在公元的1858年,有个来自德国的数学家和他朋友在研究和鼓捣中,突然在某一天,发现了一个《地球OL》的bug:把一根纸条扭转180°后,两头再粘接起来做成的纸带圈,却只有一个面。
莫比乌斯环
按道理来说,一条纸带分明是应该是有两个面平面,但这种奇异的如同魔术般的扭转却导致了一项事物性质的转变,使得本来根本处于两种极端的正向与反向链接并融合成一体——这中变化在现如今的某些人看来仍然是有些不可思议的。而由于这个数学家自己叫莫比乌斯,所以在之后谈及这种违反尝试的神奇玩意时,便统一以“莫比乌斯带”来称呼。
无穷无尽的道路
在各种文献记载与故事举例中,与这条带相伴的往往还有一只永远不会停下来,可以爬遍整个曲面的小虫子,不必跨过物体的边界便可到达这平面的任何一处的它更加增添了这一概念的艺术性和戏剧性。而后来,这种拓扑学上独有的数学概念,逐渐与衔尾蛇等「循环」「无休无止」等要素整合,成功成为了在创作领域的一个偏门的有趣题材。
前目的地剧照
比如正反面在扭转后结合一体,代表着一种既对立又统一的状态,无限的道路与终而复始则代表着另一种无力化的渺小感,相互对应互相制约最终仍会回归起点,在这种情况下,虫子的存在则加深了实物感,虫子可以代表两个人的情感纠葛周而复始,也可以代表国家之间的沟通关系循环,或者是文明在足够进化下自我毁灭的循环——这些都是它能给各位创作者们所带来的最浅显的灵感。
《黑镜》第二集《白熊》剧照
我曾经在少年时写过一段有关于爱情,时代变革还有互相拯救的小故事,而在之后几年间日益完善,现在看来,虽然当时写的故事非常可笑且充满逻辑上的漏洞,但在思考上贴合这种数学结构的作品,无论何时来看都给人丝线缠绕,段段纠葛的联系之感,今天要谈及的《莫比乌斯之环》或许在初见之时也会让人感到此类作品的刻板印象。
莫比乌斯之环
那么《莫比乌斯之环》,也就是我们今天的主角,它讲述了什么呢?
仅仅是从游戏内容来看,《莫比乌斯之环》仅仅是讲述了一个机缘巧合下所诞生出的悲剧,以及悲剧下状如胡闹般的背景故事。如不在他们提示的官方剧情文本中将这部作品的全部思路补完,我甚至觉得它可能是一部名不副实的作品。
莫比乌斯之环的界面
但不过所幸的是,在拜读过作者的原文本后,或许我已经能感到作者到底想要达到给予玩家们的感觉——当我们在诉说该类题材的文字时,一般都会在心底强调着故事来自契合和行云流水所带来的特殊性,往往我们所渴求的,便是如同开关驱动数万精确的齿轮一般毫不拖泥带水的畅快感,这种设计理念往往都渗透在「莫比乌斯」类作品的每个部分的艺术创作中。其中的线索一一对应,伏笔一一揭露,并在最后走向不可挽回的终末。坐在电脑前面的我们此时或许也会停下继续阅读的文本,舒缓心情,赞叹“齿轮咬合”的传动和精确。如同看完《前目的地》《恐怖游轮》《再一次》,以及更多优秀的时间穿越的循环作品所带来的震撼。
彗星来的那一夜
但事实上,或许是监督,或许是作者文本本身的问题,在构建这种一体化,精妙化的剧情内容上,《莫比乌斯之环》的作者无可避免的走向了歧途,不论是原作水准还是剧情上的删改,我都无法感受到让人又爱又恨的环环相扣,明明可以在文字下渲染的内容很多,国仇家恨,种族对质,但剧情还是在薇儿口中“用你的力量……成为守护他的剑……”开始起变成了烂俗的三流骑士小说。
剧透了剧透了
毫无理由的馈赠和善意并不适合于西方幻想所构筑的世界观,真正的西幻老油条往往会对此嗤之以鼻,这种极其纯粹的思考和角色定义让每位人物都变的更加扁平化,毫无特色且没有行动的原动力,当你读惯了《冰与火之歌》《指环王》《龙枪编年史》等西幻名著,或是《亵渎》《历史尘埃》《奥术神座》《若星汉天空》等网文西幻经典,你再回头来看本部作品或许就能感觉到我所说的平庸感。
熟悉的海报
如果硬要比喻,那么我觉得,它给我带来了一种曾经三色绘恋给我所带来的的感觉——在剧情方面明明可以做得更好,但却因为经验,时间,金钱不足,不得已失去了某些部分,导致最终的剧情略微有些崩盘。而这种崩盘在某些浸淫此道多年的玩家中几乎是不可原谅的,却在新玩家与初见者中只是个可以被忽略的缺点。所幸的是,跳开此种崩坏,本作的故事性还算完整,POV的叙事手法虽说没有特别亮眼之处,倒也是作者的一次优秀尝试,正因如此也避免了其他人对于本作糟糕透顶的评价,无功无过趋于中庸。
叙事节奏一般
而在剧情中所着重塑造的三种不同相互嵌套环的设计感还算有所特色:孕育于伟大世界上带给所有世界失落与痛苦的环,在一个世界中种族之间相互抵触不停的周而复始,还有微小于人物中情感纠葛的环,表现的最好循环则是“种族之间的仇恨”——它成功渲染了一种来自更加现实的循环“仇恨”,而由于仇恨和失控的*,战争的双方在不断交替,从“古神”到“恶魔”,在从“恶魔”到“人”,一切都将毁灭,但一切都将重建,种族仇恨与歧视所带来的“非我族类其心必异”这种循环出现在这片大陆上,掀起一次又一次的战争。
