部分,在游戏中充斥着大量的血腥元素,比如用武器击中敌人时的反馈,又或者是在被对方攻击后骨质断裂的感觉,还有将敌人*死之后爆出的血肉;除了血腥的表现形式之外,游戏中的场景搭建也是一些小小的细节。
《死亡教堂》目前来说有五个场景不同的关卡,其中有两个关卡目前Demo还没有开放,就目前而言各个不同场景的关卡风格虽然都保持一贯的黑暗风格,但在场景的布局上还是能在一定程度上让玩家不至于视觉疲劳;第一关教堂前厅整体的布局是大开大合的石柱和雕像,第二关地牢的各种刑具以及第三关的书库,都极具差异,甚至一些小细节方面,就比如第一关每场战斗的雕塑都不会相同。
不过比起美术,《死亡教堂》的战斗系统才是意外之喜。
又是一款打铁模拟器
《死亡教堂》的战斗系统说来也简单,玩家可以通过招架、完美招架、闪避、翻滚来躲避敌人的攻击,普通攻击可以采用闪避和招架反制,突刺攻击玩家不能招架,只能用闪避和翻滚来规避,正面的大范围AOE攻击就只能翻滚了。而游戏硬核的点在于,敌人的角色性能比起玩家更强,甚至于很多时候玩家和AI比的不是技巧,而是反应。
你的攻击敌人也能通过招架等手段进行反制,在战斗的时候更考验玩家或者AI谁的“失误”更多,这也是为什么我会说《死亡教堂》的战斗系统在某种意义上来说比《只狼》来得更狠。而且《死亡教堂》中的战斗节奏更快,更容易因为稍不注意被连打一套,不过好在游戏对闪避和招架的判定较为宽松,不至于在手忙脚乱时候被砍的粉碎。
另外我很享受《死亡教堂》的一点是只需要专注于眼前的战斗,由于不需要打小怪,每一场战斗都是一次决斗,可以理解为BOSS Rush,而互相差距不大的角色性能也导致我觉得这有点格斗游戏的味道。
除此之外《死亡教堂》的动作派生也是一个具有拓展的系统,正常的攻击派生分为第一次攻击、第二次攻击和第三次攻击(下文简称123),在每次击败敌人后就能获得一个随机123的新攻击派生(后文简称招式),并且部分的派生还会施加一些额外的增益效果,如果能组合到一套强力的招式,那对于战斗的风格转化也是有着巨大的变动。
结束战斗后可选的招式
不过比起战斗,《死亡教堂》的策略性才是今天的重中之重。
不仅要干架,还要动脑子
《死亡教堂》的标签上,肉鸽和地牢元也同样值得我们关注。首先来聊聊他的肉鸽元素吧,每关会出现的敌人配置会不一样,并且能获得的地图宝箱也有一定的变化,随着天数的增加也会让后续的关卡难度越来越高,而这些显著的随机要素在一定程度上是可控的,对于肉鸽中的循环《死亡教堂》中的体现就相对薄弱了,更多的时候是重复的去挑战同一个关卡才获得相同的道具。虽然在肉鸽上稍显逊色,但在地牢玩法中,那可值得一聊了。
《死亡教堂》的策略性也主要来源于游戏中的伙伴系统,玩家本身作为魔法师是不会战斗的,需要通过魔法来将血肉和骨头做成傀儡来进行战斗,而制作傀儡这个系统本身就极具拓展性。
制作傀儡需要将同类型敌人的骨头作为支架,再加上一些血肉来进行融合,相当于你打败的敌人你就可以收集他们的骨头和血肉来制作傀儡,就相当于你能变成你敌人的模样,而本作拥有多种类型的敌人,可供玩家选择的游玩风格十分宽广。在制作的过程中你也可以添加一些不同的道具,来提升傀儡不同的属性,比如使用强大心脏能让傀儡血量更高,甚至能在制作过程中选择一套最适合自己的招式。
游戏中的敌人种类
制作完成后也有许多可以Build的可能性,比如装备系统;而且将不同的种类的傀儡和不同的招式结合到一起,又是一大拓展游玩风格的机制;策略性单靠各种Build已经展现出了一大半,另外一大半就是玩家对于地牢探索的策略性了。在玩家下地牢时需要选择最多选择三副傀儡,傀儡本身的战斗风格都有一定程度上的区别,所以如何在关卡内获得最大化的收益就会一定程度上取决于玩家所带的傀儡种类。
另外背包的容量限制也是玩家需要考虑的地方,如果带上开宝箱的钥匙或者挖坟的锄头,在一定程度上就会导致损失获得的战利品数量,有时候拿到好的装备和好的骨架都不得不进行取舍。不过有些玩家会觉得,那我就配一套最好的傀儡和最好的装备,那岂不是可以在里面进行乱*了?
《死亡教堂》预判了你的预判,傀儡由于是通过魔法将血肉和骨架结合到一起的,所以就有腐烂值这一设定,越到后面的关卡,你的腐烂值越高,所以你不得不一直制作傀儡,不停地更换自己的傀儡,想用一副傀儡从头用到尾,“很蓝的啦”,不过这也给了玩家更多游玩的思路,虽然适应新的风格需要一段时间,不过总体上来说还是让游戏变得更加具有策略性。
腐烂值
总结
《死亡教堂》作为一款独立游戏,他选择了走硬核的道路,并且是一条“奇怪”的道路,游戏本身也能通过较高的质量吸引一部分硬核玩家,而游戏内不同Bulid也能给玩家提供更多的游玩风格;虽然也有一些系统值得打磨,如战斗的手感,略短的游戏流程、略显重复的战斗和没有明确的游戏指引,这些都在一定程度上劝退入坑的新人。不过总体上来说《死亡教堂》还是一份瑕不掩瑜的“怪味巧克力”。
《死亡教堂》目前已经在KS上开启了众筹,喜欢的朋友可以支持一波~
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