作者:鲸心
人生难免会有遗憾,如果能有一次重新再来的机会,我们是否能拥有一段崭新的人生?答案是未知的。但在虚拟的游戏世界中,我们总能拥有一次又一次重新来过的机会,是扮演一位永不停歇的冒险者?还是一个举止优雅的贵族?或是*伐果断的刺客?每一次的抉择,都代表了玩家对未来的一次幻想——至少,在这个波澜壮阔的RPG游戏世界中,我们是自由的。
今天,我们来聊一聊那些崇尚自由与探索的美式RPG,聊一聊RPG游戏的前世今生。
RPG的始祖,桌面上的史诗许多男生在上学的时候都喜欢这样的游戏——在纸上画满呆萌的火柴人,并为他们设计刀剑与枪械,脑补一场惊天动地的"世界大战"。其实这样"中二"的行为也发生在上世纪六十年代的美国,并因此引发了一场游戏界的革命。
这应该是很多男孩子的童年回忆吧?
上世纪六十年代,美国青少年们在课余时间对桌面上的TRPG游戏产生了浓厚的兴趣。TRPG游戏全称Tabletop Role-Playing Game,它在玩法上与战棋游戏有些类似,最初只是欧美少年儿童根据科幻小说的规则而改编的一种扮演游戏,一个完整的TRPG游戏需要一名主持人(DM)来设定世界观和规则,并需要3-5名玩家(PC)来扮演自己塑造的角色。一位优秀的主持人不仅要通过情景化的叙述使玩家彻底代入角色,同时还要时刻协调好玩家与场景之间的关系。据记载,世界上第一个正式的主持人是普鲁士军官学校的教授。当时他为一款名为Kriegsspiel的游戏进行讲解。
十多年后,《魔戒》这部华丽惊艳的魔法史诗瞬间风靡整个欧美,与此同时,那些"垮掉的一代"正在属于他们的时代尽情放纵,当冒险精神被赋予奇幻的魔法时,另一个全新的世界诞生了。
一位喜爱《魔戒》又恰巧对TRPG感兴趣的青年将二者结合,创造出全新的规则与背景。他就是日后大名鼎鼎的加里·吉盖克斯。在他发明的一款名为《链甲》(Chainmail)的桌面游戏中,炎爆术等炫酷的魔法代替了冰冷的攻城机械,这些新设定让许多年轻的玩家都沉迷其中。
而真正将这股浪潮推向高峰的,则是1974年一个名为戴夫·阿瑞森的玩家。
他在一次游戏聚会上与加里一见如故,两人在沟通时都陆续提出了非常多奇思妙想。很快,他就加入到加里的游戏设计中,并针对《链甲》进行了许多优化,更加高级也更广为人知的版本《龙与地下城》(以下简称DND)终于登上了历史的舞台。不过,他们针对游戏进行的改动,仅想让游戏看起来"更好玩",却没有想到这次的无心之举,竟然开创了一种全新的游戏形式。
战士、魔法师、弓箭手......玩家们在空白的角色卡中填好自己将要扮演的职业、性格、种族,然后毅然决然地踏上这个充满神秘法则的大陆中。在这个只存在于桌面上的神秘世界里,自有独立的法则与剧本。所以,与其称这群坐在桌子面前的人为"玩家",不如叫"演员"更合适一些。他们全心全意地扮演那些被创造出来的虚拟角色,找到那份属于自己的独特快乐。
DND作为世界上第一款商业化的TRPG游戏,在日后不断更新完善,加入了许多全新的规则,最具代表性的是官方出版的三套核心规则书,也被称为"三宝书"——分别对应着玩家创建人物所参考的《玩家手册》、讲解主持人规则的《城主指南》以及怪物设定的《怪物图鉴》。这些不断修改优化的设定,使DND逐渐演变成一个恢弘壮阔的游戏世界,并吸引了无数的狂热粉丝。
《龙与地下城》三宝书
DND中内嵌的游戏系统为无数游戏开发者提供灵感,比如最近爆火的《极乐迪斯科》中所使用的六面骰,其实就是DND里最常见的道具,还有游戏中出现的角色等级、HP、剧情与职业概念,都成为现在游戏中十分常见且基础的元素。
而加里也通过游戏的逐渐完善逐渐发现了它背后隐藏的巨大利润,于是,他毅然决然辞去了推销员的工作,转而与戴夫·阿瑞森一同创立Tactical Studies Rules(简称TSR,中文名:战术研究规则公司)。一款游戏的盈利方式不仅在于游戏本身,更在于游戏厂商对于游戏IP的多维度营销,所以,TSR针对DND的宣传手段与如今的游戏厂商并无二致。通过贩售游戏的补充剧情(DLC)、限量骰子、小说、设定集以及海报等周边,这在一定程度上促进了DND的多维度发展,其中,最具影响力的就是DND系列电子游戏的诞生。
历经磨难的升维过程DND作为一款TRPG的同时,也代表着一种不断创新的理念与精神,不断影响着电子游戏的创作。
