风景秀丽、“民风淳朴”的某地,猎物在不断的历练中最终成长为猎人。自笔者接触的系列3代开始,每代仿佛都能被概括在这句话下。尽管老玩家在游戏中能找到的新鲜感在不断下降,但令人肾上腺素飙升的爆炸和*戮、亦真亦幻的剧情走向、超大的可探索地图、丰富的武器还是让本作能不错的迎合新玩家的口味,老玩家图一乐也未尝不可。
在《孤岛惊魂5》中,玩家将化身一名美国蒙大拿州的郡警展开冒险,回归了本土的系列美式英雄主义意味还是那么浓。与前两作的热带群岛和喜马拉雅山区相同的是,蒙大拿州是美国众联邦州中受工业开发影响最小的一个,空气清新,物产富饶,植被和水源都是未污染的高密度覆盖。这里被世人称为“财富之州”,如此的现实设定使其成为本作舞台的绝佳之选,“表面光鲜却暗藏罪恶”,孤岛惊魂系列沿用的这个迷人设定总是能激发玩家的探求欲。
是英雄,亦是破坏的化身
游戏伊始的剧情套路就让人产生了似曾相识的感觉:玩家扮演的萌新郡警和同事们一道“直捣黄龙”,要去逮捕最终BOSS,当地邪教的头领——“圣父”,当然这次逮捕编剧是不会让你成功的。(这过程中有一个隐藏的,和前代“15分钟通关”相似的最速结局)同事被抓,而你逃脱并被他人救出,这人待你一醒便告知你肩负着解放这里的重任,乍看有些突兀,进展未免太快了吧,但转念一想现在能派上用场的人手只有你了,再萌新毕竟也是警察,还需继续履行维持治安的义务。
反抗就此开始
希望镇,这是一片深受邪教荼毒的土地。以“圣父”为核心,他的三名兄弟姐妹以军阀割据的态势分处于三个方位,将广阔的地图划分为了三个区域。玩家可以自由自在的探索,接取和完成任务,游戏中看似主线的剧情任务更像是服务于真正主线的前置任务,通过完成这些剧情任务和分散在各处的支线可以积攒“反抗势力点数”。当各区域中的点数每积攒到一个特定的数值时,便会触发区域BOSS的真·主线剧情,而点数到顶时,区域BOSS战便会来临,干掉三名区域BOSS后才能解开最终“圣父”区域的封印。跟随这些剧情,我们将可以逐渐了解这些反派内心的真实世界,进而揭开最终BOSS的面目。而这种剧情推进方式相比前代来说也更加平滑,不会出现过于生硬的感觉。
个性鲜明的反派一直是孤岛惊魂系列的显著优点,这一代反派统治集团“席德家族”中的每个人都有着截然不同的形象塑造,唯一的相同点可能就是人物在邪教背景渲染下变得充满了玄乎劲,当癫狂与克制,矛盾的二者出现在了一个人身上时,让玩家不禁想将其发掘明白。在游戏中,每个地图区域中与剧情相关的设定也在尽量的与区域BOSS气质相契合,打造出了各具特色的差异化区域体验。
从我个人的感觉来看,孤岛惊魂3代到5代的剧情都有着相似的精神内核,充斥对玩家行为的自我思考。一开始抱持正义,志在救赎的主角在经历不断的*戮破坏和成长之后,最后得到了什么?看着满目疮痍、混乱的四周,主角是否贯彻了真正意义上的正义?育碧在5代的剧情中依然埋藏了一些点,不时的对这些问题进行反思。这也让我回想起四代的反派蒲甘明,结局得知他吐露的心声,作为玩家的我们也许会对自己的所作所为心生动摇,仿佛自己的手沾满了鲜血和罪恶。同样,育碧在5代中依旧给了玩家选择的余地,不过这次的结局更加深刻,甚至有点强行升华主题的倾向。好在这也给了对老玩家来说平淡的前中期体验一个相对出色的后期收尾,这种略具哲学思辨的走向也让游戏的内涵不显得那么单薄。
更人性化的设计、更自然的体验
游戏系统上,本作很多设计形式的改进带来了全新的体验,也更符合作品打造的现实环境氛围。画面自不用多说,育碧在这点上的造诣一直为大家津津乐道。运用当前先进的画面技术,蒙大拿州的自然环境被完善的搬进了荧屏中:逼真的动物生态和植被分布、林间缝隙投射而下的斑驳光影、开阔的麦田农田、山丘水域...诸如此类景观让本作如同《刺客信条:起源》一般,有着相当高的观光价值。经过精简的UI也能看出育碧希望减少对玩家视觉体验上的干扰,并在最低的限度中提供给玩家足够的信息提示。
又到了交配的季节...
