三年后,《恋与深空》终于开测。
在4月18日测试当天,B站新增相关视频超过300个,KOL高喊神颜舔屏,行业媒体大谈沉浸感和品类革新。他们说《恋与深空》是一款划时代的国乙巨作。
转身再看玩家和从业者圈子,却又以“期待大改”和“教科书式臭棋”之类的差评居多。
大概要感谢四小龙的营销手腕和部分KOL、媒体的生存压力,让我第一次在国乙的讨论里看见了以往专属于“大”产品的割裂。
划时代乙游?
从目前的舆情看,《恋与深空》已经被不少人贴上了划时代、革命意义乙游的标签。
支持这种声音的主要论据有三类,基本是从产品那个漂亮的官方描述中拆解得出——3D次时代动作乙女手游。
第一,表现力、沉浸感更强。
游戏是3D画面,比起市面上主流的平面纸片人,多了拟真的光影、材质、动作细节。受益于3D建模支撑,游戏可以在运镜、交互、文本推进等环节搞出更多花活儿,提高玩家的沉浸感。
比如游戏可以直接代入女主第一视角,通过旋转、晃动展示更立体的环境并穿插文本、语音推进剧情。同时,在与男主的交互过程中,也有第一视角的拥抱、牵手、摸头*等等。
第二,题材创新。
和为了爱情专门设置的都市时尚、职场、宫廷等题材有别,《恋与深空》讲的是个科幻故事,给女主本人赋予了一个拯救世界的究极“大女主”使命。
说有个叫临空的城市上空出现了深空隧道,大量怪物潜入威胁人类生存,女主则是深空猎人,要随时准备战斗,保护家园。这时,男主的关系,也从老公、上司等变成了战友。
恩,在谈恋爱之前,你们就已经有了过命的,出于大义的交情。
第三,玩法融合。
得益于题材,游戏内可以自然地引入动作战斗和相关养成玩法。目前游戏内战斗关卡为双人作战,玩家可培养人物数值、搭配武器、男主队友,通过走位和技能释放对抗怪物。
理论上来说,动作战斗玩法的加入可以让游戏体验更丰富,创造更多和男主互动的机会,相应的,有关卡卡着,游戏培养线更长,内容消耗速度更为可控。
这么看,这款新品解决了目前国乙同质化、难以满足用户兴奋阈值和内容消耗过快三个主要痛点,确实就称得上划时代一说。
遗憾的是,在更真实的玩家和从业者圈子里,这三个优势论点却都有不足,加在一起,使《恋与深空》变成了一只路路不通的国乙小白鼠。
油腻的四不像
和好评论点相同,这款新品的差评也主要集中在3D、题材和融合三块儿。
如果你长期关注国乙作品就应该还会记得,2020年《恋与深空》首爆时,它的第一个负面标签其实就来自于表现力——当时的3D建模一经发布就被大量玩家评作油腻。
在曾长期参与任过某乙女手游美术创作的七七看来,高拟真3D不单不是《恋与深空》的优势,还是其最大的败笔。
她认为,乙游美术的一个核心创作方向就是合规地,尽量地制造想象空间。“市面上成功的乙游以平面美术、Live2D为主,不是因为公司做不了拟真3D或者老板对建模那种高复用率的、更省事的手段不感兴趣,而是前者的效果更好。“
一般来说,乙游的核心在满足玩家的审美和情感需求,平面美术搭配简单的Live2D和部分3D动画可以更好地塑造风格鲜明、细致的形象,同时给玩家留下足够的想象空间,通过细腻的文本推进,玩家才可以在情感上有深层的依恋和幻想。
全部换成高拟真3D呢?形象、场景本身的创作空间有限,“很容易做成油腻网红脸”,玩家的注意力也会被美术之外的动作细节分散掉。另外从目前的测试的效果看《恋与深空》的3D效果其实也属一般水平。
“即便你的虚拟老公油得很帅,但一动起来,你就会发现他左手比六,右手比七,全身僵硬,对视时脸上还能看见锯齿。”
“你行你上,反正我脑子里都是吴老二了。”
其次,在题材方面,《恋与深空》虽然挂了科幻、大女主的皮,但实际故事主线还是小百花遇到强力男主谈恋爱。据数位参与测试的资深乙游玩家评价,老套的故事内核和人设加上大肆宣传的新题材可能会是游戏在中期出现大量流失的关键因素之一。
一方面,小百花恋爱故事几乎没有创新空间,配上“拯救世界”大女主形象,好听了说,是迎合现代女性意识觉醒,不好听了说,有点雌竞和下班回家继续为大义搬砖的色彩,没新意,玩着还累。
另一方面,女性向游戏用户的爽感阈值已经提高到了一个新层次,《恋与制作人》《光与夜之恋》都开始走擦边、性暗示路子了,《恋与深空》想活下去的话,卡面要怎么做呢?难道还能让3D人物露肉、玩捆绑不成?