加里·吉盖克斯与他的《龙与地下城》
在DND发行的当年,南伊利诺伊州的两位程序员小哥就将游戏内容编写成代码,移植到大学里搭载柏拉图系统的计算机上,这应该是CRPG(Computer Role-Playing Game,电脑角色扮演)的始祖。同样的时间,加州克莱蒙研究生学院的一个学生也在PDP-10的大型机上开发出名为《Dungeon》的游戏。与前者不同的是,在《Dungeon》中玩家可以操纵一整个团队。
但毕竟是在大学计算机上开发的游戏,所以当时这两款游戏并没有引起多大反响。不过,很多学生产生灵感,在校学生理查德·加里奥特就深受影响开发出《创世纪》,与它齐名的还有《魔法门》和《巫术》,它们并成为欧美三大RPG。
但值得一提的是,欧美三大RPG在当时,其实并不"好玩"。
三大RPG之一的《巫术》将场景设定在昏暗的地下城中,但游戏里并没有小地图的设定,也没有激励玩家探索的奖励机制。同时,各种即死类陷阱与复杂的指令让众多硬核玩家都望而却步。同样反人类的还有理查德的《创世纪》,现在的玩家不会去自虐到想体验这样一款莫名其妙的游戏,但它却是DND规则体系第一次移植到计算机中的成果,也是RPG游戏发展中非常重要的环节。
另一个在当时造成轰动效应的RPG游戏就是《魔法门》了,他的创作者非常崇拜理查德,以至于《魔法门》与《创世纪》的故事背景在一定程度上非常相似。如果说《巫术》是彻底借鉴DND里的中世纪背景,那么《创世纪》与《魔法门》便可以称之为科幻版DND,宇宙飞船和群星背景代替了剑与魔法,而且《魔法门》拥有更完美的画质与游戏体验。 值得一提的是,这些元老级的经典游戏都不是团队创作,而仅由一名开发者单独完成游戏的开发与测试,比如《创世纪》的开发者理查德,独自完成了游戏1至4代的开发。
《魔法门》的画质比《巫术》与《创世纪》好了不少
欧美三大RPG给人的感觉,就像是三个TRPG的大神玩家在电脑上带着玩家跑团,而美式RPG的游戏基调,也在此刻打下了基础。
在《魔法门》发售的同年,RPG游戏史上出现了一次重要的转折,那就是DND版权的变动。
世界上所有的王朝都会迎来属于它自己的光辉与瓦解,那个当初坚不可摧的TRPG帝国也逐渐在内斗中,出现了一些无法弥补的裂痕。
1986年,加里发现TSR公司财政隐隐出现入不敷出的情况,在他看来这是一件十分奇怪的事情。因为当年有《魔法门》这类的电子游戏作为陪衬,DND的销量可谓水涨船高。仔细查明原因后,加里发现公司的机构已经十分臃肿,高额的运营成本已经逐渐成为公司*的隐患之一。
为了自保,加里运用手段对TSR进行大量裁员,但在被开除的人中,持有大量公司股份的布鲁姆兄弟出于报复心理将股份卖给一位叫罗琳·威廉姆斯的商人。自此,加里被迫离开TSR。自古以来,人们就为了利益争斗不休,那个当初由创意与梦想造就的TSR最终也因为金钱上演了这场两败俱伤的荒诞闹剧。
之所以称DND的版权变动为美式RPG的转折点,是因为它极大限制了其他作者的创作。
与加里不同的是,罗琳是一位金钱至上的商人,极其注重DND的版权,因此,对于那些试图购买授权的开发者,她会给出高昂的授权费用,而未经授权便擅自开发DND衍生作品的作者们,有可能游戏还未开发完成,就收到了来自TSR的一封律师函。在网络上,许多DND的粉丝通过网络聊天的方式开始组建DND战局,但是丧心病狂的罗琳宣称DND为TSR的个人财产,禁止在未经授权的情况下讨论游戏内容。
所以,在这段时期,与DND有关的电子游戏开发进程缓慢,但这段时期发生的也不都是这样的坏事,影响力最大的,莫过于DND的一条生产线开发出了新的规则,就是后来特别著名的《被遗忘的国度(Forgotten Realms )》,它在后来被改编成电子游戏与同名小说,风靡全球。
同时,DND的规则重新进行了修订,这次TSR考虑到了游戏对未成年人的影响,于是将恶魔这样的词汇取消,用更温和的词语来形容怪物。同时,三宝书的封面也采用柔和的线条。可以说,DND为了扩大玩家群体做出了许多的改动。而且,一家名为SSI(Strategic Simulations)的电脑游戏公司获得了TSR七年的授权。与经历长期内忧外患的TSR不同,SSI一直致力于对DND这个知名IP的开发,可以说,在这段美式RPG的黑暗时代,SSI起到了非常关键的作用,著名的"金盒子(Golden Box)"系列游戏就是他们制作发行的。
