近日任天堂塞尔达传说系列制作人青沼英二接受了外媒采访,主要谈论了将于今年9月即将发售的《塞尔达传说:梦见岛(The Legend of Zelda: Link’s Awakening)》。青沼英二为玩家解释了为何他如此渴望重制这一GBA上的神作,并且讲解了为什么迷宫地牢如此适合本作以及游戏精致艺术风格背后的灵感来源。
下面让我们来看看这次采访的内容:
Q:为什么团队决定要特别把《塞尔达传说:梦见岛》拿出来重制?
A:其实在26年前GBA原版《梦见岛》开发的时候,我并没有参与其中,还仅仅是个系列超级粉丝。也因为其过去了这么多年,如何将其正确的重制,说实话挺难掌握的。我一直想在塞尔达系列游戏中插入自定义地牢玩法的想法,而在我构思重制《梦见岛》时,这个点子也浮现了出来。事实上,《织梦岛》和这个玩法相当契合,从而鼓励我继续重制这款经典,这也就是所谓自定义迷宫地牢新要素的诞生。
Q:为什么说自定义地牢适合《塞尔达传说:梦见岛》呢?
A:当我们想让玩家自己安排、打造自己的地下城时,我们认为完全3D的构造对玩家来说有些难以管理。然而《织梦岛》是一个顶部俯瞰视角,并且每个房间大小都是固定,便于玩家检视。“自定义创建地牢”其实有非常丰富的玩法,但我们的目的是让所有人都可以轻松享受。
Q:很多人评论《塞尔达传说:梦见岛》重制的风格相当精致可爱,你们是如何决定这个画风的?
A:我们真的没有刻意想让游戏风格偏向“可爱”,但是原来的游戏就是一个小小的、精致的世界,我们认为从我们的方向出发能够给玩家带来一个完美的重制。
Q:假如《塞尔达传说:梦见岛》是Switch玩家在《荒野之息》后拥有的第二款塞尔达游戏,他们可能会惊讶于两款游戏的差别。你会如何向只玩过《荒野之息》的塞尔达玩家推荐《梦见岛》呢?
A:假如《荒野之息》是玩家的第一个塞尔达系列游戏,那么很容易会误认为这就是塞尔达系列的一贯风格。但事实上,正是传统的一系列塞尔达作品才能够铸就《荒野之息》。通过《梦见岛》,我希望那些系列新粉丝能够享受到和《荒野之息》完全不同的传统塞尔达乐趣。我们希望像地牢这样的新要素能够给玩家不同的体验。
《塞尔达传说:梦见岛》GBA版本与NS版本画面比较:
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