最后,是差评讨论最集中的玩法融合问题。
玩家方面,实际体验多是“不如不做”。
在多数玩家看来,当前女主操作、男主挂机,关键时刻来个尴尬对视 组合技的战斗并未让她们感受到和男主有了新的、值得兴奋的互动,相反,他们要为推进剧情和关卡去研究麻烦的技能、装备搭配和操作方式。
在TapTap评论区、B站视频和百度贴吧里,玩家对战斗玩法呼声最高的有两点:第一,取消战斗。第二,设置自动战斗、一键战斗或直接跳过。
如果这样做,且不说叠纸开发的资源浪费,恐怕《恋与深空》的动作手游特色定位和延长培养、付费线的算盘都要白打。
同时,在七七和某IP改ARPG开发者看来,《恋与深空》目前战斗玩法的主要问题在于“找不到战斗和乙女需求的均衡点”。
用动作游戏研发志川的话来说,战斗于《恋与深空》,主要意义是增加玩家的操作体验、创造互动场景、延缓内容消耗。理想状态下,这种战斗应当是以女主 男主的情感或外观服饰等搭配搭建数值基础,场景绚丽但操作简单、快捷。
但实际上,目前的战斗数值由技能、武器搭配形成,场景粗糙单调,操作枯燥还不简单。“记得最开始是竖屏单手战斗,不知为啥改成横屏双手”。
“也不知道为啥都重视了,改成横屏了,场景却这么糙,数字UI还凑合得和PPT艺术文字式的。”
这些问题凑在一起,《恋与深空》又变成了一款尴尬的四不像。
它主打沉浸,但设计美感不足,模型动作粗糙,一会竖屏,一会儿横屏。
它要讲新故事,紧跟女性意识觉醒,但女主是个小白花,核心还是恋爱。
它做着3D模型,但要卖不会动的卡。
它似乎有做好动作玩法融合的决心,但实际呈现的效果,动作玩家说是古早,乙游用户说太复杂。
从目前的情况来看,好消息是这只是《恋与深空》的一次测试,产品在B站、TapTap上的评分还都在8分以上,预约人数超过百万。
坏消息是,鉴于游戏研发3年,且已经在3月拿到了版号,这次测试,可能与最终上线品质差距不会太大了。
从《暖暖》《恋与制作人》到如今,叠纸作为一家靠产品在垂直赛道跑出来的“小龙”已经在过去几年里给行业带来了诸多惊喜。不谈挑战新赛道的《百面千相》,只说继续在不那么好混的女性向市场继续深挖的《无限暖暖》和《恋与深空》,其融合玩法、给女性玩家带去中重度体验的基础思路都可称得上优秀。
但,创意和之后的执行、最终品质从来都不是一回事,有些时候,步子大了容易受伤,而这些伤痕对品牌和核心用户造成的损害,也不是一阵营销,一阵自嗨就能掩盖得住的。
总之,和玩家们说的一样:《恋与深空》,期待大改吧。
本文源自iDoNews
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