SSI能拿到DND的版权,不论是对于RPG游戏还是这个时代而言,都是一件值得庆幸的事情,因为自此之后,罗琳针对版权问题变得愈发强硬,导致TSR树敌无数。在此期间,多亏SSI开发出许多值得铭记的电子游戏。而TSR本身也开发例如《浩劫残阳(Dark Sun)》这样的新模组,试图在原有DND的基础上融入更多新奇元素。
《浩劫残阳(Dark Sun)》宣传海报
不过,尽管有SSI不遗余力地为DND宣传,但TSR的运营状况还是每况愈下。这是因为另一位强大的对手已经趁着TSR的内部空虚,悄然发展自己的势力。
威世智公司开发的《万智牌》系列游戏与DND相比,拥有更快的节奏,同时,集换式卡牌的这种养成要素深受玩家喜爱。1994年,当SSI与TSR的协议到期时,由于TSR忽然提高版权费,这场长达17年的合作宣告终结。大敌当前的TSR由于决策失误失去了最后的反攻机会,最终于1997年被威世智收购。美式RPG的黑暗时代终于迎来一丝曙光,毕竟,比起那个对游戏不屑一顾的罗琳,威世智对于TSR这个强大的对手始终都保有一颗尊重的心。
《万智牌:竞技场》
从这段动荡的历史我们可以看出,美式RPG的开发与DND之间始终有着千丝万缕的联系,当DND在罗琳手中成为一颗无用棋子时,整个RPG行业都缓步不前。而一旦威世智执棋,萎靡不振的棋局瞬间焕发生机,一个崭新的时代即将到来。
新时代的跑团大神当威世智收购TSR后,新的时代开始了。
首先,威世智针对DND的各个生产线进行整合优化,第二版的DND游戏系统其实存在许多漏洞,许多世界观之间互相矛盾。优化之后的第三版DND拥有最受欢迎的D20系统。
D20系统是个非常值得一提的发明,它的核心是一枚20面骰,每一面代表5%的几率(100÷20),如果骰子掷出一点,那么就被判定为必然Miss,如果是20点,那么就是大成功,角色会打出致命一击。这一点非常重要,因为根据统计学理论,如果一件事有95%以上的几率发生,那么就可认定必然发生;如果低于5%的几率发生,则一定不会发生。DND根据根据统计学的理论首创了命中率、随机等重要的游戏机制。所以,欧皇不只在抽卡游戏中才能秀优越,在DND里,同样能看出一个人的血统。
游戏中常见的闪避机制最早来源于DND的核心规则
D20系统的伟大之处不仅如此,简而言之,D20是个开源系统,更重要的是,它完全免费,无需经过威世智的授权。
正因为这样开明的举措,越来越多的跑团大神重新开始为DND开发电子游戏,其中,最有趣的两个大神,以DND为核心创造了经久不衰的神作,他们分别是Bioware与Interplay。
1998年,也就是DND版权开放后的第一年,游戏开发商Bioware针对DND的"费伦线",也就是《被遗忘的国度》的世界观,开发出《博德之门》。这是一款自由度极高的RPG游戏,玩家在游戏中甚至可以和NPC产生许多互动。同时,它既有极为出色的剧情与画面表现力,很好地还原了DND中既定的规则。玩家就像当初在角色卡上填写好职业与天赋后,进入广袤的游戏世界,参与进诸神的战争中去。
与Bioware关系极好的Interplay公司也在这个时代大放异彩。提起Interplay,可能有些人会感到陌生,但它在日后成立的黑岛工作室却十分有名。《博德之门》采用了独特的游戏画面引擎,Bioware也十分慷慨地将这门技术提供给Interplay使用,于是,另一个伟大的神作《异域镇魂曲》诞生了。
1989年,TSR曾陆续推出一些比较有趣的模组,其中,比较有代表性的便是《魔法船(Spelljammer)》,游戏将奇幻与科幻结合,玩家使用中世纪的帆船探索太空,同时,游戏中提出了"位面"的概念,玩家可以驾驶这艘使用黑科技的大帆船,跃迁到其他的战役中去。正是这个想法给了Interplay灵感,基于位面穿梭的设定,《异域镇魂曲》拥有极强的脑洞和略带哲学气息的剧情。毫不夸张地说,《异域镇魂曲》的脑洞与剧情超越了如今绝大部分美剧。游戏以阴郁压抑的方式塑造了一位永生不死的丑陋无名氏,他从冰冷的太平间苏醒,经历一次又一次的死亡与重生,在充斥阴谋与罪恶的轮回中寻找着生命的归宿。
