黑曜石总监谈《禁闭求生Grounded》小团队的大冒险

黑曜石总监谈《禁闭求生Grounded》小团队的大冒险

首页游戏大全禁闭求生grounded中文版更新时间:2024-06-03

《禁闭求生(Grounded)》最近真的挺火——尽管没有中文、流程不长、网络不好、bug很多,但玩家们还是玩的很开心,因为它满足了玩家们童年或多或少都有过的幻想。

那么,黑曜石是如何开启这样一个充满了“童趣”的项目的?通过GamesIndustry.biz对《禁闭求生》游戏总监Adam Brennecke的采访,或许我们可以一探究竟。

首先介绍一下Adam Brennecke。他在黑曜石成立之初就得以加入——以一位实习生的身份。在其十六年(黑曜石工作室成立于2003年,所以日期对得上)的游戏行业工作中,他不断地经历黑曜石的知名项目,并随之成长。从程序员到设计师,再到总监,Brennecke对游戏的认知变得越来越深刻,一如黑曜石工作室在行业的地位。

要论关系,那黑曜石工作室一路以来的作品,都对《禁闭求生》有影响;但要说哪个是关键点,那要从2018年发售的《永恒之柱2:死火》说起。

随着《永恒之柱2:死火》的开发结束,黑曜石团队内部开始讨论下一步的发展方向。当时,微软对黑曜石的收购还尚无定论,像Brennecke这样的自身开发人员都渴望做一些“新”的东西。

黑曜石内部由Brennecke带领的一个小团队,一直在思考一个游戏母题,“生存游戏”。在《死火》后,这种感觉愈发强烈,最终获得了批准,并开始着手进行场景设计——这就是后来成为了《禁闭求生》的那个游戏。

“我们为《永恒之柱》工作了七年,”Brennecke说,“对于RPG的角色扮演部分,我们有着深刻的理解,包括玩家想在世界里成为怎样的人,想要如何表达自己等等。”

“所以就算是生存游戏,那也是带有强烈黑曜石风格的生存游戏……我们有好些个生存游戏的想法,有些传统,有些则想象力爆棚。最后我和咱们黑曜石的首席设计师Bobby Null在办公室讨论了四个小时,终于决定做一个完美的、后院冒险式的生存游戏。”

《禁闭求生》虽然是第一款黑曜石出品的生存游戏,但从各个角度来讲,黑曜石都不是完全没有经验,毕竟他们之前也有过各种风格的作品(《阿尔法协议》、《南方公园》、《天外世界》),并对人物塑造有自己一套超一流的理解。事实上,从测试版本来看,基本没有人对故事流程感到不满(除了太短)。

Brennecke也明确表示,《禁闭求生》对角色和设定的关注不必之前任何一款作品要差,或者说,细节可能会更多。黑曜石希望玩家在有玩的时候,能真正的沉浸其中,误以为是真实世界。团队从构建一个值得被幻想的世界开始,构造起了一整个游戏。

值得注意的是《禁闭求生》的开发团队很小,仅有14人。当然,这14人都是精英,所谓麻雀虽小五脏俱全,即是如此。Brennecke谈到团队时,希望团队能保持一个小的规模——就像游戏一样。因为这样,《禁闭求生》团队可以做非常多大胆的创新,快速地开发出一些非常酷的设计——而这在大型商业作品中经常是见不到的,至少玩家体验不到就会被砍掉。小团队在这方面要灵活得多,配合测试玩家,可以进行非常深度的探索。

Brennecke表示,在《禁闭求生》的开发中,他们可以很快的做出原型,然后以玩代测,快速迭代,最后得到令人满意的打磨度。保持这样的开发理念,在一个已有十七年历史的公司,实在难得。

最后Brennecke谈到了公司,他认为黑曜石的一点成功的特质在于,在团队合作同沟通方面总是显得像是一家创业公司——当然是效率很高的创业公司。黑曜石的联合创始人Feargus 至今仍参与第一线的工作,有什么想要讨论的事情,都可以打电话给他或是直接去办公室找他……即使现在工作室被微软收购,这样的氛围依然没有改变,微软在保持工作室团队氛围方面非常了不起,他们只是出资源,希望我们能安心做游戏。

“在一个小团队中,我们可以让每个人都参与到游戏中的设计中,提出想法,并长时间讨论这些想法。所以团队中的每一个人都充当了游戏设计师,我觉得这真的很酷。我觉得这是我在黑曜石公司一直以来都有的事情,也是我从一个程序员变成游戏总监的原因之一,因为我喜欢设计,一直想参与游戏的这一部分。”

“只有打破职业的壁垒,才能做出伟大的游戏。”最后,Brennecke以此作为收尾。

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