另外,本作有几个最为显著的变化。其一就是解锁地图不再需要攀爬信号塔,而是使用了探索这一传统方式,到过的区域会被点亮,而未到达的区域则会以暗色显示。对笔者来说这是热烈欢迎的,省去爬塔的大把时间,前两代的信号塔虽然有一定的解谜乐趣,但两作下来,套路被反复的使用,直接省去将解谜放到其他玩法中显然更明智。
解谜元素被转移到了本作新出现的“末日储备箱”中,这种类似寻宝的玩法有着更加多样的解谜设计,而不像爬塔那样局限于寻找下一个攀爬点那么单调,找到宝箱后的丰厚奖励也能激励玩家去寻找。因为不再爬塔,原本需要解锁地图才能看见的哨站位置变成依靠路人的口头告知,游戏鼓励玩家去拯救NPC,或者与路人交流,这些对话信息除含有哨站位置之外还有宝箱和支线位置,如果不想漫无目的的瞎找,就去和他人互动吧。
同时,曾出现在前几代的经验值系统被取消,当然技能点也不再通过升级获得,而是通过完成相应成就以及前面提到的寻宝方式获得,技能的效用依旧丰富,并被分为几种风格,偏潜行暗*与偏正面硬刚当然都有。而狩猎系统在本作被弱化成了赚钱的方式,不再像以前需要打猎获取特殊皮毛以升级包裹,只要在技能栏中点上相应的特长,便能携带更多枪支和弹药,这个改变让技能树变得更加完善,体验也更加流畅,但同时也削弱了狩猎的存在感,在实际体验中笔者只是顺路打打猎,金钱基本不愁,总体来说这点见仁见智,按笔者个人体验来说是利大于弊的。
赚钱的另一个方式则是钓鱼,钓鱼系统的引入弥补了打猎元素的降低。在各个河川处,栖息着不同的鱼类,玩家可以甩开打打**,闲适的钓上一下午鱼,本作从体验上希望给玩家更自然的反馈,乐于战斗,可以;轻松的探索,当然也没问题。
不再是独狼
本作加入了多人合作游玩的玩法,允许与其他玩家合作挑战战役,但对于大多数玩家来说,更多时间应该是在独自战斗,育碧并未忽视这点,在游戏中引入了同伴系统。玩家可以在九名能力各异、种族各异的伙伴中至多选择两位与自己一起冒险(第二位同伴需要相应技能解锁),这也是宣传片中的“撸狗”、“撸熊”、“撸美洲狮”的来源,比起那些人类伙伴,三位憨态可掬且毛茸茸的动物伙伴显然更讨人喜欢,而且动物伙伴的能力丝毫不逊色于人类。就比如笔者喜欢带上美洲狮“阿桃”,因为它的刺客定位更契合笔者潜行暗*的打法风格,有一个能并肩作战的伙伴,乐趣也会成倍的提升。
游戏还提供了“游乐场”的额外玩法,这里多为哨站攻占、暗*目标、攻破迷宫等小规模关卡,可单人可多人体验,鉴于网络问题,笔者多为单人体验。这些关卡的节奏快,目标明确,像是小游戏合集,当你的时间不足以在希望镇中慢慢探索时,“游乐场”不失是寻求乐趣的好选项。
育碧式问题
《孤岛惊魂5》整体四平八稳,但别忘了,育碧的那些老问题也依然存在。通关过程中能让人记住的小BUG就不下两位数,比如敌人卡墙里拿枪对你射却没伤害、直升机熄火后螺旋桨还在转、结局Staff表反复播放等等,这类会让人微皱眉头却顿觉好笑的问题同样是育碧一脉相承的“传统”,一方面游戏的细节很丰富,另一方面这些细节中也藏着不少无伤大雅的小问题。
当然还有育碧被人诟病的流水线沙盒问题,你可以说本作是任务和玩法丰富,但将游戏表面那些贴图和剧情等全数剥离,你会发现《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《看门狗》这些系列的本质几乎是完全相同的:去某地接上一个任务,去做一件事,满满的to-do-list。但这件事具有多面性,我仍然记得第一次接触这些系列的惊艳,只是这些惊艳在后续作品中被消磨殆尽,只是单纯的去玩这款游戏,进入剧情,享受探索,享受战斗,然后时光消逝,不再印象深刻。
兄弟你在修啥呢?
结语
《孤岛惊魂5》非常适合新玩家体验,也基本满足了目前玩家对3A单机的期望,枪战爽、风景美,它的玩法足够丰富,系统足够成熟,但对历经系列以及很多沙盒游戏的老油条来说也就仅限于此了。在接近23小时的奋战之后,笔者终于通关本作,游戏的结局选择让人有些回味,有些摸不着头脑,这也算得上是本作迟来且为数不多的惊喜了。
3A级范式制作、稳定但无显著变革,或许这就是目前本作叫座却称不上叫好的原因。
总分:7.4分
巨大且风景优美的希望镇
一些细节上的人性化改进
令人回味的反派塑造和主线剧情
可爱的动物伙伴
-小bug较多
-同类型支线玩法变化不大
-缺乏实质上的创新
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