另外,Interplay也开创了一种全新的游戏机制,早在《异域镇魂曲》发售之前的1997年,Interplay就针对《辐射》系列开发出一套独特的SPECIAL系统,每个字母代表着人物的一项属性。《辐射》系列也以高自由度著称,故事背景沿用DND的规则之一——《废土》,核子战争爆发后全球废土,伦理与道德都不复存在,玩家在这片人间炼狱上寻找一丝生机。
不同于线性剧情的日式RPG,美式RPG最大的特点就是拥有超高的开放度。这与DND有着千丝万缕的联系,当初那个根据战争沙盘改变的TRPG本身就考验人的发散性思维与应变能力,而当这种玩法成为引领整个RPG行业前进的趋势时,这种崇尚探索与冒险的精神势必会影响无数作品的灵魂。
不论是《博德之门》还是《异域镇魂曲》,Bioware与Interplay就像是两个善于跑团的大神一样,将TRPG的核心完美地搬运到屏幕上来。如果将当初《巫术》之类的RPG游戏比作"青铜局"的话,那么现在的美式RPG已经正式进入"王者局"。
迈向未来:与巨龙告别历史的浪潮永远来势汹汹,却偏偏有人逆流而上,试图以此来寻找突破,这样的先行者,也为RPG游戏带来了新的生机,开创了新的时代。
在美式RPG的发展历程中,有那么几款游戏,它们试图摆脱DND的影子,开发出属于自己的风格。早在类DND游戏爆火的年代,这种趋势就隐隐呈现。
1994年,《上古卷轴》正式发行,这款如今的神作在当时还是一款小众游戏,不过制作商Bethesda Softworks(以下简称B社)为游戏创造了宏大的世界观与繁杂的支线,这让这款游戏在当时看着有些另类,在《上古卷轴》中,玩家可以明显感受到游戏制作者有意摆脱DND的影响,试图发展出属于自己游戏风格。
《上古卷轴1》的地图里就有8个省,可想而知世界观的复杂
真正改变美式RPG格局的还要数两年之后的《暗黑破坏神》,在《暗黑破坏神》出现之前,大部分美式RPG给人的感觉都像是《魔法门》或《巫术》里那样走格子看剧情的DND套路,直到这群欧美"死宅"见识到了"大菠萝"里血肉横飞的屠*场面,感叹道:"原来RPG游戏还可以这样玩!"
快节奏、随机地宫与巨量的装备搭配,使《暗黑破坏神》的名气直线上升。在Bioware与Interplay带领一众TRPG死宅跑团的时代,《暗黑》系列也始终以快节奏易上手等特点拥有大量粉丝。
可以看出,在那个年代,类DND游戏就已经隐隐有被取代的优势,玩家们似乎更喜欢快节奏的ARPG游戏。
面对这样的趋势,Bioware依旧尝试在DND的核心规则下发展出更多的玩法,比如2002年发行的游戏《无冬之夜》,尽管依旧使用DND的第三版规则,但玩家可以使用MOD来修改游戏建模。同时,它还拥有64人大副本的玩法,可见Bioware为了迎合时代做出了许多努力。
另一方面,硬件的革新也将RPG游戏的画面表现力推向另一个高峰,《暗黑破坏神》的成功让一些非DND的ARPG游戏吸收了DND的文字剧本功底,同时用更高水准的硬件与更快的游戏节奏让玩家深陷其中。在玩法、硬件等一系列原因的影响下,Interplay的黑岛工作室很快宣告*,Bioware也在后来也被EA收购。
尽管被时代淘汰,但他们所创造的许多游戏理念却并不过时,比如Bioware发行的游戏《质量效应》里,对话系统开创了一个全新体系,玩家不再像传统RPG那样选择固定的对话,而是可以选择主角的态度!这个独创的对话系统也被EA上了专利。同时,像Interplay开发的《辐射》系列也被B社挽救了下来,虽然如今的《辐射》系列与当初那个废土世界相差甚远,但类似SPECIAL这样的游戏机制给予了无数游戏开发者灵感。
SPECIAL系统简直可以用伟大来形容
随着时代的发展,美式RPG已经逐渐从当初那个规则繁多的桌面游戏转变成一种全新的快节奏游戏。这个时代的美式RPG为了迎合市场做出了许多妥协。如今,当玩家将那些复杂的规则抛之脑后,沉浸在浪漫的天际省或满目疮痍的废土世界时,是否会想起当初那个在跳跃在屏幕上与巨龙搏*的像素小人?也许,只有了解了这段坎坷多变的历史,我们才会由衷地感叹:原来,我们已经走了那么远。
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