作品画面
每幕剧情揭晓前诗歌所陈述的亦是凡人们自我欺骗的法则——“如果我们终究可以远离情感的纷扰,请试着去相信,悲剧亦是一种美好”,主角们也是在命运与时代大潮下的渺小事物,虽然挣扎,虽然厌恶,但目睹世界最终还是会回归原初,他们也会失落和愤怒,并在憎恨下无奈的接受结局。
都结束了
不过也有另一股人觉得,剧本内容紧靠宿命论或者是决定论这种拉普拉斯想出来的狗屁东西也未免太无趣了,剧本的创作往往要追溯最初我们想要得到的东西——冲突。构造循环的原因往往是为了打破循环,一成不变的事物往往极度恼人,只有变革才会给人的精神以肾上腺素分泌的冲击。
想想看吧,如果你一直看一种性癖的色图,阈值在不断提高的过程中,你的身体总有一天会受不了,不在起一丝一毫的反应,而只有你在沙雕群友的宝库中遨游时,才能明确的明白自己想要的究竟是什么——百花齐放就意味着变化,而变化往往都是好的,宫崎英高的大作《黑暗之魂三》中拥有的多种结局也有着类似循环的暗示,而更多的受苦人选择打破循环的结局也恰恰证明了这一点。
宿命从来都是沉重的枷锁
于是,就要引出在《莫比乌斯之环》中表达的不是很清楚的概念,在这西幻世界上,还有一层更加庞大的世界观,真正的「莫比乌斯之环」。
在官方的商店以及摩点的众筹页面上,都写着这样一串介绍——
莫比乌斯之环,神所创造而又舍弃,被诅咒的世界。巡视诸世界的少女挑选着符合资质的“主角”,冀望他们打破无限循环的悲剧。无数的时空中上演各自故事的主角们,在命运巨轮之下,渺小如尘埃的“生命”是否能够吹起改变世界的风,实现少女数千年的夙愿呢?
在游戏中充满的蛛丝马迹也都在证明在这剧情之上是更加宏伟的史诗,但由于作品遭到了修剪与阉割,这一概念在支离破碎的语言中反而表现出可笑的故弄玄虚感,足以让本就一无所知的玩家再次摸不到头脑。
仅凭游戏内剧情无法搞明白这诗歌是何等意味
而这种摸不到头脑是有原因的,对于初始创作经费的分配问题,导致在最终剧情上的缺失,在最初的设计中,多个世界的剧情应该是相互交融互相影响的,而之后在莫比乌斯的皇女手中串联起来,为最终的戏剧做下铺垫,这也是游戏本体第一幕所出现的菲利斯的原因,但据主创来说,作品其实仅仅制作了60%的进度,而剩余的细节和内容玩家或许只能在官方的原作小说中看到了,这也是导致在我看来本能达到80分的剧本,现在仅仅能达到及格的原因。
百合
与剧情的拉跨相反,在《莫比乌斯之环》的游戏过程中给人继续玩下去动力的,则是让人印象深刻的画面表现力,几乎全部的CG构图色彩和画面效果都可以称作优秀,不得不让人感叹国产画师的进步,而live2d效果在某种概念上也算是一种额外的创新,虽略有瑕疵,但整体来说还算是我所喜爱的点之一。
最喜欢的旧CG
从整体上来看,本作的体验虽然较为平淡,但制作水平是达到了一般视觉小说游戏的标准的,还是能看出来自作者以及制作组的诚意,但由于经费的问题,使得游戏内容缺失了一部分,虽然无伤大雅,但也使得游戏文本本身的问题变得更加明显,无法称得上是一部优秀作品。
打破第四面墙的话
而回到「莫比乌斯带」上,我们索求的循环完整性是一种美,而跳脱或打碎循环也算得上是一种另类的美,浏览此种题材时,我们的思想都会在这俩种美中游弋,以期望平衡他们之间得到令人易于接受的度,让每部作品的特点发挥达到更好的效果。而事实上,把握这一题材的程度,也是创作者理应熟练的技法,或者扩大来说,这种中庸之道的探寻在人类的身上其实本就一直没有停过,我们都想要让自我在现实和精神中找到一个舒适的界限。
左边是理想,右边是现实
所以我该说这些令人惋惜的缺点是从何而来?
或许只是驾驭能力不够,或许是设想却又太庞大,或许是文字总会在探索过程中日渐繁重,总之,作者在将基本的框架构造完全后,在细枝末节和零零碎碎的填充上犯下了错误,而这不断的错误最终导致了今天的这个结局,可我本该痛骂的,此时为何惋惜。
我惋惜的或许只是一种特殊的机缘巧合,如果制作流程未出重大事故,如果原作的思考构想更加成熟,如果对细节的处理更加完美些,本作又会是什么样?
现实或许就是莫比乌斯,你觉得你跳出了循环,但其实你至是进入了一个让人更加迷茫的怪圈,在这个怪圈中,一切的一切本能变得更美好,但更多的梦想却被现实喂了一口毒药。
生活即是循环
不过,说到最后……其实我们每个人的心中早已有了定论。
继续走下去就好,我们依旧准备好面对已经确定的未来了,并希冀总有一天,由我们亲自打破循环。
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